Le Dilemme du Roi
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 3 à 5 joueurs
Récompense(s): Vin d'jeu d'coups d'coeur, Vin d'jeu d'l'année nominé
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Ren: 9,5/10
Après bien des péripéties j’ai enfin pu mettre la main sur le Dilemme du Roi, et surtout y jouer ! Il me faisait de l’œil depuis longtemps, mais je craignais de ne pas réussir à convaincre mes partenaires de se lancer dans une campagne au long cours (comme vous allez le comprendre jouer une ou deux parties n’a pas beaucoup d’intérêt, il faut jouer toute la campagne pour extraire tout le sel du jeu). Et je craignais de ne pas pouvoir boucler la campagne dans une durée raisonnable vu la situation sanitaire ces derniers mois et les contraintes qu’elle a entrainées / entraîne au niveau social (il faut compter une vingtaine de parties pour terminer la campagne). Craintes totalement infondées ! Non seulement j’ai réussi à convaincre des partenaires de se lancer avec moi, mais une fois lancés on a terminé le jeu en quelques semaines, tellement on s’est retrouvés accro !
The Hand of the King!
Le Dilemme du Roi est un coopétitif qui se passe dans un monde que je qualifierais de moyenâgeux teinté d’une pointe de fantasy. Chaque joueuse incarne une Maison qui fait partie du Conseil du Roi, et qui guide celui-ci dans ses décisions. Pour le bien du Royaume… ou pour celui de votre Maison !
Avant de poursuivre et de rentrer un peu dans les détails je vais préciser qu’il n’y a strictement aucun spoil dans ce qui va suivre, donc vous pouvez lire sans crainte si vous hésitez à l’acheter et ne voulez pas gâcher le plaisir le cas échéant. C’est important car le jeu offre des surprises tout au long de la campagne, jusqu’au grand final, et vous perdrez pas mal de plaisir ludique si vous connaissez certaines choses à l’avance.
Le jeu est coopétitif donc, dans le sens où vous allez devoir nouer des alliances, de circonstance ou à plus long terme, pour essayer d’influencer le conseil dans le sens qui vous arrange. Membre du Conseil du Roi, certes, mais chaque maison veillera à ses propres intérêts…
On s’y croirait!
Au début de la campagne chaque joueuse va choisir une maison parmi une quinzaine différentes. La Maison est votre famille, et donne vos orientations privilégiées. Telle famille sera portée sur la connaissance, telle autre sur la religion, une troisième sur la rébellion… Ceci sera matérialisé par deux éléments : premièrement, à chaque fin de partie vous gagnerez des points de victoire (« prestige » ou « convoitise », j’y reviens plus tard) différents en fonction de l’état du Royaume (exemple simple : si vous ne visez que l’argent et que le royaume termine très riche c’est bon pour vous. Si vous visez la modération mais que la partie se termine par la révolution, c’est nettement moins bon…). Et deuxièmement, chaque maison a une liste de hauts faits à accomplir. Soit factuels (« avoir le plus de ceci à la fin de la partie »), soit (il y en a un seul) narratif (i.e. une phrase dont il vous faudra comprendre la signification pendant la partie). Une fois réalisés, ces hauts-faits vous donneront un bonus immédiat ou un avantage pour le restant de la partie.
Cette Maison donne le ton pour l’ensemble du jeu : le jeu est narratif, et tout est fait pour que vous vous sentiez immergés dans le royaume d’Anclisse. L’historique du royaume vous est fourni, et il est vivement conseillé de faire l’effort de le lire avant de jouer, ça ajoute encore du plaisir au jeu (et par-dessus le marché ça peut vous aider pendant certaines parties…).
Narratif donc, mais qui que quoi comment ?
