Riftforce
Soumettre votre avis | |
Ren: 9/10
Il y a quelques années, dans ma quête inlassable vers de nouvelles contrées ludiques à défricher, je chroniquais mon premier jeu Autrichien, Potions Brew. Le Designer Game de l’année à l’époque en Autriche. Et je concluais que tous les pays n’avaient pas la même culture ludique, et qu’il y avait encore du boulot pour nos amis Autrichiens…
Fast forward quelques années plus tard, nouvelle opportunité de tester une création Autrichienne avec ce Riftforce issu du financement participatif sur une plateforme bien connue. Est-ce que nos camarades alpins ont fait des progrès? Et bien manifestement oui, car cette galette va sans aucun doute apporter beaucoup de plaisir ludique à se utilisatrices et teurs!
Je te tape, tu me tapes sur la barbichette…
Nous sommes ici en présence d’un jeu d’affrontement pour 2 joueuses. Chaque joueuse va contrôler 4 guildes d’élémentals (représentés par des cartes) et joyeusement se mettre dessus jusqu’à ce que mort s’ensuive (ou plus précisément jusqu’à ce qu’une des 2 joueuses atteigne 12 points – voire les 2 au même tour, auquel cas on rejoue un ou plusieurs tours jusqu’à ce qu’une joueuse l’emporte).
Chaque partie commence par un draft des guildes. Il y a 10 guildes en tout. On en écarte une au départ, chaque joueuse en reçoit une au hasard, puis chaque joueuse va en drafter 3 autres à tour de rôle. Chaque guilde a un ou deux pouvoirs spécifiques que vous allez devoir combiner au mieux. Et chaque guilde comporte 9 élémentals, numérotés de 5 à 7. On mélange ses 4 guildes, on tire 7 cartes, et hop c’est parti!
Affrontement disais-je donc. Je ne vais pas rentrer dans le pitch, qui de toute manière tiendrait sur un ticket de métro, comme tout bon scénario hollywoodien. En résumé une grande faille s’est créée dans le monde, et les guildes essayent de la contrôler au mieux. Traduit en langage ludique; on va placer ses élémentals de part et d’autre de la faille, sur une largeur de 5 emplacements, et on va taper sur les élémentals d’en face.
Keep it simple…
A son tour une joueuse a 3 possibilités: jouer (jusqu’à) 3 élémentals de sa main en les plaçant le long de la faille, activer (jusqu’à) 3 élémentals déjà placés en défaussant un élémental de sa main, passer pour compléter sa main à 7 cartes tout en marquant des points pour chaque emplacement de la faille contrôlée. Voyons ça un peu plus en détail.
Jouer (jusqu’à) 3 élémentals: vous devez choisir soit des élémentals de la même guilde (=même symbole), soit ayant le même chiffre. Sachant (pour les statisticiens parmi nous) que dans chaque guilde il y 4 élémentals avec un 5, 3 avec un 6 et 2 avec un 7. Et vous devez placer ces élémentals soit sur des emplacements adjacents (si vous en jouez 2 ou 3), soit sur un seul emplacement (dans ce cas vous les « empilez », en gardant toujours le chiffre de chaque carte visible).
Activer (jusqu’à) 3 élémentals: pour ce faire vous devez défausser un élémental de votre main. Et ce dernier vous permettra d’activer les pouvoirs de 1, 2 ou 3 élémentals déjà placés. Les élémentals activés doivent tous avoir soit le même chiffre soit le même symbole que l’élémental défaussé de votre main. Et activer signifie appliquer les pouvoirs des élémentals (infliger des dégâts à l’élémental adverse, à un élémental voisin, soigner un des vôtres, se déplacer…).
Passer: cela vous permet de compléter votre main à 7 cartes (seul moyen de récupérer des cartes). Mais ça vous permet aussi de vérifier le contrôle de la faille. Pour chaque emplacement (pour rappel il y en a 5) vous vérifiez simplement si il y a un élémental de votre côté et si il n’y en a pas de l’adversaire en face. Si c’est le cas vous marquez 1 point.
Le chiffre sur chaque carte (5, 6 ou 7), outre son utilisation pour le choix des élémentals, représente aussi le nombre de points de vie de chaque élémental. Chaque fois qu’un élémental subit un dégât on ajoute un pion de dégât, et quand il passe à 0 point de vie il est retiré du jeu (laissant le cas échéant la place à celui juste derrière lui, si vous en aviez placé un ou plusieurs autres derrière). Et votre adversaire marque 1 point.
