On Mars
Auteur(s): Vital Lacerda
Illustrateur(s): Ian O'Toole
Editeur(s): Eagle-Gryphon Games
Mécanisme(s): Asymétrie, Choix d'action, Déplacement d'ouvriers, Objectif secret, Objectifs communs, Production de ressources
Contient du plastique
Age minimum: 15
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de 1, 2, 3, 4 joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Récompense(s): Vin d'jeu d'coups d'coeur, Vin d'jeu d'l'année nominé
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SwatSh: 9,5 /10
On Mars est le dernier jeu de Vital Lacerda, un auteur de génie qui a déjà réalisé autant de bijoux qu’il n’a créé de jeux 😉 Je vous laisse en découvrir la liste ici. Et disons-le tout de suite, On Mars est son chef d’œuvre! Il n’est néanmoins pas exempt de défauts et son principal est sa complexité. On Mars est un jeu de niche, réservé aux joueurs avertis. Si vous prenez le temps de bien expliquer toutes les règles, vous devez compter sur 2 heures d’explication. Y jouer vous prendra 4 heures, du moins, si vous prenez le temps de savourer ce plat de résistance*** (même après plusieurs parties, qu’en déplaise à ceux qui savent y jouer en 20 minutes 😀 ). Le temps d’attente entre les tours peut également être assez long et la patience devra être votre maître mot. Il y a évidemment toujours moyen de faire ça plus court mais, vous devez compter sur ces durées pour vos premières parties certainement. Il est vraiment nécessaire que les joueurs prévoient bien leur tour de jeu durant le tour des adversaires pour raccourcir la durée car autrement cela peut être très long.
Si ce que j’ai écrit ne vous fait pas peur, alors On Mars sera pour vous un pur bonheur.
Sa mécanique de choix d’action est tout simplement géniale
Il est difficile de la décrire de long en large ici mais n’hésitez pas à regarder les vidéos ci-dessous pour en comprendre les tenants et aboutissants. En gros, certaines actions vont nécessiter d’y placer un ouvrier et d’autres pas. Certaines actions pourront être plus puissantes grâce au placement d’ouvriers supplémentaires ou à la dépense de ressources. Enfin, certaines technologies permettront d’améliorer certaines actions. De plus, à son tour, on pourra toujours exécuter une action principale et une action exécutive (= optionnelle). Et le choix des actions exécutives va bien augmenter en cours de partie. Ce sera vous d’ailleurs, par l’acquisition de certaines cartes et par la libération de certains espaces sur votre plateau personnel qui allez augmenter ces choix. Et ces choix vont tellement évoluer qu’il représenteront bien souvent les mêmes actions que les actions principales!!! Cela va décupler vos choix et vos possibilités. En cours de partie, vous aurez plusieurs possibilités différentes de réaliser les mêmes actions, ce sera à vous à choisir les meilleures.
Les aller-retours entre la station orbitale et la colonie sur Mars
De plus, vous allez régulièrement voyager entre la station et Mars. Quand votre cosmonaute est en orbite, vous n’aurez accès qu’aux 5 actions disponibles en orbite et quand il redescendra sur Mars, vous n’aurez accès qu’aux 5 actions disponibles sur Mars. Chaque joueuse va jouer à son tour et après que la dernière ait joué, la navette va se déplacer et vous pourrez la prendre pour vous déplacer de Mars en orbite ou inversément. Mais cette navette va voyager à son propre rythme et ce sera à vous de décider si vous y montez ou pas. Le jeu va donc vous proposer un rythme de changement entre les actions en orbite et celles sur Mars et vous devrez décider si vous suivez ce rythme ou pas. Si vous ne le suivez pas, vous devrez bien gérer vos ressources pour bien profiter de votre séjour prolongé et vous devrez bien planifier le moment où vous reprenez la navette en marche ou sacrifierez quelque chose pour voyager par vos propres moyens.
Compétitif dans la coopération thématique
Et c’est bien là où le génie de Lacerda éclate, c’est dans sa capacité à créer des mécaniques qui suivent un thème cohérent. Non seulement cette histoire de voyage de navette et d’actions en orbite et sur Mars est superbement réalisée mais en plus, un peu à l’image de CO2 version compétitive (le précurseur à On Mars certainement), l’aspect coopératif est également bien présent dans ce jeu compétitif. Normal, on œuvre tous pour le bien de l’humanité et on est embarqué ensemble dans cette mission, à nous à la mener à bon terme. Nous avons évidemment notre agenda caché mais on doit s’entraider face aux difficultés de la mission.
