Divinus (premières impressions)
Auteur(s): Filip Milunski
Editeur(s): Lucky Duck Games
Mécanisme(s): Asymétrie, Jets de dés, Objectifs communs, Placement de tuile
Contient du plastique
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de 2, 3, 4 joueurs
Langue: Français
Lien vers la campagne de financement
SwatSh
La campagne de financement de Divinus vient d’être lancée et c’est l’occasion pour nous de vous partager notre ressenti suite aux deux chapitres que nous avons eu la chance de jouer sur le proto du jeu.
Divinus est le dernier jeu issu de la collaboration entre Filip Milunski et Lucky Duck games de laquelle est déjà sorti l’excellent Destinies. Bien que les 2 jeux soient très différents, la trame narrative des 2 jeux leur donne une sorte d’axe commun même si elle est beaucoup plus présente dans Destinies que dans Divinus.
Placement de tuiles & objectifs
Divinus est un jeu de placement de tuiles et de réalisation d’objectifs. Vous allez prendre des tuiles placées sur les 12 emplacements du plateau central et les placer sur votre espace personnel de 4×4 tuiles. Ces tuiles représentent 3 types de terrain: mer, montagne et plaine. Vous devrez toujours les faire correspondre. Les tuiles comprennent également d’autres éléments comme des symboles de faction ou des endroits sacrés. Dès qu’une joueuse termine son carré de 4×4, le jeu se termine et on compte les points en fonction des objectifs de la partie: avoir le plus d’icones de telle ou telle faction, avoir le plus de zones de forêt différentes, avoir la plus grande zone de montagne, être le premier à avoir réuni 4 endroits sacrés,… Il y a en effet 2 grands types d’objectif: les objectifs de fin de partie et les objectifs qui se réalisent en cours de partie lorsqu’une joueuse est la première à le réaliser. C’est une mécanique qui fonctionne toujours très bien et qui procure des tensions dans leur course toujours très agréables à jouer.
Obtention des tuiles
Jusqu’à présent le jeu est très classique évidemment mais sa première originalité est sa mécanique d’obtention des tuiles. Chaque joueur dispose de 6 dés et les jette en début de partie. Les tuiles à acquérir sont disposées sur 12 emplacements numérotés de 1 à 12. Les 6 premiers sont pris de la pile des tuiles les moins intéressantes tandis que les 6 derniers (chiffres de 7 à 12) sont elles prises de la pile la plus intéressante (ayant des symboles faction). Pour obtenir une tuile, il « suffit » de placer le chiffre exact avec ses dés en réalisant éventuellement une addition ou une soustraction. Si, par exemple, je veux prendre la tuile numéro 5, je peux y placer un dé de valeur 5, ou un dé de valeur 3 et un autre de valeur 2, ou encore un dé de valeur 6 et un autre de valeur 1.
Il ne faut pas avoir peur de ces simples calculs qui ne sont pas sujets à l’analysis paralysis. On va d’ailleurs, en général, réfléchir inversément. On va regarder la ou les tuiles qu’on veut acquérir et tenter de réaliser le bon nombre avec le moins de dés pour y arriver. Car en effet, le nombre de dés est important puisque les dés ayant servis à acquérir une tuile restent sur l’emplacement de la tuile. Pour les récupérer, il faut alors faire l’action de se reposer qui consiste à simplement récupérer tous ses dés et à tous les jeter.
2 actions en rythme
Il n’y a en effet que 2 actions possibles dans Divinus: se reposer et acquérir une tuile. Les choix sont donc très simples et tendus à cause de la course aux objectifs et aux bonnes tuiles pour y arriver. Le jeu va d’ailleurs suivre un certain rythme entre récupérer ses dés et s’en servir pour acquérir de nouvelles tuiles. Les bonnes joueuses vont d’ailleurs devoir bien y faire attention car, lorsqu’on récupère ses dés, on remplit les emplacements laissés vides par de nouvelles tuiles apportant de nouveaux choix à nos adversaires. Autant le faire quand, eux aussi, n’ont plus beaucoup de dés à leur disposition. Mais attention, avant eux car si vous le faites trop tard, ils risquent de vous prendre de vitesse…
Mais Divinus n’est pas aussi simple qu’il n’y parait car les 2 actions possibles vont vite devenir 4 grâce à l’évolution du jeu…
12 chapitres legacy
Car oui, Divinus se joue en 12 chapitres. Et à chaque chapitre, son lot de nouveautés. Nous n’avons joué que 2 chapitres mais au second, 2 nouvelles actions on fait leur apparition: personnalisation de dé et achat d’artefacts. Pour ces 2 actions, il faudra placer des dés des valeurs exactes demandées sur leur case d’action respective.
