Magic The Gathering: La renaissance de Zendikar

Note moyenne
9.5
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 35' - Partie: 20'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): ,
Catégorie: Expert
Age minimum: 13
Nombre de joueurs: de 2 à 2 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Langue: Français
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SwatSh: 9,5/10

La renaissance de Zendikar est la dernière extension de Magic The Gathering qui peut se jouer en standalone, comme toutes les autres extensions actuelles de Magic. Elle est vendue en boosters et en collector boosters qui contiennent quelques rares en plus et toutes les cartes en foil.

Commander

La renaissance de Zendikar propose également 2 nouveaux decks commander dont la colère de Zendikar que j’ai eu la chance de jouer. Le deck tourne autour de la créature légendaire Obuun qui exploite une des mécaniques de Zendikar: la pose de terrain. En effet, aussi simple que ça puisse paraître, une des mécaniques centrales de Zendikar est la pose de terrain. De nombreuses cartes vont activer leurs effets lorsqu’un nouveau terrain vient en jeu sous votre contrôle. Obuun fait de même. Il place un jeton +1/+1 sur une créature (en général lui-même) à chaque fois qu’un terrain arrive en jeu. Et à chaque tour, il peut transformer, jusqu’à la fin du tour, un terrain en une créature avec piétinement dont la force et l’endurance équivalent à la force d’Obuun. Et en soutien au commander, d’autres cartes vont permettre de placer plus d’un terrain par tour ou d’augmenter les marqueurs +1/+1. La colère de Zendikar est un deck cohérent et très puissant qui concurrencera certainement vos meilleurs decks commander.

Les autres effets de Zendikar

Outre les différents effets provenant de la pose de terrain (la créature a +2/+2 chaque fois qu’un terrain vient en jeu, taper la créature ciblée, infliger un point de dégât,…), Zendikar va également tourner autour d’autres mécaniques comme le « kick ». De nombreuses cartes auront des effets supplémentaires si on paie le coût kick et certaines vont avoir des effets quand on active le coût kick d’une autre carte comme cet enchantement qui va créer des 2/2 volantes à chaque fois qu’un coût kick aura été payé.

De nombreuses cartes vont également jouer sur le gain de points de vie et sur des effets qui en découlent comme ce clerc qui fait perdre un point de vie à l’adversaire à chaque fois que vous en gagnez ou la 3/3 volante qui gagner un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous gagnez des points de vie.

Enfin, de nombreux effets seront d’autant plus puissants que vous avez de membres dans votre groupe d’aventuriers. Un groupe d’aventuriers se compose d’un sorcier, d’un clerc, d’un gredin et d’un guerrier (évidemment 😉 ). J’ai trouvé cette dernière mécanique un peu trop faible car il est très difficile d’avoir une équipe complète sur son plan de jeu.

Zendikar est une très bonne extension et même si sa mécanique de groupe d’aventuriers est difficile à optimiser, le reste des nouvelles mécaniques et combos est non seulement très puissante et facile à mettre en place mais également très agréable à jouer. Jamais vous inclurez autant de cartes permettant de mettre plus de terrains en jeu ou de cartes au coût kick élevé et jamais vous ne jouerez autant avec le gain de points de vie.


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