Barbarians The Invasion Second Edition
Auteur(s): Marta Ciaccasassi, Martino Chiacchiera, Pierluca Zizzi
Illustrateur(s): Fernando Armentano
Editeur(s): Tabula Games
Mécanisme(s): Asymétrie, Gestion de ressources, Placement d'ouvriers, Réseau
Contient du plastique
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SwatSh: 8/10
2 ans après la parution de Barbarians The Invasion sort la seconde édition du même nom. Je ne vais pas ici reprendre en long et large les mécanismes du jeu puisqu’ils ont été suffisamment décris dans la fiche de la première édition que vous pourrez retrouver ici 😉
En résumé, il s’agit d’un jeu de placement d’ouvriers qui doivent suivre les actions de la roue d’action que les joueurs vont pouvoir tourner pour augmenter leurs choix. Les actions vont leur permettre de gagner des ressources nécessaires à la formation de leurs guerriers et au gain de cartes apportant des bonus divers (revenu en ressources, capacités spéciales, formation de guerriers, points de victoire,… Vous pourrez également augmenter vos capacités sur les différentes échelles de capacité et conquérir de nouveaux territoires. Les combats comprennent une petite part de hasard qui est plutôt là pour pimenter le jeu que pour le rendre chaotique. C’est très simple, au cours de nos dernières parties, personne n’a perdu de guerre tant on peut bien les anticiper et se prémunir du léger hasard présent.
Cette seconde version se veut avoir corrigé les petits déséquilibres de la version de base et je puis vous dire que le pari est relativement bien réussi. J’avais reproché au jeu de base la trop grande importance de l’ordre du tour surtout que la joueuse en tête pouvait maintenir sa position en tête du début à la fin du jeu. Et ce n’est plus le cas! Il est tout à fait possible de dépasser la première joueuse dans l’ordre du tour vu les différents moyens possibles de gagner des points de gloire vous permettant de prendre la tête de l’ordre du tour.
Néanmoins, si vous êtes troisième ou quatrième dans l’ordre du tour en début de partie, il vous sera toujours très difficile de prendre la tête de l’ordre du tour ce qui peut faire grincer des dents surtout que l’ordre est important et plus vous êtes loin dans l’ordre du tour, moins de choix d’action vous aurez…
Néanmoins, il y a toujours moyen de réaliser des actions intéressantes et j’ai été bluffé par les possibilités de Barbarians. Lors de nos dernières parties, on a beaucoup joué sur les bonus de fin de piste des capacités. En cours de partie, aller chercher des PVs en fonction des ressources/cartes/progressions que vous possédez, élargit les possibilités stratégiques du jeu.
J’ai également bien aimé l’asymétrie qui se construit en cours de partie grâce à votre avancée sur les différentes pistes et à l’acquisition des différentes cartes.
Enfin, le jeu est riche grâce aux différentes variantes proposées dans les règles avec la chasse, les départs asymétriques et autres modules.
Il est dommage que l’ordre du tour soit si important et puisse frustrer les joueurs trop loin dans l’ordre du tour pour espérer prendre la tête. Car pour le reste, Barbarians a tout d’un grand avec peu de hasard, une mécanique de roue d’action originale et très bien réalisée, des stratégies nombreuses et variées, une asymétrie se construisant au fil de la partie et de nombreuses cartes pour faire varier les parties.
Ren: 9/10
Barbarians était passé en dessous de mon radar. Heureusement que la patrouille de Vin d’Jeu m’a rattrapé! Elle m’a permis de découvrir un excellent jeu, qui certes (attention spoil) ne remportera probablement pas le Vin d’Jeu de l’année mais qui tient plus que solidement la route.
