Arkwright: The Card Game (proto)
Auteur(s): Stefan Risthaus
Illustrateur(s): Mehdi Merrouche
Editeur(s): Game Brewer
Mécanisme(s): Asymétrie, Jeu de cartes, Marché
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SwatSh
Arkwright the card game est actuellement en cours de financement participatif (c’est par ici). Comme son nom l’indique, il s’agit de la version cartes de l’excellent Arkwright (Vin d’jeu d’coup d’coeur 2015). Mais les 2 jeux sont bien différents, assez différents d’ailleurs pour considérer ce jeu de cartes comme étant un autre jeu.
Cette version cartes se veut plus simple. Ses règles s’expliquent d’ailleurs beaucoup plus rapidement (comptez 45 minutes d’explication contre le double au moins pour son paternel 😉 ). Arkwright the card game n’en est pas pour autant simple et il est difficile de se lancer « à froid » dans une partie tant les mécaniques sont étranges et innovantes.
3 décades
Le jeu se joue en 3 décades qui sont chacune découpées en 4 rounds, un pour chacun des 4 produits du jeu. A chaque round, les joueurs vont réaliser une action parmi les 5 possibles, puis pourront ajuster la qualité de leur produit pour le vendre au meilleur prix et enfin progresser dans une des technologies possibles. Ces différentes phases sont superbement iconographiées sur 2 petites cartes que vous voyez ci-dessous.
5 actions
Vous commencez le jeu avec 2 usines qui vont produire chacune un des 4 biens du jeu. Lorsque vous commencez le jeu, ces usines vont produire à perte. La quantité des biens vendus ainsi que leur prix ne couvrira pas vos coûts en personnel, en machines et en maintenance.
Quelques actions vont vous permettre d’inverser la tendance en diminuant ces coûts, en augmentant la quantité produite ou en réalisant de la publicité vous permettant d’en vendre plus et à un prix plus avantageux. Vous allez donc pouvoir engager du personnel afin d’augmenter la quantité produite, acheter des machines qui remplaceront des ouvriers à moindre coût, augmenter la qualité de vos produits et réaliser de la publicité. Vous pourrez également moderniser vos usines pour produire plus et à une meilleur qualité et vous pourrez même construire de nouvelles usines pour produire d’autres biens. Mais attention à cette dernière action car une nouvelle usine produit toujours à perte. Vous devrez donc vite investir dans du personnel, de la qualité et de la publicité pour la rendre rentable. Car évidemment, c’est la plus riche qui gagne à la fin 🙂
Enfin, vous pourrez également acheter vos propres actions tant que leur cote est basse. Car, en fonction du nombre de biens que vous vendrez et de la publicité que vous ferez autour de votre produit, le cours de votre action va progressivement grimper en cours de partie.
Tout comme pour son ainé, Arkwright the Card Game propose une version avancée qui va augmenter vos choix de 5 actions différentes à 7 en permettant de réaliser une action de production supplémentaire et une d’exportation augmentant l’intérêt et la gestion des bateaux.
Le marché de l’offre et de la demande
Ensuite viendra le moment de vendre votre produit. Vous devrez alors ajuster son prix et sa renommée pour optimiser son prix de vente, la quantité vendue et votre profit. C’est lors de cette phase que l’interaction, pourtant assez faible dans le jeu, sera la plus présente. En effet, vous aurez ici des surprises car les actions de vos adversaires vont influencer la demande et vous risquez de vous retrouver dans une situation où vous surproduirez ou sous produirez.
En cas de surproduction, vous pourrez vendre votre produit à l’étranger, par bateau, à un prix souvent très intéressant mais vos actionnaires n’aimant pas trop ce genre de méthode, vous pénaliseront en diminuant la valeur de votre action.
Les technologies
C’est alors qu’intervient l’aspect le plus intéressant du jeu: l’acquisition de technologie. A chaque tour, vous pourrez acquérir une nouvelle technologie, soit sous forme de carte, soit sous forme de progression de marqueur le long d’une de vos 6 échelles technologiques.
Si vous choisissez de prendre une carte, soyez judicieux dans votre choix. Tout d’abord parce que la carte technologie que vous prendrez, deviendra indisponible pour vos partenaires (le second point d’interaction entre joueurs). Ensuite parce que vous n’avez droit de posséder que 2 cartes technologie.