Quand un joueur acquiert une technologie qui lui donne un avantage pour une action, tous les joueurs peuvent profiter de cette technologie!!! Evidemment, le possesseur de la technologie recevra une compensation mais pas sûr qu’elle soit aussi grande que l’avantage donné au joueur qui en profite…. A vous à acquérir les technologies qui vous profiteront plus qu’aux autres en fonction de votre stratégie. Et cette coopération se retrouve dans un tas d’autres systèmes du jeu: on va pouvoir améliorer des bâtiments construits par d’autres, on va pouvoir réaliser des actions exécutives possédées par d’autres, on va tous œuvrer pour les mêmes objectifs de mission, on va tous répondre aux besoins de la station,…
Des technos partagées et qui évoluent
Là aussi le génie de Lacerda nous explose à la figure 🙂 Qui a déjà vu des technologies qui peuvent évoluer? Dans On Mars, chaque technologie a des niveaux. Par exemple la technologie du roover. Quand on fait l’action de déplacement du roover, on peut le déplacer de 2 cases. Si on vient d’acheter la technologie roover, on va pouvoir le déplacer de 3 cases. Et si on a fait évoluer cette technologie 2 fois, on va pouvoir déplacer son roover de 5 cases! De plus, chaque évolution de technologie va vous rapporter de nombreux PVs rendant cette façon de scorer une stratégie en soi. Mais attention, car si vous savez déplacer votre roover de 5 cases, tout le monde va pouvoir déplacer son roover de 5 cases!!! Et ça c’est vraiment incroyable. Je n’avais pas encore vu un jeu où le développement d’une joueuse pouvait profiter aux autres. Et le pire c’est que ça marche. Chapeau bas Monsieur Lacerda.
Des ouvriers pas vraiment des ouvriers
Comme je l’ai écrit plus haut, On Mars est un jeu de placement d’ouvriers sans en être un. Certaines actions nécessitent d’y placer un ouvrier alors que d’autres non. De plus, certaines actions vont pouvoir être boostées par vos ouvriers. Les ouvriers que vous placez sur des cases actions y restent de tour en tour et vous ne pourrez les récupérer que si vous voyagez entre Mars et la station orbitale. Vous allez pouvoir gagner des ouvriers supplémentaires mais, contrairement à la majorité des jeux de placement d’ouvriers, c’est loin d’être une nécessité et vous pourrez l’emporter en n’ayant acquis que peu d’ouvriers supplémentaires. C’est d’ailleurs pour ça que Vital a donné un incitent en PVs pour accueillir plus d’ouvriers apportant, par là, une stratégie supplémentaire au jeu.
Les stratégies
C’est dans les différentes stratégies d’On Mars que les joueurs vont pouvoir prendre le plus grand plaisir ludique. Grâce aux nombreuses actions et mécanismes d’On Mars, vous aurez une multitude de stratégies à votre disposition: la construction de bâtiments, l’amélioration de ceux-ci, la réalisation de contrats, l’accueil de colons, l’engagement de spécialistes, le développement de technologies, la réponse aux besoins de la station, la création de complexes de plusieurs bâtiments similaires, la réalisation d’objectifs de missions, le déplacement de vos robots sur Mars,… sont autant de stratégies intéressantes à suivre dans On Mars. A noter que les spécialistes sont essentiels à la victoire et vous en passer pourra être désastreux. J’ai également un petit doute sur le bâtiment qui permet de produire, il me semble un peu trop puissant surtout pour le joueur possédant le spécialiste associé. Et évidemment, être mono stratégique peut être désastreux et vous devrez en choisir plusieurs (mais pas trop sous peine de vous perdre dans des actions inutiles), qui se combinent au mieux pour pouvoir l’emporter. Le tout avec un matériel au top (du jamais vu), de très belles illustrations et une iconographie claire bien qu’ayant certains manquements (il va falloir bien retenir certains tenants et aboutissants car certaines règles ne sont pas rappelées sur le matériel). Malgré sa longueur et une certaine répétitivité en fin de partie (le jeu aurait pu être raccourci), On Mars est clairement un chef d’œuvre si on sait passer outre sa complexité. Vous allez particulièrement apprécier la forte présence du thème dans la majorité des mécanismes novateurs et l’interaction très présente ce qui est très rare pour un jeu expert. On Mars présente une autre facette de la terraformingation de Mars en apportant des mécaniques foncièrmeent différentes imprégnées d’un thème équivalent.