La personnalisation des dés va permettre de coller des autocollants sur les faces des dés pour changer leur valeur en 8, 9, 10,… ou même en 2/4/6 ou 1/6 par exemple permettant de choisir sa valeur quand on l’utilise. Evidemment, comme ça se passe à l’aide d’autocollant, ces changements seront irréversibles et resteront de chapitre en chapitre… Vous allez donc augmenter la puissance de vos actions au fur et à mesure des parties de Divinus que vous allez jouer…
L’achat d’artefact va vous permettre de coller des autocollants sur votre boite joueur. Ceux-ci vont vous donner des capacités permanentes comme de pouvoir relancer un dé ou de changer sa valeur sous certaines conditions. Ces artefacts vont, eux aussi, accentuer l’asymétrie et augmenter la puissance de vos actions au fur et à mesure de votre avancée dans le jeu.
Narration
Dernière surprise, Divinus est imprégné d’une couche narrative qui se mêle subtilement au jeu. C’est une surprise car le jeu est un eurogame somme toute assez classique avec du placement de tuiles, des objectifs, des jets de dés sur lesquels on peut agir, une asymétrie construite,… A cela s’ajoute une trame narrative qu’on pourrait croire superflue mais il n’en est rien.
Les joueurs sont des demi-dieux qui vont voyager à travers la Grèce antique et soutenir des peuples dans leurs migrations, installations et guerres pour le contrôle de territoires. Cela va se faire sentir par une trame narrative menée par l’application du jeu. Cette application, outre vous donner le contexte thématique de chaque chapitre, va se charger de certains éléments du jeu: comptage des points, détermination du premier joueur, événements,…
Dès qu’une joueuse atteint un objectif, elle doit l’indiquer dans l’application qui va lui raconter ce qu’elle a réalisé thématiquement puis pourra lui proposer des choix narratifs: « voulez vous aider ce peuple à construire un fort ou l’aider à construire un temple en votre honneur? » Une fois les choix réalisés, l’application proposera de coller un ou plusieurs autocollants sur les tuiles que vous avez placées dans votre espace personnel. Ces autocollants représentent bien souvent les monuments que vous avez aidés à construire. Lors de votre prochaine partie, lorsqu’une joueuse acquerra une tuile avec un lieu, elle devra le scanner à l’aide de l’application afin de découvrir ce qu’il s’y passe lorsqu’elle, la demi-déesse, y pénétrera. L’effet sera souvent bénéfique pour la demi-déesse qui l’aura découvert ou négatif pour une de ses adversaires: pouvoir acquérir une tuile gratuitement, pouvoir rejouer, pouvoir relancer certains dés,… Cela va donner un petit effet de surprise qui sera souvent le bienvenu tant il donnera du piment à vos parties. De plus, cela va bien souvent augmenter la difficulté de vos choix: mieux vaut-il prendre cette tuile super intéressante ou cette tuile moins intéressante mais comprenant un lieu afin de pouvoir bénéficier de son effet à coup sûr surprenant?
Legacy et après?
Vous allez donc naviguer de chapitre en chapitre, ajoutant autocollants, nouvelles mécaniques et autres éléments au fur et à mesure de votre progression tout au long des 12 chapitres du jeu. Et après ces 12 parties, Lucky Duck Games a prévu un mode éternel permettant de jouer indéfiniment à Divinus (normal les divins sont éternels 😉 ). L’intérêt du legacy étant de pouvoir monter en puissance tout au long des chapitres, j’ai l’impression qu’on va perdre cette progression dans la version finale du jeu. Je ne vois également pas bien comment ils vont arriver à équilibrer les pouvoirs des joueurs puisque les couleurs des joueurs auront des configurations différentes avec des dés et des pouvoirs différents. L’éditeur m’a assuré qu’ils avaient porté une attention particulière à cet équilibre, je suis dès lors encore plus curieux de découvrir comment.