Je ne vais pas décrire le jeu en détail, même mon camarade ne l’a pas fait, du coup je ne vois pas pourquoi je me foulerais. Je vais me concentrer sur les points saillants:
Le système de roue d’actions
C’est la première fois que je vois un tel système dans un jeu: à chaque tour vous aurez 3 actions, soit 3 ouvrières à placer. La première sera placée sur une des 6 cases de l’étage le plus élevé de la roue. Puis la 2ème un étage plus bas, sur une des 2 cases adjacentes à celle sur laquelle vous avez placés votre première. Et la 3ème sur l’étage le plus bas, avec le même système que pour la 2ème. Et même éventuellement une 4ème, si vous jouez l’action adéquate. Extrêmement original. D’autant que les actions sur chaque étage sont assez différentes. Il y a donc une mini stratégie à imaginer à chaque tour, en fonction de ce que vous voulez faire et en fonction de ce que vous pensez que les autres veulent / peuvent faire. Cerise sur le gâteau, certains Dieux ou chefs de guerre (que vous pouvez recruter pendant la partie) vous permettent de faire tourner la roue d’un cran avant de jouer. Ca a l’air bête comme pouvoir mais c’est en fait très puissant, à la fois pour vous permettre de choisir une action à priori inaccessible, mais aussi pour mettre le bronx dans la stratégie de votre voisine… Ce système de roue d’actions est vraiment délicieux.
Barbares oui, mais restons courtois
Un aspect très sympa est le pillage de territoires sur les différentes îles. Quand vous entendez « Barbarians », vous vous dites que ça va poutrer sévère. Aux 4 coins de Paris qu’on va le retrouver… non sorry… bref vous vous attendez à ce qu’on se rentre dedans avec joie et allégresse. Et bien non. Piller oui, mais uniquement les populations faibles incapables de résister aux hordes barbares. Mais entre barbares on reste courtois, on ne s’attaque pas. Mieux, ou pire, c’est selon, on se donne un coup de main. En effet la carte est divisée en plusieurs îles. Pour pourvoir piller un territoire d’une île donnée, il faut avoir atteint le niveau de navigation en question. Donc pour l’île de niveau 3 il faut navigation de niveau 3. Mais dans les îles accessibles vous pourrez piller soit un territoire adjacent à un des vôtres, soit un territoire adjacent à n’importe quel territoire conquis par une autre barbare. Et cette combinaison de facteurs (niveau de navigation et adjacence) est assez subtile, car vous aurez envie (devrez, si vous voulez avoir une chance de gagner) d’aller piller de nouveaux territoires. Mais chaque nouveau pillage offre potentiellement de nouvelles possibilités de pillage pour vos concurrentes. Dilemme dilemme… Miam!
Sacrifions, sacrifions
Comme dit plus haut pendant la partie vous pouvez recruter des Dieux et des chefs de guerre. Mais vous allez aussi pouvoir les sacrifier (en tout cas les chefs de guerre), pour pouvoir gagner un avantage temporaire plus faible. Très sympa, ça augmente le nombre de possibilités de réaliser un coup fumant si vous sacrifiez au bon moment. Et de manière générale ces Dieux et chefs de guerre amènent pas mal de variété avec leurs pouvoirs « standard », ce qui vous permettra d’orienter votre stratégie dans plusieurs directions.
Le bon mix
Ce qui m’a énormément plu dans Barbarians, c’est le bon mix entre plusieurs éléments différents: placement d’ouvriers, course sur différentes pistes de bonus, pillages, combats avec un tout petit chouïa d’aléatoire (juste ce qu’il faut pour pimenter et ne pas tomber dans le « c’est que de la moule »), gestion de ressources, Dieux et chefs de guerre avec pouvoirs… bref plein de choses différentes mais qui se combinent (à mon goût en tout cas) très très bien. Il y a plein de jeux qui ont plein d’éléments différents. Certains réussissent brillamment l’exercice, d’autres pas. Ici c’est pour moi clairement une réussite.
A bas le marron!
Last but not least, et même si ici on entre dans le domaine de la subjectivité, le jeu est beau. A minima on peut reconnaître qu’il a un vrai parti-pris visuel. On n’est pas dans le maronasse beige écru foncé avec tendance ocre (j’en ai récemment parlé dans la revue de Marco Polo II). Ici il y a un graphisme du 21ème siècle, qui colle au thème. On peut ne pas aimer (c’est assez sombre) mais au moins ça a été travaillé. En tout cas moi j’aime mieux que le maronasse.
Au final Barbarians est une excellente pioche. Plein de choses différentes à faire. Stratégique et tactique. Beaucoup d’interaction indirecte. Miam!
PS et ne croyez pas ceux qui disent que la première joueuse est toujours avantagée, ce sont des balivernes 😉