Clash of Deck
Auteur(s): Léandre Proust
Illustrateur(s): Studio Rexard
Editeur(s): Grammes Edition
Mécanisme(s): Combos
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Claire et la famille Meeple : 8/10
Il y a des jeux qui ont une histoire singulière. C’est le cas de Clash of Deck, premier jeu de la maison d’édition française Grammes Édition, qui a vu le jour en 2020. Á sa sortie en juin 2020, Clash of Deck avait un format très atypique. Un JCE (jeu de cartes évolutif) pour 2 joueurs sous la forme d’un livret A5 à découper soi-même. Pour un prix tout mini, vous aviez un jeu complet et pratique à emmener partout. Grâce au système d’abonnement, vous receviez chaque mois une extension. Malheureusement ce concept a eu du mal à convaincre les points de vente et certains joueurs. Grammes Édition a décidé alors de présenter son jeu dans une version plus conventionnelle grâce à une campagne Kickstarter qui débutera le 11 février 2021.
Lien vers la page de la campagne
Clash of Deck est mort, Vive Clash of Deck
Ce JCE nous apprend une chose : pas besoin d’avoir une montagne de matériel pour faire un bon jeu. Ici vous n’avez que 9 cartes chacun et c’est tout ! Et malgré cela vous avez un jeu avec des combats, des points de vie, des points de défense et des capacités spéciales. Comment est-ce possible ? Par ici les explications.
L’archipel d’Erret est composé d’une centaine d’îles paisibles reliées entre elles par des ponts. Le bonheur et la prospérité attisant les convoitises, il n’en fallait pas plus pour qu’une guerre de territoire débute. Nous voici donc chacun de part et d’autre de nos 2 ponts à attaquer sans relâche nos adversaires afin de prendre le contrôle de l’île voisine.
Soldats en formation
Telle
la ligne Maginot, vous placez 2 ponts entre les joueurs. C’est l’heure
maintenant de recruter 8 valeureux soldats pour former votre garnison. Pour
cela rien de plus efficace qu’une phase de Draft.
Les 4 premiers volontaires sont révélés. Le joueur A en recrute 1, le joueur B
en choisit 2 puis le dernier soldat rejoint la garnison A. On réalise une
deuxième phase de Draft en laissant
débuter le joueur B. On continue ainsi jusqu’à ce que les 16 soldats soient
répartis. C’est le seul moment de la partie où le hasard intervient les 16
soldats sont dévoilés au hasard. Les parties n’auront donc jamais la même
configuration ce qui assure une grande rejouabilité.
Mais comment bien choisir ses cartes ? Il y a 5 éléments à prendre en compte.
Le Mana dans le coin supérieur gauche va déterminer la puissance de la carte. Á chaque tour vous pourrez jouer autant de Mana que vous aurez de cartes en main. Si à un moment il ne vous reste plus que 4 cartes, le montant total des cartes jouées ne devra pas dépasser 4 Mana. Vous ne pourrez donc pas jouer les cartes qui ont un Mana de 6. La force d’attaque dans le coin inférieur gauche, indique le nombre de dégâts que votre soldat va infliger. La résistance dans le coin inférieur droit permet d’évaluer la défense que possède ce personnage. Les capacités spéciales sont représentées par des carrés sous l’illustration. Il en existe 28 différentes. Certaines cartes en possèdent même plusieurs. Vous imaginez le nombre de combinaisons possibles ! Les pouvoirs apportent tous un axe stratégique spécifique. Certains permettent d’attaquer 2 soldats, d’autres ont un bouclier de défense, ou encore offrent la possibilité d’attaquer en rafale. Avec autant de possibilités offertes, le choix du soldat lors du Draft oriente forcement la stratégie.
Á l’attaque !