Divinus reste une belle découverte proposant 12 parties legacy d’un jeu simple et original mêlant pose de tuiles, placement de dés et narration supportée par une app assez unique en son genre et donnant clairement envie de découvrir la suite.
PhilRey
Divinus est un jeu Legacy couplé à une application, comme l’est également Destinies!
Le premier élément important est l’aspect Legacy: dans Divinus cela implique à coller des autocollant sur les dés, sur les tuiles Paysage, sur sa boîte Joueur et dans le livret de règles. Cela implique que le jeu est modifié tout au long des différents scénarii et devient difficilement jouable dès les 12 missions terminées. Même si l’éditeur nous confirme le contraire. Enfin, comme c’est un prototype, il est possible que l’éditeur apporte quelques modifications afin d’assurer une rejouabilité (et équilibrée) à la fin des scénarii.
Le deuxième aspect est bien évidemment l’application. Celle-ci assure le rôle de narration (afin de suivre le fil de l’histoire) mais également la comptabilisation des points d’adoration et la détermination du vainqueur (les joueurs savent évidemment comment ces points sont attribués et comment est déclaré le vainqueur), ce qui est une bonne chose.
Comme l’application demande les pseudos des joueurs en début de partie, les textes sont personnalisés, aidant ainsi à mieux s’imprégner dans l’histoire.
Quant à la mécanique, on a à faire à des dés, chaque joueur en a 6, qui vont servir à acquérir des tuiles et à des tuiles que les joueurs placent dans leur grille de 4×4 tuiles.
Douze tuiles sont disponibles sur une étale, sur douze emplacements numérotés de 1 à 12. Pour prendre possession d’une tuile, les joueurs y placent des dés pour égaler ce nombre, en aditionnant ou en soustrayant un ou plusieurs dés.
Au lieu de prendre une tuile, l’autre choix des joueurs est de passer. Un joueur passe généralement quand il n’a plus de dés à joueur. Mais ce serait trop simple! Passer a aussi un grand impact sur les tuiles disponibles. En effet, le joueur qui passe reprend tous ses dés des emplacements de tuile et ré-alimente ces espaces maintenant vacant avec de nouvelles tuiles. Ce faisant, le choix pour les adversaires vient soudainement de grimper. Cet aspect est succulent car il la lecture du jeu devient hyper importante et il est régulier pour un joueur de passer avant d’avoir placé tous ses dés afin d’être prêt lorsqu’un adversaire passera (car plus de dé).
Pour moi, c’est vraiment là qu’est tout le sel de Divinus!
Qui dit « tuiles venant d’une pioche » dit hasard ou opportunisme! Il arrivera donc qu’une pioche avantage plus vos adversaires, déterminant même pour la victoire de la manche. Ou inversement d’ailleurs. On aime ou on n’aime pas!
Pour revenir un peu sur l’aspect Legacy, les autocollants placés sur les dés modifient évidemment les valeurs de ces dés. Souvent pour des valeurs supérieures ou offrant un choix de valeurs (par exemple: 2/4/6) donnant plus de souplesse aux joueurs.
C’est selon moi le changement le plus important pour la rejouabilité. Nous avons fait 2 parties à 2 joueurs, modifiant donc deux jeux de dés. Si demain nous entamons une troisième partie à 3 ou 4 joueurs, les deux nouveaux démarrent avec un jeu de dés standard, sans amélioration. A voir donc comment sera géré cet aspect dans la version finale.
Divinus est un jeu attrayant donc sur plusieurs aspects:
- Application « personnalisée » augmentant l’immersion des joueurs;
- Application pour la narration mais surtout pour le comptage des points;
- Mécanique de deux actions dont celle de passer qui exige une bonne lecture du jeu (et de son adversaire)
- Les règles évolutives au fur et à mesure des scénarii joués
- Une superbe édition (et ce n’était qu’un proto)