1998 ISS

Note moyenne
8.5
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 15' - Partie: 60' - Meilleur score: 67
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Fabriqué en: Espagne
Langue: Anglais
Niveau d'anglais: Règles
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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PhilRey: 8,5/10

Décidément, les petites boîtes de Looping Games se ressemblent mais ne se ressemblent pas! Comme à leur habitude, une petite boîte avec un jeu expert bien ficelé. Et un thème toujours bien présent!1998 ISS ne change rien à tout cela. Les joueurs doivent par contre ici étendre la la Station Spatiale Internationale. Por ce faire, ils vont former des astronautes, charger du matériel et lancer des navettes spatiales pour assembler de nouveaux modules et ainsi agrandir la station.

Le cycle

Il y a 8 actions disponibles: 4 concernent ce qui se prépare sur terre et 4 concernent la « vie » sur la station. Les actions sont toutes liées à des modules en préparation au lancement et lorsqu’un joueur a terminé sont action, son cube action se place sur le module associé. L’action fait prend du temps et ce décompte provoque le lancement des navettes Russes et Américaines

Lors du lancement, les navettes emportent des astronautes fraichement formés et/ou du matériel. En fonction des navettes, un module fait également parti du voyage, module qui sera rattaché à la station. Certaines navettes font le chemin retour et emmène les « habitants » de la station pour un retour sur Terre bien mérité!Le matos est d’abord stocké dans la station mais peut être transférer en dehors pour le montage.

Les objectifs

Chaque joueur commence avec 2 objectifs cachés qu’ils peuvent remplir via une action, à leur tour. Ils peuvent en piocher d’autres en cours de partie (via une action) mais ne doivent pas en accumuler de trop car chaque objectif non rempli en fin de partie fait perdre des PVs. 4 autres objectifs sont visibles à tous, au premier qui le remplit!

Mécanique de base

On a affaire ici à du placement d’ouvriers. Seulement, il n’y a pas de blocage d’action puisque le cube action glisse vers le module correspondant. L’action est ainsi toujours libre pour le joueur suivant. L’astuce réside dans le choix du module à envoyer. Celui sélectionné est celui qui possède le plus de cubes Action, peu importe la couleur. Le choix de l’action pourra donc être influencé par le choix du module que l’on aimerait voir partir. 

Le reste

Les cartes Module incluent souvent deux compartiments spécialisés (Laboratoire, Communication, Grue, etc.). Ces compartiments sont nécessaires pour accomplir certains objectifs. D’où l’importance d’essayer d’influencer le module à emmener.

1998 ISS rejoint donc sa lignée, pour ma part 1906 San Francisco et 1923 Cotton Club: thème bien présent, mécaniques adaptées au thème, belle complexité malgré la petite taille de la boîte, règles correctes mais qui pourraient être plus claires sur certains points et un plaisir ludique bien au rendez-vous.

Notre partie à deux joueurs ajoute un petit aspect calculatoire dans le sens où chacun peut anticiper la potentielle action de l’adversaire. A 3 ou 4 joueurs, cet aspet est plus difficile à gérer (3 joueurs font une action avant que votre tour ne revienne, ce qui peut provoquer le décollage d’une navette, sans vos astronautes ou votre matériel)


Vindjeu
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