Empires Du Nord (Impérial Settlers)

Note moyenne
8
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 10' - Partie: 60-90' - Durée par joueur/euse: 20'
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Illustrateur(s):
Editeur(s): ,
Distributeur(s):
Catégorie: Initié
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Tapimoket : 8/10

L’empire reste, L’éditeur change.

Vous connaissez surement la Saga Impérial Settlers qui a été localisée depuis Portal Editions vers Edge Entrainment en version française.

Impérial Settlers, c’est ce jeu de gestion qui, avec ses illustrations, font penser aux petits jeux vidéo de City building avec ses petits ouvriers qui circulent. Personnellement, j’avais été celui qui l’a le plus aimé dans l’équipe de rédaction. Il avait un peu plus rebuté mes confrères rédacteurs. Mais au final, il a réussi son petit succès puisqu’il y a eu plusieurs extensions pour différentes peuplades.

Cette fois, ce seront les éditions IELLO qui reprendront le flambeau avec Empires du Nord, un jeu dans le même univers. Il ne s’agit pas ici d’une extension, mais bien d’un jeu complet, un stand alone comme on dit dans le jargon ludique. On garde, bien sûr, l’univers d’Impérial Settlers et d’ailleurs cela est précisé sur la boite. Mais Empires Du Nord apporte quelques changements.

Quoi de neuf ?

Pour commencer, on y trouve une très jolie présentation. Pas seulement dans les illustrations sympathiques, mais aussi dans le matériel, avec un casier de rangement, dont une partie est détachable pour y classer les pions ressources (Bois, pierre, poisson, … ) Ainsi, on peut déballer aisément le jeu.

On y trouve également pas moins de 6 clans ! De quoi bien renouveler les parties !

Pour débuter une partie, chaque joueur va se choisir un clan, représenté par un paquet de cartes, deux gros jetons action et quelques drakkars. Si je parle de drakkars, ce n’est pas pour rien, puisque les joueurs vont, avec leur clan, jouer un peuple nordique et tenter de se créer le meilleur empire. Ensuite, chacun pose trois cartes de base qui produiront des ressources. Enfin, on se créé une main de 3 cartes depuis sa réserve, on prend 5 ouvriers et on fait produire une fois nos ressources depuis nos cartes de base.

A ce niveau, on pourra remarquer que les cartes « communes » de l’ancienne version ont disparu. Cette fois, chacun joue de son côté avec son propre paquet. Les cartes d’un clan seront d’ailleurs toujours interactives entre elles pour plus de cohérence pour le développement de son empire. En gros, pour donner un exemple, les ressources fournies par les cartes de production, serviront souvent aux cartes actions du même clan. Pourtant, certaines seront à gagner autrement, mais nous verrons cela plus loin.

Les joueurs vont alors effectuer une succession de manches. Celles-ci débutent chacune par la pioche de 4 cartes. On pourra en garder autant que l’on veut, du moment que l’on puisse payer en ouvrier. Les ouvriers sont alors défaussés dans une réserve, mais ils reviendront à chaque fin de manche. Il faudra toutefois calculer pour en conserver afin d’enclencher certaines actions de cartes.

Ensuite, chaque joueur joue tour à tour et la manche prendra fin lorsque tout le monde aura passé.

Les possibilités sont assez simples. On peut poser une carte lieu en payant les ressources, activer un lieu en inclinant la carte (et en payant l’action) ou attaquer une carte adverse à l’aide de haches (ressources à gagner). Les actions des lieux permettront une multitude de choses, comme dépenser pour gagner autre chose (ressources ou/et points de victoire et/ou effets précis). Globalement, les actions d’un clan seront différentes des autres, même si quelques-unes se recoupent.

Mais l’une des nouveautés par rapport à l’ancienne version, sera d’enclencher une des actions principales d’une roue « commune » composée de 5 tuiles. Pour cela, il suffit de poser l’un de ses deux gros jetons sur la tuile action choisie. On pourra même retourner un jeton vers une tuile action principale voisine en payant une nourriture. Ainsi, les gros pion action sont capables de nous donner en tout 4 choix.

Parmi ces choix, on pourra construire une carte gratuitement, recruter un ouvrier, lancer la production d’une de nos cartes prévue à cet effet, et surtout réaliser une action très importante : Celle de Naviguer pour un raid !

Cette action fera alors appel à nos drakkars, qu’on posera dans l’ordre d’arrivée sur un plateau commun de navigation. Celui-ci sera alors résolu en fin de manche. Il faudra, cependant, décider tout de suite si notre raid vise des îles proches ou lointaines (en payant de la nourriture), et si vous prévoyez de piller ou conquérir (en payant une hache)

Lorsque tout le monde a passé, c’est le moment de réaliser les raids programmés sur le plateau de navigation. Du premier drakkar posé jusqu’au dernier, chaque joueur pourra alors attaquer une carte ‘île’. Ces cartes octroient des ressources en cas de pillage et la carte sera défaussée, ou bien des bonus permanents et la carte est conservée. On aura alors cette possibilité, que j’ai cité plus haut, de gagner des ressources pas toujours possibles à obtenir avec nos cartes d’exploitation. Les bonus des îles sont très variables, mais en général très intéressants. Les ressources étant plus rares dans cette version, l’attaque des îles sera vraiment essentielle.

Ensuite, les joueurs passent à une phase de mise à jour qui permet de récupérer ses ouvriers, ses navires, redresser ses cartes, reprendre ses gros pions d’action, et mettre de nouvelles ïles… Une nouvelle manche débute alors.

La partie prendra fin lorsqu’un joueur aura atteint 25 pts de victoire. Mais attention ! Les joueurs ajoutent aussi 1 pt par carte présente dans leur empire. Ce qui peut apporter une belle différence. D’ailleurs les îles conquises comptent aussi… Enfin les ressources restantes en stock apportent aussi quelques points.

Le Calme avant le Raid

Empires Du Nord est, pour moi, aussi agréable à jouer que son prédécesseur. Certes, l’interactivité reste faible, mais des joueurs aiment les jeux où l’on se développe chacun tranquillement . Les haches permettent toujours de bloquer des cartes adverses, mais honnêtement, elles sont souvent bien trop précieuses pour être conserver pour les raids. J’ai apprécié l’apparition du plateau de Navigation, qui lui apporte la note interactive entre les joueurs avec son effet, premier posé, premier servi. Une petite course va s’engager à chaque manche pour tenter de prendre les meilleures îles ! Celles-ci sont précieuse et apportent vraiment des choses pour son empire ou ses réserves de ressources.

La nouvelle version rendra les ressources plus rares, et les tours seront moins long. Il faudra quand même compter une bonne vingtaine de minutes par joueur. Toutefois, les actions tour à tour donnent de la fluidité et l’expansion de ses cartes empires apportent une belle sensation de progression. On reste dans le même esprit que l’aîné, mais avec ses propres différences. Les amateurs d’impérial Settlers s’y retrouveront et apprécieront d’avoir six clans possibles directement dans la boite de base… De quoi, passer plusieurs à les découvrir chaque. Et si vous n’avez jamais joué, vous aimerez Empires du Nord, sauf si vous cherchez un jeu plus interactif.

Enfin, le matériel et les illustrations sont soignés pour un jeu agréable à manipuler. Ma note est maintenue pour cette version. Ce sera un 8/10 !


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