Chaps: 9,5/10
On Mars de Vital Lacerda. Je pars d’un a priori positif, Vital Lacerda n’a pas son pareil pour construire des mécaniques complexes thématique et parfaitement équilibrées et articulées. On Mars ne fait pas exception, une nouvelle pépite de cet auteur de qualité.
Le thème est très présent, tout est lié au thème mis à part peut-être le timing de production de nos bâtiments et mines, petite entorse pour un équilibre ludique conservé. Mais on y est sur cette planète rouge à progressivement bâtir notre colonie, tous ensemble mais chacun pour soi. Ce point est important, en effet on bénéficie des avancées des uns et des autres ce qui est thématique mais celui qui est à l’origine de l’avancée y gagne toujours plus ce qui évite de grincer des dents quand un autre joueur profite d’une de nos technologie ou d’un de nos bâtiment qu’il nous permets d’utiliser gratuitement grâce à son scientifique.
J’ai beaucoup apprécié les actions divisées en 2, selon où l’on se trouve on n’a pas accès aux mêmes actions et attention de ne pas rater la navette ! Cette mécanique de phase navette et de division des actions est une originalité ludique et 100% thématique, j’ai beaucoup apprécié.
Et comme toujours on ne pourra pas tout faire mais tout est lié, les scientifiques qui travaillent dans un bâtiments et offrent des points de victoire dans un autre, les améliorations de bâtiments qui offrent des actions en plus nous rendant plus autonome, toujours du thème, et qui nécessite le dit bâtiment et bénéficie grandement du scientifique adéquat. Et comme on peut utiliser ce que les voisins construisent les possibilités stratégiques sont riches, On Mars est, bien évidemment très stratégique.
Voilà un grand Lacerda. Quelques reproches ? Peut-être la durée des parties le rendant plus difficile à sortir et des bricoles qui m’ont induit en erreur. L’ajout d’un cristal à côté du dessin Meeple rouge rappellerait que l’on peut « payer » en cristal à la place des colons à passer en zone de travail. Le X2 pour les déplacements clairement un sur le rover et un sur le robot indiquant que l’on peut déplacer les 2 de 2 cases… Un rappel de la limite de placement des bâtiments d’exactement 1 case d’écart si l’on ne fait pas de complexe… Il y a quelques points de règles que l’on peut oublier dans un ensemble déjà bien touffu. Dommage car sinon tout est parfaitement clair en iconographie sur les plateaux. Mais tout cela disparaît sous le plaisir ludique, même si l’on est un peu perdu au début, on prend plaisir au thème, aux mécaniques et à l’équilibre parfait de tout cela avec cerise sur le gâteau un matériel comme toujours de haute qualité. Alors oui On Mars est fait pour les joueurs qui aiment avoir les neurones qui chauffent, voire qui fument et si tâter de la complexité plait, pas de doute il faut jouer à ce Lacerda qui rejoint Gallerist dans mon top.
Ren: 10/10
Aïeuuuuuu! Mais ça fait mal ça! Excusez-moi de pleurnicher, mais je viens de me prendre une grande claque dans la figure. Non correction, pas une grande claque. Une claque monumentale. Mais bien heureusement ça ne fait pas mal du tout, vu que c’est une claque ludique. C’est même plutôt plaisant…
On Mars rejoint donc illico presto la longue litanie des jeux délicieux sortis depuis Essen. Jugez plutôt (j’ai juste jeté un oeil au top 20 des 4 derniers mois): Maracaibo (« peut-être le meilleur Pfister », ce qui veut tout dire…), Black Angel, Dreamscape, Circadians, The Magnificient, Trismegistus… sans compter Barrage (financé en KS mais sorti « officiellement » à Essen). Sympa pour une année « moyenne », j’ai hâte de voir ce que donnera une « grande » année dans le futur!!!
Et dans toute cette liste, ne tournons pas autour du pot, On Mars va s’installer tout en haut (bon juste à côté de Barrage quand même hein!) Alors soyons clairs, le jeu n’est pas pour tout le monde. On Mars est un jeu pour les joueuses expertes +++, tendance velues, qui aiment les jeux profonds, riches, complexes, où on brûle 83 I42 neurones à la minute (pendant les périodes de repos, à son tour on multiplie ce nombre par 10), et qui durent… un certain temps. Si vos jeux préférés sont Lobo77 (pour qui j’ai une pensée émue, excellent jeu) et Time’s Up (idem), mieux vaut passer votre chemin. En même temps si c’est le cas je ne sais pas ce que vous faites à lire cette chronique.
