Rise & Fall (KS preview)

Mise en place: 5' - Règles: 30' - Partie: 90' - Meilleur score: 153
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Mécanisme(s): ,
Contient du plastique
Catégorie: Crowdfunding
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Langue: Français

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SwatSh

Depuis l’excellent Dungeon Twister sur lequel j’ai déjà passé de nombreuses heures (avec grand plaisir 😉 ), je suis toujours à l’affût des nouvelles sorties de Christophe Boelinger. Et force est de constater que je n’ai plus retrouvé le même plaisir ludique que celui de Dungeon Twister dans ses autres sorties. En allait-il être de même pour Rise & Fall?

Rise & Fall, c’est un peu le retour aux sources pour Christophe avec un jeu sans hasard, avec beaucoup d’interaction et de blocage entre joueurs. Il me fait un peu penser à Barony, Vin d’jeu d’l’année intermédiaire 2015. Les joueurs vont également construire des bâtiments, unités et bateaux afin de contrôler les différents territoires et de bloquer la progression de leurs adversaires. Mais Rise & Fall va plus loin que son aîné en étant plus subtil (il n’y a pas de combat à proprement parlé) et en proposant plus de choix et de possibilités rendant le jeu plus riche et plus profond.

Dans Rise & Fall, les joueuses ont 6 types d' »unité » à leur disposition: les nomades, les villes, les navires, les montagnards, les temples et les marchands. Toutes représentées en miniatures figuratives en bois multi couleurs du plus bel effet. C’est bien simple, je n’avais encore jamais vu des figurines en bois si bien taillées et illustrées (avec autocollants tout de même). Et ce n’est qu’un proto!!!

A chaque type d’unité correspond une carte action. Les joueurs commencent la partie avec 3 cartes action, chacune correspondant à une unité de départ: 1 nomade, 1 navire et 1 ville. Lorsque vous construisez une unité que vous n’avez pas, vous prenez la carte action correspondante dans votre main. Rise & Fall tourne admirablement et sans temps mort puisque chacun, à son tour, retourne une de ses cartes action (tous la jouent en même temps face cachée), réalise une des actions possibles pour ensuite laisser le suivant faire de même. Lorsqu’un joueur a joué toutes ses cartes, il les reprend tout simplement en main et le jeton premier joueur change. Attention, il ne s’agit pas d’une action que de reprendre ses cartes en main comme dans Concordia. Non, ici, à la fin de votre tour, si vous n’avez plus de carte action en main, vous les reprenez toutes. Autrement dit, moins vous avez de cartes action, plus vite vous pourrez rejouer des actions avec les mêmes unités mais c’est tout. Ce n’est pas parce que votre deck est plus petit que vous serez pénalisé à perdre plus souvent une action pour reprendre vos cartes en main. J’ai vraiment bien aimé cette mécanique qui va encourager les joueurs à se concentrer sur certaines unités sans s’éparpiller avec trop d’unités différentes, surtout qu’une carte action est d’autant plus puissante que vous avez d’unités correspondantes. Par exemple, pour la carte action nomade, lorsque vous la jouez, vous allez réaliser une des actions présentes sur la carte pour chaque unité nomade que vous aurez construite. Et chaque nomade pourra réaliser une action différente. Evidemment, le jeu est très bien fait et vous devrez vous diversifier pour pouvoir réaliser toutes les actions qui vous intéressent. Tout l’art sera de le faire pour une durée limitée et de se débrouiller pour se débarrasser de ses cartes action plus faibles d’une manière ou d’une autre…

Et cette mécanique est soutenue par des tuiles objectif qui vont rétribuer la première joueuse à réussir à déployer toutes ses unités de chacun des types. Ces objectifs vont encourager les joueuses à se concentrer sur le déploiement rapide de toutes leurs unités des types sur lesquels elles désirent se concentrer (oui oui, il est impossible de tout déployer, il faudra faire des choix 😉 ).

Mais Rise & Fall ne se limite pas à cette course aux objectifs communs. Le jeu attribue des points aux contrôles de chaque zone selon un système de majorité (chaque unité présente sur une zone apporte un point d’influence). Vous allez également gagner des points grâce à l’argent que vous possédez et aux unités que vous aurez construites. Pour un amateur de jeu expert comme moi, l’une ou l’autre source de points supplémentaires aurait été la bienvenue: j’aurais aimé pouvoir faire face à des choix stratégiques plus difficiles grâce à des objectifs communs et/ou personnels changeant à chaque partie.

A noter néanmoins que vous avez la possibilité de jouer de manière asymétrique grâce aux 12 cartes clans qui apportent un pouvoir de départ différent à chaque joueuse, l’orientant plus dans ses choix tactiques et stratégiques.