Comme déjà dit dès qu’une joueuse atteint 12 points on termine le tour en cours et la joueuse qui a le plus de points l’emporte (en cas d’égalité on rejoue un ou plusieurs tours jusqu’à ce qu’on ait une gagnante).
…but put some meat into it!
Verdict? Miam miam miam! Les règles sont hyper simples (en gros vous n’avez plus besoin de lire les règles, avec ce que je viens de vous dire vous êtes prêt à jouer). Mais le jeu apporte une surprenante « profondeur » (je mets des guillemets pour qu’il n’y ait pas tromperie sur la marchandise, on n’est pas dans TI IV quand même…), pour 3 raisons principales: de 1, bien que les pouvoirs des différentes guildes soient simples à appréhender, les combos entre les différentes guildes sont très nombreuses, puisque vous avez 10 guildes différentes, et vous n’en utilisez que 4 à chaque partie. Donc il y aura à la fois de la réflexion dans la phase de draft (qu’est-ce qui va bien ensemble, qu’est-ce que j’aime jouer, qu’est-ce que mon adversaire aimer jouer, qu’est-ce que je dois lui piquer…), puis dans la phase de jeu en elle-même.
De 2, et ça va apporter une dimension supplémentaire, la 3ème action (passer et contrôler) va encore amplifier les choix et les combos. Sans ça le risque existerait qu’une joueuse qui choisit / a la chance d’obtenir la meilleure combo (lire: la plus bourrine) et un peu de chance au tirage des cartes rincerait son adversaire en moins de 2 en se contentant d’aligner ses élémentals l’un après l’autre. Mais cette règle va permettre des stratégies très différentes. Ok tu alignes tes élémentals bourrins les uns derrière les autres? Pas de souci je vais me contenter d’esquiver en m’étalant sur toute la largeur de la faille et marquer 2 ou 3 points chaque fois que je passerai (pour rappel la partie s’arrête à 12 points, donc 2 ou 3 points ça fait un paquet…). Je ne vais peut-être pas aller jusqu’à dire que cette règle est géniale, mais en tout cas elle apporte une sacrée profondeur au jeu.
De 3 la règle de jouer des cartes ayant soit le même symbole soit le même chiffre va apporter à la fois un aspect stratégique et une profondeur inattendue par rapport à une règle somme toute simplissime. Surtout en tenant compte du fait qu’il y a 4 élémentals 5, 3 élémentals 6 et 2 élémentals 7 par guilde. Donc si vous jouez 3 élémentals 7 par exemple, super ils sont plus forts mais vous aurez moins de chance de les activer puisqu’il y a moins de 7 dans votre jeu (et par dessus le marché vous venez d’en placer 3). Vraiment malin.
Il faut ajouter à ça que les parties sont pliées en moins de 30 minutes (et ça peut être 10…). Que vous ne jouerez jamais 2 fois la même partie (je ne sais pas combien de combinaisons il y a entre 10 guildes, mes cours de probabilité sont loin, mais ça doit faire un petit paquet déjà). Que la direction artistique est tout à fait décente (on aime ou on n’aime pas, mais rien de mal fait en tout cas, et le jeu est très « lisible ».
Banco
Vous mélangez le tout et vous obtenez une totale réussite, j’oserais même dire un carton dans sa cible (jeu à 2, court, nerveux, sans pitié, mise en place ultra rapide… bref la combo parfaite dans nos vies modernes survitaminées!)
Le jeu a été lancé sur KS en Allemand et en Anglais. Mais bonne nouvelle, les petits malins de la Boite de Jeu vont vous localiser ça en français rien que pour vous d’ici quelques semaines. Il y a manifestement du flair et du bon goût ludique par là-bas, après, notamment, It’s a Wonderful World et Daimyo, ils vont sortir It’s a Wonderful Kingdom, Malhya (si vous ne bavez pas là-dessus vous n’êtes que des cuistres) et puis ce Riftforce qui selon moi ne manquera pas de faire un carton dans les chaumières!
PS et le jeu parait fait pour engendrer des extensions, j’ai plein d’idées (nouvelles guildes, « personnages » avec d’autres chiffres, éventuellement à usage unique…), si l’éditeur veut me contacter je suis dispo! 😀
Submit your review | |