Bref revenons à nos moutons, si vous aimez les jeux pour expertes, On Mars et un pur délice, une succulence (sic) rare, un nectar. A la base c’est un « bête » jeu de placement d’ouvriers. Chaque joueuse à son tour va placer un ou plusieurs ouvriers (j’y reviens) puis exécuter l’action choisie. Et à la fin celle qui a le plus de points de victoire gagne. Simple. Mais, au cas où vous ne l’auriez pas noté, l’auteur du jeu est un certain Vital Lacerda. Donc les choses sont un tout petit plus complexes que ça… Et surtout, surtout, les choses sont un tout petit peu, beaucoup, passionnément, à la folie… plus géniales que ça! Voire génialissimes! Comme dit par un de mes camarades plus haut, on ne va pas vous décrire le jeu en détail, vous n’avez pas envie lire une chronique de 23 pages. Je vais « juste » mentionner les points génialissimes (ce qui nous donnera déjà 8 pages), puis mon feeling général (ça ira plus vite).
To Orbit or not to Orbit?
Le premier point génial est la séparation entrez la station orbitale et la planète. Votre cosmonaute sera dans l’une ou l’autre zone. En fonction de cela vous n’aurez accès qu’aux actions de la dite zone. Et clairement vous avez « besoin » des actions des deux côtés. Et clairement vous avez régulièrement « besoin » (dans un monde idéal, pour maximiser l’impact de votre stratégie) d’une action qui se trouve d’un côté après avoir joué une action qui se trouve de l’autre côté. Donc la gestion du déplacement de votre cosmonaute sera absolument cruciale. Brillant!
To move or not to move your cosmonaute (in french dans le texte)?
Le mécanisme de déplacement du cosmonaute justement, tient du génie à l’état pur, de la 99% non coupée, du nirvana cosmico-ludique rarement atteint: le but global du jeu (que je n’ai pas mentionné) est d’installer des colonies vivables sur Mars. Pour ce faire il faut évidemment amener les matériaux nécessaires pour construire les colonies, les bâtiments industriels pour produire ce qui est nécessaire à vivre sur Mars… Ces matériaux (et les hommes qui vont avec évidemment) vont être amenés par des navettes qui vont sans cesser se déplacer de Mars à la station orbitale. Au début très fréquemment, puisqu’il y a énormément de matériaux à amener. Puis, via un mécanisme tout à fait logique et dans le thème, de moins en moins fréquemment puisque on aura construit de plus en plus de bâtiments qui vont produire des matériaux sur place. Or chaque fois que la navette passe de la station orbitale à Mars ou vice-versa, vous aurez la possibilité de faire monter votre cosmonaute à bord de celle-ci, et donc passer d’un côté à l’autre du plateau « gratuitement ». Vous avez aussi la possibilité de le faire via une action, mais seulement de la station orbitale vers Mars, pas dans l’autre sens. Et aussi via une autre action en utilisant une de vos fusées, mais vous êtes extrêmement limités par le nombre de fusées disponibles (qui augmente au fur et à mesure de la partie, mais ça reste très limité).
Cerise sur le gâteau, il y a 4 emplacements de chaque côté (le jeu se joue à maximum 4 joueuses). Quand vous passez d’un côté à l’autre, cela se fait dans l’ordre de placement de vos cosmonautes du tour précédent (les 8 emplacement sont simplement numérotés de 1 à 8). Exemple: dans une partie à 3, si il y a un cosmonaute sur le 2, une cosmonaute sur le 4, et un cosmonaute sur le 7, et que la navette passe de la station orbitale (’emplacements 1 à 4) vers Mars (emplacements 5 à 8), et bien on va d’abord demander à la joueuse dont le cosmonaute est sur le 2 si elle veut passer gratuitement sur Mars. Puis au joueur dont la cosmonaute est sur le 4 si il veut passer gratuitement sur Mars. Puis enfin à la joueuse dont le cosmonaute est sur le 7 si elle veut dépenser une fusée (si elle en a le droit et si elle a les ressources nécessaires à dépenser) pour passer de Mars à la station orbitale.
