Nightmare Cathedral

Note moyenne
7.5
(1 note)
Mise en place: 15' - Règles: 70' - Durée par joueur/euse: 45' - Meilleur score: 38
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Mécanisme(s): ,
Contient du plastique
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Anglais
Niveau d'anglais: Difficile
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
-.--
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SwatSh: 7,5/10

Nightmare Cathedral est le dernier Board & Dice issu du financement participatif. Et vu la qualité des jeux présentés par cet éditeur (Tiletum, Dark Ages, Tabannusi,…), tout nouveau jeu estampillé Board & Dice est pour nous un arrêt obligé!

Placement d’ouvriers

Nightmare Cathedral est un jeu de placement d’ouvriers, card driven et de contrôle de territoires! Rien que ça 🙂 Le système de placement d’ouvriers est particulier et intéressant. Il y a 5 emplacements d’action pour 5 actions différentes. Quand on réalise une action, on y place son ouvrier. Une fois l’action réalisée, on déplace son ouvrier sur une case adjacente qui est également adjacente à d’autres cases action. Quand reviendra son tour de choisir une action, on ne pourra pas choisir une action adjacente à son ouvrier. Autrement dit, à son tour, on aura le choix entre 2 ou 3 actions et on sait, à l’avance, si on choisit une action lesquelles seront disponibles pour notre tour d’après. Cela oblige les joueurs à planifier un minimum s’ils veulent réaliser certaines actions et pour quand. Par contre, ca limite un peu trop les choix à mon goût.

Actions

Les actions sont assez classiques: construire des forteresses, engager des nouvelles recrues là où se trouvent vos forteresses, déplacer vos sbires pour conquérir de nouveaux territoires (les batailles ajoutent aux forces en présence les valeurs de combats de cartes jouées face cachée), avancer sur une échelle qui fait gagner bonus et PVs ou piocher et jouer des cartes…

Réactions

Et c’est dans cette dernière action que Nightmare Cathedral apporte tout son plaisir. Le jeu propose plus d’une centaine de cartes différentes chacune apportant des bonus divers. Mais, en plus de vos actions, vous serez amenés à réaliser des réactions. Après l’action d’une joueuse, toutes les autres pourront réaliser une réaction qui sera différente en fonction du développement de chacune (on peut améliorer ses actions et réactions grâce à des cartes). Et ces réactions vont non seulement vous permettre de réaliser des actions avec un effet moindre que les actions principales, mais elles vont également permettre de jouer des cartes. Et ce système d’action / réaction va vous permettre de piocher et jouer de nombreuses cartes qui vont orienter vos choix et votre évolution (si une carte vous permet d’engager de nouvelles troupes, vous allez probablement éviter de réaliser l’action identique).

Objectifs

L’aspect « card driven » de Nightmare Cathedral ne s’arrête pas là. Outre les cartes action, vous allez souvent piocher des cartes objectif qui vous rapporteront des PVs et des avantages si vous les compléter. Si vous jouez bien (et avez un peu de chance 😉 ), vous pourrez réaliser 1 à 2 objectifs à chaque tour. Ces cartes objectif sont la source principale de PVs les rendant peut être un peu trop importantes. En effet, votre jeu sera guidé par ces cartes le rendant plus tactique que stratégique. De plus, certaines cartes objectif seront réalisées sans rien faire (si vous avez déjà les conditions avant de les piocher). Cela rend le jeu et ses PVs un peu trop dépendants du hasard.

Quel cauchemar!

Non, Nightmare Cathedral n’est pas un cauchemar mais il peut le devenir si les joueurs le prennent trop au sérieux. C’est un jeu qui se veut nerveux et qui doit se jouer vite. Si vous prenez votre temps à analyser toutes les cartes (il est vrai qu’elles sont remplies de texte), à peser les tenants et aboutissants et à réfléchir ce que chacun pourrait faire, au lieu de durer les 60 minutes annoncées par l’éditeur, le jeu peut durer le triple du temps annoncé. Et là, il devient long, trop long pour ce qu’il devrait être. Un jeu de 3 heures, guidé par des cartes piochées au hasard, soumis à la loi des objectifs et avec des choix limités, c’est un peu trop. Mais une fois quelques parties derrière vous, les joueuses maitriseront bien toutes les règles et pourront alors y jouer comme il se doit: vite. Le jeu apportera alors tout le plaisir ludique nécessaire pour profiter pleinement d’une partie nerveuse, à l’interaction forte et à une variété infinie grâce à des cartes nombreuses, aux effets variés, aux objectifs différents et aux amélioration d’action qui vont orienter votre partie différemment à chaque fois.


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