Wild Space
Auteur(s): Joachim Thôme
Illustrateur(s): Amélie Guinet
Editeur(s): Catch Up Games
Distributeur(s): Blackrock Editions
Mécanisme(s): Combos
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Tapimoket : 8/10
Remets moi un peu de Catch Up, s’il te plait !
Wild Space vient de sortir aux éditions Catch Up Games ! J’attends toujours avec impatience leurs nouveautés qui peuvent, tout aussi bien être un jeu familial, comme par exemple Freak Shop, ou un jeu plus costaud avec l’excellent Pharaon. Le format et les illustrations de Wild Space laissent présumer un jeu plutôt abordable, mais découvrons ce que renferme cette boite.
A l’intérieur, le matériel est sobre avec des cartes et quelques pions en forme de vaisseaux futuristes. On ne s’y trompe pas, il s’agira, cette fois, d’aller conquérir et explorer quelques planètes.
Il ne sera pas question de combats dans l’espace, ni de terraformation, ni d’exploitation de ressources en milieu hostile. Dans Wild Space, vous allez devoir vous constituer le meilleur équipage pour diriger votre vaisseau, gagner des crédits et des points, puis voyager sur des planètes plus lointaines, toujours pour recruter. Le but ultime sera de devenir le plus riche des conquérants . Bien entendu, ce ne sera pas aussi simple pour recruter ! Il faudra faire les bons choix et réaliser également quelques petits objectifs à atteindre issus de vos choix.
En route vers l’infini et l’au delà !
Au départ, chaque joueur démarre avec un seul membre pour son équipage : Un capitaine. Au fil de la partie, vous allez pouvoir ajouter de nouveaux membres, des cartes. Ceux-ci se répartissent en trois catégories :
- Les spécialistes, qui auront un métier et une espèce. Ces espèces seront représentées par des animaux… Et oui… Et bien quoi ? il y a bien des calamars et des moustiques géants dans Star Wars, non ?
- Les émissaires. Ce seront eux qui seront en quelques sortes les petits objectifs à atteindre
- Et enfin, les robots. Cela donneront en général un bonus et, souvent, directement des crédits (PV)
Au départ, on dispose, au centre de la table, toute la galaxie. Enfin presque… Plus précisément, on placera quelques tuiles qui représentent les planètes que nous pourrons visiter au cours du jeu. Seules deux d’entre elles sont immédiatement accessibles. Pour les trois autres, il faudra recruter un certain nombre d’équipages pour les atteindre (3,6 puis 9). sachant que les tuiles seront découvertes peu à peu lorsqu’un des joueurs aura atteint le bon nombre de membres d’équipage recrutés.
Vers l’espace, mais en seulement 10 tours !
La partie se déroule alors en seulement 10 tours. Si je dis « seulement », c’est tout simplement parce que, au cours de la partie, vous allez vous rendre compte rapidement qu’il faudra réellement optimiser vos coups, ne serait-ce pour réussir à atteindre la dernière planète ! Bien entendu, ce ne sera pas une obligation de les visiter toutes, mais en général, les actions possibles y sont plus intéressantes.
Pour représenter vos 10 tours, vous allez utiliser vos vaisseaux, une fois pour se poser sur une planète, une fois pour l’explorer avec ce vaisseau. Avec 5 vaisseaux, on aura donc joué 10 fois en tout.
Chaque planète propose deux secteurs, et donc deux actions possibles quand on se pose avec son pion vaisseau sur la tuile. Côté exploration, toutes les planètes proposeront alors la même action, c’est à dire soit jouer une carte, soit en piocher 3, histoire de refaire sa main. Les actions d’atterrissage seront plus variées, avec la pose de cartes, la défausse pour un bonus, la pioche, le tout avec, parfois, des conditions.
Il faudra savoir que quasiment aucune action ne permet d’en poser plusieurs !
Mais alors comment faire ? Si on calcule bien, il sera impossible de profiter de toutes les planètes en seulement 10 tours ! De plus, il faut savoir que les crédits gagnés en fin de partie, vont dépendre des collections ou séries de cartes équipage posées : 5 points pour les membres de la même espèce à partir du troisième, et 15 points pour une série complètes d’espèces différentes, auxquels on ajoute les bonus donnés par les émissaires (majorité souvent)
Une combotée de cartes
La subtilité va tenir dans la pose de cartes. En effet, la plupart des cartes proposeront divers bonus comme des crédits, mais aussi et surtout la pose ou la pioche de cartes, sous certaines conditions. On pourra voir, par exemple, la possibilité de poser une carte Calamar à condition que l’on ait un botaniste déjà posé, etc…
Ainsi, il faudra tenter de se créer une chaîne de poses pour, non seulement, pouvoir atteindre certaines planètes et utiliser leurs actions, mais aussi pour se créer des collections d’espèces, sources de crédits. Stratégiquement, vous augmenterez vos chances si vous possédez plusieurs cartes que vous piocherez dans celles visibles (3 cartes au choix) ou dans la pioche directement. Attention toutefois, si vous utilisez trop d’actions à piocher, pendant ce temps, vous en posez moins. Il faut donc trouver le bon équilibre, faire les bons choix dans la pioche et aussi, ma foi, avoir un peu de chance parmi celles proposées… à condition bien sûr que personne d’autres ne vous les prennent !
De la pression et du fluide
Wild Space est donc un jeu de collections et combinaisons de cartes qui tourne très bien. Ce ne sont pas des mécaniques innovantes, je le conçois, mais toute sa saveur va tenir dans la restriction au nombre de tours de jeu. Vous verrez, 10 tours ça donne la pression dès le départ, sachant qu’une combinaison ne sera pas aussi simple à réaliser et en poser 3, voire 4 en un seul tour, sera un joli coup ! Graphiquement, son style, à la fois épuré et coloré, lui donne une bonne personnalité. Une partie de Wild Space vous apportera immédiatement l’envie d’en refaire une autre après avoir découvert tous les tenants et mieux les utiliser, ne serait-ce aussi pour tester les autres planètes, puisqu’on aura plusieurs choix.
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