Et ce n’est pas fini! Quand on passe d’un côté à l’autre, on récupère tous ses ouvriers placés sur le plateau de la zone où on arrive. Et, selon le sens du déplacement, soit on place un bonus unique sur le plateau (bonus qui pourra être récupéré par n’importe quelle joueuse avec son rover), soit on produit avec tous les bâtiments qu’on a construits. Et last but not least, on récupère un bonus en fonction de l’emplacement choisi: les emplacements 2, 3, 4, 6, 7, 8 ont un bonus (tous différents bien sûr). Les emplacements 1 et 5 n’en ont pas. Mais comme l’ordre du tour est déterminé par les emplacements des cosmonautes, il peut être (correction: il est régulièrement) intéressant de se mettre sur le 1 ou le 5, sans bonus, pour pouvoir choisir en premier l’action qu’on souhaite dans la zone dans laquelle on se trouve.
Ce paragraphe est très long. Désolé. Mais pas moyen de vous résumer plus cette partie du jeu à priori toute simple (« je me déplace de l’autre côté du plateau ou pas? ») mais qui offre des choix de ouf, cornéliens, et dès lors un plaisir ludique méga-intense. Génial.
To cooperate or not cooperate
Attention ici on passe carrément dans la 4ème dimension du génie ludique, c’est limite surnaturel. Un des axes du jeu consiste à développer ses technologies. Classique. Une action permet d’acheter une ou plusieurs technologies. Classique. Une autre de les développer pour les rendre plus puissantes et plus efficaces. Classique. Le jeu permet d’utiliser les technologies des autres. Un peu moins classique mais déjà vu quand même. « Contre un payement quelconque » allez-vous supputer, assez logiquement. Et bien pas du tout! Toutes les technologies, de toutes les joueuses, sont disponibles gratuitement, à tout moment! Vous ne devez rien payer du tout! La joueuse dont la technologie a été utilisée va simplement recevoir une ressource de la banque, ressource qu’elle pourra soit utiliser immédiatement pour améliorer d’un niveau la technologie qui vient d’être utilisée, soit garder en stock si elle a la place. Génial au carré!!! Ce système marche merveilleusement bien et génère évidemment une interaction énorme. A la fois pour suivre quelles technologies les autres joueuses développent et quelles technologies pourraient vous être utiles. Mais à la fois aussi pour éventuellement choisir des technologies pour « bloquer » une autre joueuse en ne la développant pas, alors qu’elle en a besoin (et qu’aucun autre exemplaire de la technologie n’est disponible à ce moment – toutes les technologies sont disponibles en plusieurs exemplaires, 2 ou 3 de mémoire). Sublime, n’ayons pas peur des mots. Et, cerise sur le gâteau, les technologies vaudront des points à la fin de la partie, en fonction des niveaux atteints. Donc vous allez essayer de ne quand même pas trop utiliser les technologies des autres. Mais vous n’aurez quand même pas le choix à certains moments pour vous développer. Sublime sublime subllime.
One size fits all? Pas de ça Lisette…
Ce point génial est plus « classique » (ou disons déjà vu ailleurs) mais il n’en reste pas moins génial et succulent ludiquement parlant: il est rigoureusement impossible de se lancer dans une stratégie monomaniaque qui devient exponentielle aux deux derniers tours du jeu. Vous allez devoir construire des bâtiments. Vous allez devoir améliorer vos bâtiments. Vous allez devoir recruter des scientifiques. Vous allez devoir acheter et développer des technologies. Vous allez devoir acheter des plans. Vous allez devoir recruter plus d’ouvriers (mais sans que ce soit du tout une action ni obligatoire, ni urgente, ce qui est la marque d’un grand jeu, j’ai horreur du défaut des jeux de placement d’ouvrier où vous êtes obligés de foncer sur l’action « recruter un nouvel ouvrier » dès que possible sans quoi vous perdez la partie – ici rien de tout ça, très loin de là!). Vous allez devoir déplacer votre rover pour récolter des bonus sur Mars, et votre ou vos robots pour construire des bâtiments. Bref vous allez devoir faire « un peu de tout », mais sans (du tout) qu’il y ait une seule manière de gagner!!! Tout dépendra du déroulement du jeu, et de vos choix stratégiques et tactiques. Génial.