Ces cartes sont fixes pour toute la partie. En fonction du nombre de joueuses, on va en disposer certaines et en un certain nombre. On n’en ajoutera plus aucune même si certaines cartes seront prises par les joueuses en cours de partie. Le choix diminuera donc progressivement. Ces cartes technologies vous permettront de diminuer les coûts de vos usines, de gagner en renommée, en qualité ou de produire plus. A noter que les règles d’Arkwright the Card game proposent une version experte qui va rajouter d’autres types de cartes technologies mais en nombre toujours limité.
En augmentant sur les échelles de votre plateau personnel, vous allez pouvoir garder jusqu’à 4 cartes technologie, pouvoir acheter vos actions à moitié prix ou augmenter l’efficacité de vos différentes actions.
Arkwright The Card Game est proche de son ainé sur plusieurs aspects. Tout d’abord sur sa rigueur froide. On a affaire ici à un jeu mathématique, calculateur et froid. Tout est maitrisable. Vous allez souvent réaliser des calculs mentaux pour savoir laquelle des options qui s’offrent à vous est la plus avantageuse. Tout se tient. Si j’augmente ceci, je pourrai produire autant, si je fais ça, j’augmenterai d’autant le nombre que je vendrai et si je fais ça, mes coûts diminueront d’autant. Mais cette froideur Allemande calculatoire s’efface face aux innovations du jeu: ces cartes qu’on va pouvoir placer de part et d’autres de vos fabriques et qu’on va pouvoir tourner et retourner pour optimiser sa chaine de production. De plus, même si on aurait aimé plus de variété à ce sujet, le choix des technologies permettra d’avoir des orientations différentes à chaque partie.
PhilRey
Voici le petit frère du jeu de plateau, qui reste pour moi une référence de jeu de « simulation » de l’ère industrielle. Pour rappel, n’hésitez pas d’aller relire notre article sur le jeu de plateau. Ici, on a affaire à un jeu de cartes.
Tout d’abord, même si c’est un jeu « que » de cartes, il faut quand même bien s’accrocher lors de l’explication des règles. On retrouve néanmoins le même thème et le feeling est similaire. La durée par contre est nettement réduite par rapport à son ainé: 100 minutes (à deux joueurs en tout cas) par rapport à plusieurs heures pour le jeu de plateau. Le jeu de cartes est donc plus facile à sortir mais reste pour joueurs experts.
Le matériel
Comme son nom l’indique, les cartes ont remplacé pas mal de matériel. C’est bien et pas bien en même temps. C’est bien pour le jeu puisque c’est maintenant un jeu de cartes. C’est un peu moins bien à mon avis dans la lisibilité globale. Même si après une partie, ça devient un peu plus lisible (car on comprend mieux comment ça marche). Exemple: là où on avait des pions pour les ouvriers, on a maintenant des cartes. Et remplacer des ouvriers par des machines consiste maintenant à retourner la carte (ou adapter afin d’avoir le nombre de machines voulues). Il en va de même avec la publicité et la qualité. Tout ça pour dire qu’il faudra un peu d’adaptation à la « lecture » du jeu.
Les technologies sont de deux sortes: l’une consiste à prendre un carte disponible et, éventuellement, l’assigner à une usine. L’autre, à augmenter une capacité sur son plateau personnel. On y retrouve, en autres, la publicité, la qualité, les machines, l’exportation, etc. Lorsque vous augmenter une de ces capacités, vous rendez l’action correspondante plus efficace: augmenter la publicité de 3 plutôt que 2, la capacité des navires passe de 2 à 3, etc. Certaines améliorations augmentent simplement vos limites, comme par exemple le nombre de cartes Technologie que vous pouvez avoir.
La partie
Nous avons joué à 2 joueurs. Clairement, cette configuration nous laisse un petit goût de « bof ». Nous avons donc chacun débuté avec 2 usines et on les a chacun développer de son côté, sans aucune interaction excepté l’ordre du tour. Ce qui a rendu les tours un peu « mécaniques ». Nous pensons donc qu’à 3 ou 4, le jeu prendrait une autre dimension. En effet, la bataille sur les produits serait plus flagrante entre les joueurs produisants les même produits!
Ceci dit, je tenterai la construction d’une usine supplémentaire lors d’une prochaine partie à deux joueurs. D’abord pour « provoquer » l’interaction et pour voir si les tours restent « mécaniques ».
En résumé, j’ai moyennement apprécié notre partie à deux joueurs pour les raisons indiquées ci-dessus. Néanmoins, Arkwright The Card Game parvient à bien « retranscrire » les impressions de son ainé. Le matériel du proto est déjà excellent avec les plateaux perso double couches. Je recommande à 3+ joueurs et suis prêt à essayer autre chose dans une partie à 2 joueurs!