Par contre, les choix d’action à réaliser sont toujours difficiles et vous aurez quelques fois tendance à l’analysis paralysis tant ces choix seront tendus et exposés à l’interaction avec vos adversaires. Vous allez pouvoir construire de nouvelles unités, souvent en sacrifiant d’autres unités (oui oui, c’est pas facile de sacrifier 😉 ), déplacer certaines unités, extraire ou échanger des ressources, récolter des taxes,… et tout cela pour contrôler un maximum de zones et bloquer l’expansion de vos adversaires. Tout comme dans Barony, c’est un des côtés les plus succulents de Rise & Fall. Les unités ne peuvent pas traverser les unités adverses. Vous allez essayer de vous placer aux coins les plus stratégiques et y placer vos unités pour empêcher la progression adverse. Mais contrairement à Barony, dans Rise & Fall, vous avez toujours la possibilité de vous en sortir. Certaines unités ont la capacité de passer par des unités adverses ou par des terrains infranchissables. Vous pourrez aussi passer par la mer. Il y a donc toujours moyen de passer mais ça vous en coûtera certains efforts… dont vous pourrez tirer profit (rien n’est jamais perdu 😉 ).

Rise & Fall est une très belle surprise. Depuis Barony, je ne pensais pas qu’un jeu de placement, de contrôle de zone et de blocage sans hasard me séduise autant. Surtout que Rise & Fall va un cran plus loin que Barony grâce à sa mécanique de carte multi-actions par unité assez unique et originale procurant des sensations ludiques assez nouvelles et offrant des choix toujours très difficiles. Mais attention, il s’agit bien d’un jeu de blocage et il peut arriver qu’un joueur soit bloqué dès sont placement initial. Une certaine expérience de jeu et une attention constante aux actions adverses permettra d’empêcher ce type de situation qui n’arrivera presque jamais avec des joueurs expérimentés. Et même si j’aurais préféré avoir des choix stratégiques plus variés, Rise & Fall est un vrai coup de cœur pour moi tant il apporte un renouveau dans le genre, de l’originalité, une interaction au top sans être méchante (il n’y a pas vraiment de combat) et des choix intéressants, le tout avec un plateau modulaire à merci et des éléments en bois époustouflants.


PhilRey

J’ai eu l’occasion de faire quelques tours de Rise & Fall au FIJ à Cannes en février dernier (2022). Le jeu m’a tout de suite séduit. Et il m’a aussi tout de suite fait penser à Barony mais un cran au dessus point de vue complexité.

Tout d’abord, le plateau modulaire permet des configurations et des parties différentes. Enfin, différentes car la configuration du plateau de jeu influence pas mal le choix des unités à déployer. Une partie sera donc différente d’une autre. Et ce plateau en relief est vraiment sympa, c’est un aspect que j’apprécie en général.

La force de Rise & Fall se situe dans la relation directe entre les untiés présentes sur le plateau et les cartes Action disponibles. En effet, vous avez une carte Action par type d’unité présente sur le plateau. Vous commencez donc la partie avec 3 unités différentes, et donc 3 cartes Action: une par type. Si en cours de partie vous venez à perdre (volontairement ou pas) un type d’unité, vous perdez immédiatement la carte Action correspondante. Et cela tient bien la route car chaque carte Action permet d’activer toutes les unités du même type. Votre carte Navire par exemple permet d’activer tous vos navires. Il est donc évident que si vous n’avez pas de navire, cette carte Action devient inutile.

Ensuite, pour continuer avec ces cartes Action, chacune d’elle offre plusieurs choix. Chacun pouvant être assigné à une unité ou le même à plusieurs. Par exemple, la carte Nomade permet de déplacer un nomade d’une case, de produire une ressource (bois ou pierre selon le type de terrain sur lequel il se trouve), de construire une Ville ou un Temple ou encore de constuire un Navire (votre Nomade devient Marin). Pour chacun de vos Nomades, vous choisissez une de ces actions. Evidemment, sinon ce ne serait pas drôle, une fois la carte Action jouée, elle n’est plus disponible. Elle reviendra dans votre main dès que vous aurez joué votre dernière carte Action. Ce qui veut dire que vous devez jouer toutes vos cartes, dans l’ordre de votre choix, avant de les reprendre et pouvoir les rejouer.

Il y a donc une certaine chronologie qui varie en fonction des actions déjà effectuées par vos adversaires. En effet, si mon adversaire a déjà joué sa carte Temple par exemple, je peux donc me placer sur une case adjacente sans crainte de voir mon unité convertie.

Et tout cela pourquoi? Et bien pour contrôler le maximum d’espace sur le plateau. On assiste en pkus à une petite course aux trophées, chacun rapporte des PVs et sont pris par les joueurs qui placent toutes les unités d’un type. Et c’est l’accomplissement de ces trophées qui indique la fin de partie.

Rise & Fall … je suis sous le charme! Le jeu reprend un peu de Barony mais au niveau supérieur grâce principalement aux cartes Action à choix multiples. Et si en plus vous aimez les blocages, les contrôles de régions, le tout dans un jeu facile d’accès (les règles sont faciles à appréhender), Rise & Fall sera pour vous!



Vin d’jeu d’vidéo

L’explication des règles dégustées par SwatSh

Vindjeu
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