Burn burn burn…
En ce qui concerne le choix des actions, certaines ne nécessiteront pas d’ouvrier. D’autres en demanderont 1. Certaines seront « illimitées » (vous pourrez la refaire à chaque tour). L’une ou l’autre ne réservera qu’un emplacement par joueuse, pour la refaire vous devrez donc d’abord récupérer votre ouvrier. Certaines pourront être « améliorées » (= faites plusieurs fois / faites de manière plus puissante) soit en faisant travailler des ouvriers en plus, soit en payant des cristaux, d’autres pas. En résumé vous aurez le cerveau qui fume à chaque tour tant les choix sont nombreux, cornéliens, impactants. Un délice.
On rejoue la même partie? Sûrement pas!
Au niveau de la variabilité des parties, vous n’avez aucune inquiétude à avoir: outre ce que j’ai expliqué au paragraphe précédent, il y a les éléments suivants: les technologies n’auront pas le même coût d’achat. Les plans n’arriveront pas dans le même ordre. Il y a moyen d’acheter des contrats, qui ne seront pas les mêmes d’une partie à l’autre (en fonction de ce que les joueuses choisiront pendant la partie). Les conditions de fin de jeu seront différentes à chaque partie (il y a une condition qui reste identique à toutes les parties, une autre variera en fonction de 3 critères à atteindre, tirés en début de partie). Bref pas de stress de ce côté.
Je te tiens, tu me tiens, par la barbichette…
Récemment il y a eu une chouette discussion sur l’interaction ou la non interaction dans Dreamscape (grâce à un lecteur fort urbain ma foi – on adore quand vous réagissez, donc n’hésitez pas!). Pour les joueuses pour qui c’est important, dans On Mars il n’y a aucun débat: il y a une interaction maousse costo+++. Pas de poutrage. Mais tout le reste y passe: emplacement des cosmonautes déterminant l’ordre du tour et le bonus associé (unique). Construction de bâtiments sur la planète (plateau commun). Déplacement de rovers pour piquer des bonus. Recrutement de scientifiques (qui sont en exemplaire unique). Choix des cartes plans. Utilisation d’un scientifique avec les plans d’une autre joueuse (qui pourra dès lors l’utiliser également à son tour). Choix des objectifs personnels. Course pour satisfaire les besoins communs et recevoir les points et bonus associés. Utilisation des technologies des autres joueuses. Placement des ouvriers. Et j’en passe… Bref la totale si vous aimez l’interaction!
On touche la quintessence du nectar du suc du bonheur ludique pour gameuses velues
Comme vous l’avez maintenant compris il y a un nombre de choix énormes à faire tout au long de la partie. Vous avez à tout moment des tas de possibilités. Au début vous n’avez aucune idée de ce que vous devez faire. A plein de moments vous avez envie de faire une action qui a l’air sympa, qui embête un peu une autre joueuse… comme dit plus haut vous allez de toute manière devoir faire un peu de tout. Juste à des doses différentes selon votre stratégie, vos préférences de jeu, le jeu des autres joueuses… Mais pour être efficace il vous faudra être « disciplinée », i.e. tenir le cap, suivre votre stratégie long terme, en refusant parfois de faire des actions qui ont l’air géniales et efficaces, mais qui ne vous font pas avancer dans votre stratégie à long terme. Et préférer plutôt faire une action qui a l’air « banale », mais qui payera 3 ou 4 tours plus tard.
Et quand vous voyez, sentez, comprenez, réalisez (après 3h de jeu…) que votre stratégie commence à payer et que vous semblez bien partie, et bien vous avez un orgasme ludique, n’ayons pas peur des mots.
2, 3 dernières bricoles
Je pourrais encore ajouter qu’on doit gérer ses stocks tout au long de la partie (on ne peut entreposer qu’un nombre limité de ressources, nombre qu’on peut augmenter pendant la partie). Qu’on marque des points de plein de manières différentes: scientifiques recrutés, contrats personnels, contribution aux besoins communs, technologies développées, plans réalisés, nombre de colons recrutés (et logés dans vos colonies), nombre de fusées construites, complexes (au moins 2 bâtiments du même type adjacents) construits… Et qu’on peut faire des parties « courtes » (la bonne blague…) ou des parties longues.
Mais tout ça est superflu tant vous avez déjà compris que nous sommes en présence d’un grand, d’un très grand jeu. Pas un jeu pour tout le monde, clairement: On Mars est un jeu (très) long, aux règles touffues, imbriquées, avec énormément de liens entre elles. Un jeu exigeant, qui demande une grande concentration, une grande patience et une envie de s’investir. Un jeu complexe, qui ne s’apprivoisera pas en 1 ou 2 parties.