Dans Clash of Deck, on s’attaque à tour de rôle et non en simultané. Votre garnison est recrutée, il ne vous reste plus qu’à mélanger votre Deck et à placer la carte Guet/Château le plus à gauche. A quoi sert-elle ? Patience…
Á votre tour, vous devez compter vos cartes en main afin de déterminer votre Mana. Au 1er tour vous aurez donc 9 Mana (8 cartes soldats et une Guet/Château). La somme des Mana des cartes que vous voulez jouer, ne devra pas dépasser 9. J’adore ce petit twist car si j’ai beaucoup de cartes, je peux en jouer plus mais du coup je pourrai en placer beaucoup moins le tour prochain. Il va constamment falloir trouver le juste milieu et bien doser ses attaques.
Mais tout n’est pas aussi simple, vous ne pourrez jouer que les 4 cartes les plus à gauche (sans comptez le guet). Dans Clash of Deck on n’organise pas les cartes comme on veut. Une fois son choix arrêté, vous placez les cartes sur les lignes devant les ponts en commençant par le 1er emplacement libre le plus proche du pont. Un soldat qui vient d’être posé n’attaquera qu’au prochain tour. Par contre toutes les cartes qui étaient déjà posées, attaquent, en commençant par la ligne du haut et par le soldat le plus proche du pont. Si le soldat adversaire résiste, l’attaque est vaine. Par contre, s’il ne possède pas assez de points de défense, il est vaincu et retourne à droite dans la main du joueur auquel il appartient. Une fois posées, nous n’avons plus le contrôle de nos cartes, elles attaqueront toutes seules dans l’ordre établi tant qu’elles ne seront pas vaincues. S’il n’y a plus de soldats à attaquer, les adversaires s’en prennent à la carte Tour de guet. Cet aspect est particulièrement astucieux car cette carte sert en fait à comptabiliser les points de vie qu’il reste au royaume avant d’être envahi. Á chaque attaque qui n’est pas absorbée par un soldat, cette carte se déplace vers la droite d’autant de point d’attaque. Dès qu’elle arrive à droite, elle doit être retournée pour devenir un château (le guet ayant cédé). Si le château arrive lui aussi à droite, le royaume passe à l’ennemi et vous avez perdu. Pour rester dans l’esprit minimaliste du jeu, l’auteur a réalisé une sorte de piste à PV à l’aide d’une seule carte ! La carte étant recto-verso, l’adversaire peut aussi suivre l’évolution de cette piste. Le plus bluffant c’est que ça marche parfaitement !
Avec seulement 9 cartes en main, l’auteur a réussi à créer
des mécanismes très imbriqués les uns dans les autres. Les Manas déterminent le
nombre de cartes jouables, mais ces cartes définissent également les points de
vie car moins on a de cartes en main, plus vite le guet arrive à droite !
Et plus on joue de cartes, plus on attaque et plus on a de chance de gagner.
Quand on se fait battre, notre soldat retourne dans notre main, ce qui signifie
que même si l’on a perdu, on vient de gagner un point de vie et un Mana. Cet astucieux
mécanisme donne un bel équilibre à ce jeu.
Je dois avouer qu’après la lecture des règles je me suis demandée comment
gagner dans ce jeu, je ne voyais pas du tout d’issue. Durant la partie,
pourtant à un moment, la magie de Clash of Deck opère. Les combos s’enchaînent
mettant à terre l’adversaire. Le jeu est facile mais il a une véritable courbe
d’apprentissage. Durant les premières parties, on joue un peu les cartes au
hasard puis on apprend petit à petit à tirer profit de leur compétence, à les
placer judicieusement pour programmer le tour à venir. Avec de l’observation
vous pouvez connaître l’ordre des cartes de votre adversaire. Comme elles
reviennent à droite, il suffit de compter ! Cela va permettre de poser des
soldats de manière beaucoup plus efficace.
La campagne Kickstarter
Grammes édition va proposer 2 pledges : La Basic Box avec 165 cartes et la Deluxe Box avec
220 cartes. Ces 2 versions comprendront toutes les cartes déjà sorties mais
avec une qualité nettement améliorée. Il y en aura aussi des inédites comme les
Héros et les Reliques qui ajouteront une spécificité aux joueurs.