Le cœur du jeu est représenté par des cartes, que les joueuses vont tirer une par une, et qui représentent les fameux dilemmes qui se présentent au conseil. Vous allez à chaque fois devoir décider, par un vote, quelle option vous choisissez (exemple imaginaire : des marchands fraudent en important de l’alcool dans la capitale. Soit vous intervenez pour les sanctionner, cela rehaussera le prestige de l’autorité, mais certaines personnes ne seront pas contentes car « ce n’est pas si grave ». Soit vous n’intervenez pas, les gens peuvent continuer à faire la fête mais votre autorité en souffrira). Dans l’intérêt du Royaume… ou dans celui de votre Maison ! La phase de vote est assez astucieuse : chaque joueuse dispose au départ d’un certain nombre de jetons de pouvoir. Chacune à son tour va pouvoir engager un certain nombre de ces jetons de pouvoir sur une option, sur l’autre ou sur aucune des deux (ce qui équivaut à dire : je me fiche du résultat du dilemme en cours, et je passe donc). On va « tourner en rond » jusqu’à ce que toutes les joueuses aient passé (je passe 2 ou 3 détails, notamment la manière de régler les égalités, une très bonne trouvaille). L’option qui a recueilli le plus de votes l’emporte, et est appliquée. Ceux qui ont voté pour cette option perdent leurs jetons de pouvoir engagés, ceux qui ont voté pour l’autre les récupèrent, et ceux qui ont passé récupèrent les jetons de pouvoir engagés au dilemme précédent. Ce système, tout simple une fois joué une fois, est tout à fait délicieux sur la longueur d’une partie : on peut relativement facilement « gagner » un dilemme si on le veut vraiment (=voir son option choisie au final), en misant beaucoup de jetons de pouvoir en une fois. Mais dans ce cas on est quasi certain de « perdre » le voire les 2 ou 3 dilemmes suivants. Il s’agira donc de négocier, de discuter, de s’allier, de sentir ou deviner quelle option telle ou telle maison va privilégier, de parfois prendre des risques ou au contraire accepter de ne pas avoir gain de cause cette fois-ci pour mieux orienter la décision lors des prochains dilemmes… bref le fonctionnement de ces dilemmes rend à merveille une ambiance de conseil avec des intérêts divergents, des alliances temporaires ou de long terme, des petits arrangements mesquins ou des grands principes moraux respectés à la lettre… on s’y croirait !
Une fois la décision prise (=l’option choisie), on va appliquer les effets. Il peut y en avoir plusieurs. Tout d’abord on va modifier les valeurs du Royaume. Au nombre de 6, elles donnent l’état général de ce dernier : moral, prospérité, connaissance, influence, bien-être et stabilité. Exemple : si vous décidez de réprimer durement le peuple qui se plaint parce que vous venez d’augmenter les taxes, le moral va baisser car le peuple ne sera pas content du tout, mais la prospérité va augmenter puisque vous remplissez les caisses du Royaume. Ceci sera matérialisé sur une échelle toute simple allant de 1 à 17. En début de partie les indicateurs de chaque valeur sont au milieu, à 9, puis ils vont monter ou descendre selon les résultats de chaque dilemme. Sachant que l’indicateur de stabilité, qui représente l’équilibre du Royaume, monte ou descend en même temps que les 5 autres (e.g. si le bien-être monte de 2, la stabilité montera de 2). Dernier point, qui a son importance, chaque valeur aura une tendance. Si le moral vient d’augmenter, il aura une tendance positive. S’il augmente encore suite à la résolution d’un dilemme ultérieur, il montera encore plus vite. Et vice-versa si la tendance était négative. C’est un élément à la fois crédible par rapport à la réalité et qui a une certaine importance par rapport aux décisions que le conseil prendra.