Mais si vous êtes une gameuse velue, patiente et concentrée, précipitez-vous, c’est un chef-d’oeuvre!
D’habitude je ne mets jamais 10 dans une première revue, mon éthique ludique me dicte de ne pas m’emballer trop vite et de m’assurer après plusieurs parties supplémentaires que le jeu est vraiment au sommet. Là je vais m’épargner de devoir modifier ma note plus tard, je mets 10 direct comme ça on n’en parle plus et j’aurai moins de boulot la prochaine fois qu’on y jouera (et j’espère bien que ce sera très vite!).
Merci Vital! Et respect total!
Philrey: 8,5/10
Encore un Lacerda. Et on connaît l’auteur: expert à imbriquer plein de petite astuces dans ses jeux. Et On Mars est encore plus expert là dedans! Entendez par là qu’il y a une multitude de règles qui en influencent d’autres.
Les enchainements entre elles est aussi une spécialités de On Mars. Par exemple, un joueur se déplace sur Mars pour récupérer un jeton. Ce jeton lui permet par exemple de développer une technologie. Celle-ci, atteignant un certain niveau, permet prendre une ressource. Mais le joueur est limité dans sa capacité de stockage, et ne prend pas la ressource s’il n’a pas la place pour. Du coup, je ne fait pas ça, je reviens en arrière et trouve une autre action à faire. Et c’est comme ça tout le temps pendant la partie. C’est succulent mais exigent (pour ne pas oublier l’une ou l’autre chose). Et ça ralentit pas mal le jeu car chaque joueur a besoin d’un bon moment de réflexion. Et même si on la commence (sa réflexion) pendant les tours des adversaires, on est pris à recommencer ou à améliorer son raisonnement à son tour. Et cela principalement à cause des actions de ces derniers justement!
L’exigence nécessaire pour On Mars est vraiment succulent. Votre cerveau va fonctionner sans arrêt tellement il y a de choix et de conséquences à ces derniers. Il y a aussi une multitudes de stratégies à suivre. Chacune dépendant de plusieurs facteurs: quels scientifiques on a pu acquérir, le choix des adversaires, les technologies disponibles, etc.
A mon sens, les principaux points forts sont:
- Cette mécanique de passer de Mars en orbite et inversement. Sur Mars, plusieurs actions disponibles, en Orbite, d’autres actions. Le shuttle qui passe de l’un à l’autre, le joueur choisit s’il monte à bord ou pas. Si pas, cela veut dire qu’il a bien planifier ses ouvriers pour pouvoir quand même effectuer des actions. Car ce joueur devra attendre le retour de la navette. Enfin, il y a une autre possibilité mais en général on ne l’utilise pas.
- Les technologies sont évolutives et ouvertes à tous. C’est assez ingénieux: le joueur A a pris une technologie. Et bien le joueur B peut à son tour l’utiliser (moyennent dédommagement au joueur A) pour ses propres actions. Voilà qui forcent une certaine interaction entre les joueurs. Cela peut même donner une situation de bloquage si un joueur a besoin d’un niveau 4 d’une technologie qu’il ne possède pas. Il est donc dépendant du bon vouloir du propriétaire de ladite technologie pour l’amener au niveau 4.
- A son tour, le joueur n’effectue qu’une seule action « principale » du plateau central. Il peut aussi faire une (et une seule) action « secondaire » via les cartes Plan. Heureusement car sans ça, on attendrait son tour nettement plus longtemps. Et cela exige de bien savoir dans quelle direction on veut aller car un tour, c’est une action par joueur.
Dans notre deuxième partie, Ren m’a « coupé l’herbe sous le pied » à plusieurs reprises rendant ma course à la victoire perdue d’avance. Une première fois en construisant un bâtiment que je visais pour pouvoir bénéficier du bonus de la base orbitale. Du coup, c’est lui qui l’a obtenu 🙁
Une deuxième fois en prenant le scientifique que je comptais prendre à mon tour. Ce scientifique m’octroyais des PVs en fin de partie et me permettait de bien exploiter une carte Plan en ma possession. Et encore une fois lorsqu’il a pris sous mon nez les dernières cartes Plan permettant d’améliorer ses propres bâtiments.
J’avoue donc que je me suis un peu ennuyé pendant une partie du jeu, ne voyant plus aucun possibilité de rattraper mon retard. On Mars reste néanmoins un top jeu expert, pour experts d’experts!