La principale nouveauté consiste en l’ajout de nouveaux modes de jeux. Ces
boîtes permettront en plus de jouer en coopératif, par équipe et en
multi-joueurs. La Deluxe Box proposera même un mode Legacy. Je n’ai pas pu tester ces différents modes de jeux mais ils
donnent bien envie…
Si vous voulez tester avant de backer, vous pouvez télécharger le Print & Play gratuitement en cliquant ici.
La famille Meeple a beaucoup aimé ce jeu. C’est vraiment impressionnant de voir ce qu’il est possible de faire avec seulement 9 cartes en main. Clash of Deck nécessite de programmer ses attaques et d’adapter sa stratégie en fonction de l’adversaire. Personnellement j’aimais bien l’ancien format, nous avons apprécié de découper notre jeu et de fabriquer sa boîte. Quel que soit son format, le plaisir de jouer est identique, alors qui deviendra le maître des îles d’Erret ?
Lien vers la page de la campagne
Ren: 9/10
Alors celle-là, j’avoue, je ne l’avais pas vue venir, mais pas du tout du tout du tout! Vous avez le début de l’histoire dans l’article de Claire ci-dessus. Le jeu en print and play, puis la campagne de financement. La suite de l’histoire est que la campagne a rapidement été annulée, faute de soutien. Encore un jeu à mettre aux oubliettes? Point du tout! L’auteur, convaincu de la qualité de son jeu, a une idée, qu’on va qualifier à minima d’audacieuse, à maxima de géniale: il va refaire (très rapidement après) une campagne à des prix complètement cassés, i.e. à prix coûtant. C’est-à-dire 2 euros par jeu. Vous avez bien lu, 2 euros pour un exemplaire (qui permet absolument et parfaitement de jouer au jeu). L’idée étant de convaincre un maximum de joueuses et joueurs de tester son jeu. Une sorte de campagne marketing en quelque sorte, avec la ferme conviction que les gens qui essayeront son jeu seront convaincus. Et en payant 2 euros, vous ne prenez pas grand risque… Résultat? Un carton total! Plus de 20 000 contributeurs (dont votre serviteur, faible que je suis devant la tentation).
J’ai reçu mon (mes, j’en ai même pris plusieurs pour pouvoir jouer chacun avec le sien et pour pouvoir offrir) exemplaire il y a quelques semaines. Testé avec mon fils, succès instantané! (chez le fils ET chez le père) Le gameplay est parfaitement décrit plus haut, pas besoin de répéter. Mais je veux mettre 3 aspects en avant: tout d’abord le jeu offre plein de combos (alors qu’on ne joue qu’avec 8 cartes actives en main). A la première partie on joue ses cartes au hasard, en fonction de la mana dont on dispose. A la 10ème on comprend qu’il y a des combos incroyables à dégotter en ne jouant pas certaines cartes avant d’autres, en acceptant de faire un tour « nul »… (et on peut multiplier le plaisir en draftant au début de la partie évidemment). Ensuite ce système de points de vie intégré dans la main est, cette fois-ci je m’avance fermement, non pas audacieux mais carrément génial. Pas besoin de piste séparée, pas besoin de jetons, de boulier compteur, de bidule, de bazar… non, juste votre carte bastion/fortin, visible par votre adversaire aussi. Et, last but not least, en lien avec le point précédent, un joueur fort s’affaiblit. Si vous jouez beaucoup de cartes, il vous restera très peu de mana. Mais surtout il vous restera très peu de points de vie, donc votre carte bastion ne doit pas faire un grand chemin pour se transformer en fortin puis en défaite irrémédiable… Donc même à la rue, dans les cordes et au tapis il y a parfois (parfois…) moyen de s’en sortir…
Ce jeu est top pour son format et sa durée (et ne parlons même pas du rapport qualité/prix, qui est quasi surnaturel au prix de la campagne « marketing »). Et je serai sans aucun doute au rendez-vous de la campagne de financement des extensions (qui vient de débuter ici), grâce à laquelle, j’espère, l’auteur pourra gagner sa vie, ce qui sera bien mérité!
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