Deuxième effet potentiel, il se peut que l’option choisie déclenche une chronique. Il s’agit d’un événement mémorable, dont le peuple se souviendra longtemps car il a une influence importante dans la vie du Royaume (l’événement peut être positif comme négatif…). Cela se matérialisera par le collage d’un autocollant chronique sur une zone spéciale, avec la signature de la joueuse qui a eu le plus d’influence pour que cet événement survienne (=la joueuse qui avait misé le plus de jetons pouvoir pour « gagner » le vote). Chaque autocollant sera lié à une valeur du Royaume. En début de chaque partie suivante on regardera pour chaque valeur quelle joueuse a le plus et le moins d’autocollants signés. Et les joueuses concernées recevront l’objectif public concerné (positif ou négatif donc). Cet objectif public donnera un bonus ou un malus éventuel en fin de partie si la valeur concernée est très positive ou très négative. Cela matérialise très bien le fait que le peuple se souvienne de vous pour être « la cause » de telle ou telle situation. Exemple imaginaire : si le Royaume est très riche à la fin d’une partie, le peuple se souvient que c’est grâce à vous qu’on avait voté ce nouvel impôt sur les colonies du Royaume. Et si la connaissance termine tout en bas, le peuple se souviendra aussi que c’est vous avez qui avez voté la diminution des crédits pour les écoles, au motif « que ces feignasses n’ont qu’à bosser ». Au niveau narratif ce système est absolument génial, ça renforce incroyablement l’immersion dans le thème et l’histoire. Et c’est d’autant plus cohérent qu’il y a 3 emplacements pour chaque valeur. Une fois qu’ils sont remplis, tout nouvel autocollant sera placé sur un précédent (le plus ancien). Donc le peuple se souvient des événements les plus récents et oublie les plus anciens. La vraie vie quoi…
Troisième effet potentiel, un dilemme peut générer l’ajout d’une nouvelle enveloppe avec de nouvelles cartes dilemme. Ces dernières seront ajoutées et mélangées au paquet dilemme, et de nouveaux événements pourront potentiellement survenir. Extrêmement logique évidemment. Un exemple simple : si, suite à quelques échauffourées à la frontière, vous avez le choix entre négocier pour apaiser la situation ou déclarer directement la guerre, les conséquences ne seront pas du tout les mêmes. Si vous choisissez de négocier peut-être même que la situation sera directement réglée. Par contre si vous déclarez la guerre il est certain que d’autres dilemmes peu joyeux vont arriver sur la table du conseil… Et ainsi, au fur et à mesure du jeu, les différents arcs narratifs vont se développer, en fonction des décisions que vous et vos collègues prendront à chaque dilemme. (à noter que certaines enveloppes contiendront une carte à signer qui… qui surprise !)
Enfin quatrième effet potentiel si un arc narratif se termine, il y aura une carte épilogue. Qui expliquera comment cet arc narratif se termine (« la guerre est finie et on s’aime jusqu’à la fin des temps », « on a vaincu la famine grâce à la plantation de cette nouvelle espèce de patate importée grâce à nos échanges avec le royaume d’à-côté »…). Et qui donnera un bonus à la joueuse qui aura le plus contribué à cet arc narratif. Toujours aussi immersif !
Le Roi est mort, vive le Roi
Comment se déclenche la fin d’une partie ? Cela peut arriver de 2 manières différentes :
1 Soit le marqueur de la valeur stabilité arrive à une extrémité du plateau. Cela signifie concrètement que le royaume est devenu trop instable que pour être gouverné. Il y a trop de forces antagonistes à l’œuvre (le peuple a le moral dans les talons/l’autorité du roi et du conseil sont oppressantes/les caisses du Royaume sont vides ou au contraires trop pleines au point de laisser le peuple dans la misère la plus noire…). Du coup le roi abdique.
2 Soit le roi meurt de vieillesse. Ceci est matérialisé par les cartes dilemme résolues, que vous allez chaque fois placer le long de la frise du temps (sur le côté du plateau). A partir de la 7ème carte, chaque carte peut être celle de la mort du roi. Soit via un symbole tête de mort sur la carte en question. Soit à la 11ème carte, automatiquement (il meurt de vieillesse sans doute).
A la fin de la partie on va compter les points de toutes les joueuses pour savoir qui l’emporte. On marque des points via les objectifs publics (un peu), via le fait d’avoir le plus de jetons de pouvoir à la fin (un peu) et, surtout, via les points de votre objectif secret. Au début de chaque partie les joueuses à tour de rôle vont choisir un objectif secret, en commençant par la joueuse qui est la moins avancée en points de prestige (j’y reviens). Ces objectifs secrets matérialisent en fait la « tendance préférée » de votre maison pour cette génération. Qui peut être tout à fait en ligne avec la philosophie générale de votre maison, mais qui peut aussi aller à l’encontre de celle-ci. Ce qui à nouveau est thématiquement top, dans une famille d’étudiants sérieux et bosseurs vous pouvez avoir un déconneur fainéant. Dans une