Son plus grand défaut? Sa longueur! Une partie de On Mars est très longue. Il faut compter 4h+ de jeu. Un jeu qui risque donc de ne pas sortir très souvent. Un deuxième défaut? Les règles. Evidemment, un jeu avec autant d’enchainements est exigent en règles: les premières explications nous ont privé de 120 minutes de jeu 🙂
Dan: 8/10
On Mars est, je trouve, un jeu difficile à qualifier. D’un côté, des principes assez novateurs (principalement la scission du jeu entre Mars et la station orbitale et la nécessité de passer de l’un à l’autre, au rythme de la navette commune ou en voyageant individuellement) et un jeu extrêmement stratégique à la profondeur évidente.
D’autre part, des règles très complexes qui, au-delà du temps d’explication (2 heures!) rendent On Mars très touffu. Et contrairement à de nombreux jeux pour lesquels ce sentiment généralement disparait après 2 ou 3 tours, j’ai personnellement conservé cette impression jusqu’au bout, ayant du mal à définir une stratégie et m’interrogeant encore sur certaines règles de placement après 3 heures de jeu.
En conclusion, On Mars est un très bon jeu pour experts mais, même pour les amateurs de ce type de jeu dont je fais partie, j’ai trouvé cette complexité excessive (manque de fluidité).
Vin d’jeu d’vidéo partie 1
L’explication du jeu dégusté par SwatSh en 25 minutes
Vin d’jeu d’vidéo partie 2
L’explication des règles dégustées par SwatSh en 25 minutes aussi
Vin d’jeu d’vidéo
La bouteille de Chaps en 75 minutes
Vin d’jeu d’music
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La première chose qui frappe quand on ouvre la boîte, c'est la beauté du matériel. Le jeu est cher, c'est sûr, mais le matos est à la hauteur.
La mécanique de jeu est bien huilée, avec les aller-retours navette-mars et les actions associées qui s'enchainent bien. La gestion des ressources est assez tendue, et à chaque tour on a une multitude de choix qui s'offrent à nous.
Le principal défaut est pour moi que si on n'y joue pas régulièrement, on risque fort d'oublier des points de règle. Soit parce que l'iconographie n'est pas assez "autoportante", soit parce qu'il y a trop de détails à penser. Mais comme c'est un plaisir de le sortir, ce n'est pas vraiment gênant 🙂 , il faut juste avoir des amis motivés et du temps devant soi !
Jje rejoins l'avis de philrey sur le côté frustrant de l'adversaire qui te coupe l'herbe sous le pied en prenant le scientifique que tu voulais. Les parties peuvent être génial avec mille choses à faire ou un peu ennuyeuse quand on est à contretemps. Les 10 actions n'ont pas du tout la même puissance, récupérer un scientifique ou un plan sont de loin les meilleurs actions notamment en termes de coût et de synergie en conséquence l'emplacement 8 du plateau de jeu est également le plus puissant en terme de bonus. Cette dissymétrie est frustrante. Par contre le côté velu du jeu est clairement jouissif, le jeu n'est pas compliqué mais riche
Toi qui a besoin de faire tourner tes neurones bien fort mais dans une mécanique fluide et un thème immersif, achète ce jeu, car en plus, il est beau.
Comme dans tous les Lacerda, il faut bien une partie de chauffe pour assimiler toutes les règles.
Les règles en question ne sont pas compliquées mais nombreuses et c'est également ce qui en fait son charme.
Le jeu est vraiment immersif avec les allers retours entre mars et la station et il faudra bien calculer son coup à l'avance pour ne pas se retrouver "bloqué" du mauvais côté du plateau (surtout à partir du niveau 2 d'évolution de la colonie)
La logique du jeu fait qu'on évite la bouillie de cerveau.
Il faudra seulement essayer de s'en tenir à son plan et ne pas se laisser tenter à tout faire (la règle mentionné quelques conseils à ce propos)
Quoi dire d'autre ?
Que le jeu est sublime !!!
Une boîte qui rappelle the gallerist.
Tout comme the gallerist d'ailleurs, on mars offre la possibilité d'utiliser une action exécutive.
Veillez bien à ces actions car elles peuvent devenir très intéressantes dès qu'on libère une navette perso ou qu'on améliore un bâtiment sur Mars.
Vous l'aurez compris, pour moi c'est une pure merveille !