famille de cigales vous pouvez avoir une fourmi… En plus la manière de choisir aide subtilement la « moins bonne joueuse » (sur papier, en tout cas celle qui a le moins de points de prestige pour le moment) puisqu’elle va choisir en premier parmi les 6 objectifs secrets. Elle pourra donc choisir ce qui convient le mieux sur papier à la configuration de la partie, à sa stratégie générale… Ensuite la 2ème « moins bonne » choisira parmi les 5 restantes (elle saura donc ce que la première à choisi) et ainsi de suite. Ces cartes déterminent les principaux points que chaque joueuse marque, et les conditions sont évidemment complètement différentes pour chaque carte. Si vous avez l’objectif modération, vous devez faire en sorte qu’un maximum de valeurs pour le Royaume restent plus ou moins au milieu de l’échelle. Par contre si vous avez l’objectif rébellion, vous devez en faire en sorte qu’un maximum de valeurs soient aux extrêmes, que ce soit en positif ou en négatif. Un des sels du jeu est évidemment de deviner l’objectif choisi par les autres joueuses, pour sentir dans quel sens elles sont susceptibles d’aller lors de chaque dilemme. Et d’en profiter au mieux en négociant avec certaines, en essayant d’en contrer d’autres…
On compte donc les points de chaque joueuse et on les classe. Et, en fonction de la manière dont la partie s’est terminée (abdication ou mort du roi), on va attribuer des récompenses différents. On peut recevoir des points de prestige ou des points de convoitise. En schématisant, au niveau thématique les points de prestige seront reçus si vous avez plutôt contribué aux intérêts du Royaume (vous gagnez la partie si le roi meurt par exemple, ce qui signifie que vous avez été le plus performant dans une partie ou le Royaume a été plus ou moins stable), et les points de convoitise si vous avez plutôt contribué aux intérêts de votre propre Maison (vous perdez la partie décrite ci-dessus, ou vous gagnez une partie ou le roi a abdiqué parce que la stabilité du Royaume était tout en bas, ce qui veut dire que plus rien n’allait).
La gagnante a le droit de choisir le nom du Roi pour la prochaine génération, c’est-à-dire la prochaine partie.
La campagne se termine après un nombre variable de parties (entre 15 et 20 à priori), qui va dépendre des choix effectués par les joueuses lors de chaque dilemme. Et la fin de la campagne offrira son lot de surprises, je ne vous en dis pas plus…
Verdict ?
Enorme ! Ce jeu est un pur bonheur. Il offre une immersion tout simplement exceptionnelle, comme j’en ai rarement voire jamais vu dans un jeu de société. Ca commence par la description du Monde dans lequel on évolue, que je vous conseille vivement de lire avant de commencer pour profiter au mieux du jeu (et pour avoir quelques indices intéressants si vous êtes attentif…). Ca continue par la description de votre Maison, détaillée et fournie, qui vous permettra de vous mettre dans la peau de votre famille. Ca se poursuit enfin par toute la partie narrative bien sûr, qui est le cœur vibrant du jeu. On suit avec passion et impatience le développement des différents arcs narratifs, on est littéralement pris par l’Histoire avec un grand H, qui se déroule sous nos yeux. Ou mieux, que nous écrivons par nos propres choix et décisions. On râle sur les autres Maisons qui se coalisent contre nous. On jubile secrètement quand on réussit à convaincre une autre Maison de nous aider à emporter une décision. On tente d’intoxiquer par rapport à son objectif secret. Bref on vit l’histoire du Royaume comme si c’était la nôtre.
Deux points m’empêchent de mettre la note maximale. Le premier est mineur, mais doit quand même être mentionné : la partie « technique » du jeu est très limitée. Elle se limite à miser les jetons pouvoir lors de chaque dilemme pour voir quel choix est fait par le Conseil. Donc si vous n’êtes pas du tout sensible au thème d’un jeu, et au facteur d’immersion, le cœur du jeu vous paraîtra fade. On n’est pas dans du kubenbois avec moteur de ressources, placement d’ouvrier et deckbuilding mâtiné de dés. Dit autrement, le jeu n’est pas nécessairement pour tout le monde, mais vous serez d’accord avec pour moi pour dire que ce commentaire peut s’appliquer à l’immense majorité des jeux, donc ce n’est en rien rédhibitoire.
Le deuxième est nettement plus regrettable : le jeu est donc une campagne, pendant laquelle vous allez signer des cartes et coller des autocollants. Du coup vous ne pourrez jouer la campagne qu’une seule fois. Alors certes, vu le nombre de parties à jouer pour terminer la campagne vous en « aurez pour votre argent ». Dans notre monde de surproduction et de surconsommation à combien de nouveaux jeux joue-t-on plus de 15 fois ? Bien peu malheureusement. Mais vous pouvez toujours partager les jeux peu joués avec d’autres, les vendre, les échanger, les empiler pour y jouer dans 5 ou 10 ans (si si ça arrive). Rien de tout ça ici. Vous faites la campagne et puis basta, terminé, vous pouvez tout jeter à la poubelle. En 2021 ça fait très mauvais genre.
A la fois parce que le monde et l’histoire sont tellement passionnants et immersifs que vous avez envie de refaire la campagne, même en connaissant la trame générale et certains événements. Pour rappel vous ne verrez évidemment pas tous les événements, loin de là, puisque l’histoire bifurquera en fonction de vos décisions, qui sont dans beaucoup de cas mutuellement exclusives (si vous choisissez de pendre un voleur au lieu de le gracier, ben comme dirait Poelvoorde non seulement il sera mort mais en plus il sera pendu). Mais en plus comme vous pouvez jouer avec d’autres Maisons, vous pourriez vivre l’histoire d’un autre angle, avec d’autres objectifs personnels… bref c’est plus que rejouable avec le même groupe (dans mon groupe un des joueurs m’a demandé si j’allais le racheter car il veut absolument rejouer, et je vais clairement craquer, honte sur moi).
Mais à la fois aussi car comme dit plus haut vous pourriez le revendre, le partager avec d’autres… L’éditeur va peut-être argumenter que le jeu ne serait pas rentable dans ce cas. Je ne peux absolument pas juger de la rentabilité du jeu. Il a à priori un grand succès critique, mais je n’ai aucune idée du nombre de boîtes vendues, et de la rentabilité derrière. Mais imaginons que cela soit un argument valable, il « suffirait » d’augmenter un peu le prix du jeu, ce qui réconcilierait tout le monde : l’éditeur s’y retrouverait, et les joueuses et joueurs aussi puisque vous pourriez revendre le jeu, ou le partager entre 2 ou 3 groupes différentes. Donc mieux vaut payer plus cher tout de suite, pour payer en fait moins cher au final, tout en préservant la rentabilité de l’éditeur.
Je lance donc un appel solennel à Horrible Guild et Iello (pour la version en français), pour les rééditions futures et pour la suite (puisque le Dilemme de la Reine, un sequel, est déjà annoncé, j’en bave déjà) : faites en sorte que le jeu soit réutilisable (ce ne serait vraiment pas compliqué), la planète vous remerciera !
Je terminerai en disant que le système du Dilemme du Roi a la possibilité de générer d’innombrables sequels, prequels, spin-offs… you name it. Un peu comme avec le 7ème Continent, les mécanismes ouvrent une multitude de possibilités d’histoires, avec l’imagination comme seule limite. C’est comme un livre en fait. Si vous avez un bon écrivain, vous aurez une super histoire et un livre passionnant parce que le medium livre est génial. C’est la même chose avec le système du Dilemme du Roi : si vous avez un bon scénariste (ce qui est totalement le cas ici) vous aurez un super jeu. Et donc potentiellement beaucoup de bons jeux qui peuvent sortir dans le futur, dans plein de mondes différents.
Si vous aimez vous immerger dans un monde qui vous fait vivre une aventure passionnante et vous procure des émotions intenses, n’hésitez pas un quart de seconde, ce Dilemme du Roi est une réussite brillante !
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En 2022, il est et va pour y rester mon jeu préféré. Par sa narration, son système coopératif de choix, son écriture, il a une capacité d'immersion inégalable. En y jouant à 3, et pour une quizaine d'heure, on rencontre des personnages, intrigues qui nous conduisent à des choix. De ces derniers, l'univers évolue, nos raisonnements aussi. C'est la meillleure experience de jeu narratif évolutif pour un prix très raisonnable pour la qualité du matériel et du boulot qu'il y a derrière !
Vraiment aucun ntérêt, je ne comprend pas que ce jeu soit aussi bien noté. Le côté narratif ne sert vraiment à rien. On pourrait enchaîner les phases de vote sans se préoccuper de l'histoire que ce serait pareil. Une carte est fournie mais ne sert à rien. Rien dans l'histoire n'oriente nos choix. Des votes d'un côté, une histoire de l'autre, et rien pour faire le lien. Vraiment très déçu.
Un jeu passionnant, pour lequel on trouve le temps beaucoup plus facilement que pour d’autre. Des choix pas toujours facile à trancher, la morale en prend parfois un coup… Je ne suis pas encore au bout mais je sais que j’irais en rechercher un !