Greenville 1989

Note moyenne
8.25
(2 notes)
Mise en place: 2' - Règles: 3' - Partie: 40'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Initié
Age minimum: 16
Nombre de joueurs: de 3 à 6 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Tapimoket : 8,5/10

Stranger Things

  • Bon, les amis, on se fait une soirée D&D ce soir ? demanda Brandon.
  • Oui pourquoi pas… relevèrent Kim et Marty.
  • Oh non ! On a déjà fait une nuit blanche Vendredi. Moi j’ai envie de sortir un peu ! s’exclama Cindy.
  • Allez les gars, faisons lui plaisir… Je propose un bowling ! dit Julius
  • Ouais bonne idée ! reprirent-ils tous ensemble.

Après avoir vérifié le cumul de leur argent de poche, les ados se mirent en route vers le « Golden Axe », le bowling de Greenville.

Quelques heures plus tard… Après quelques parties

  • Il est tard, je vais rentrer…
  • De toutes façons, on a tout dépensé !
  • Bon finissez vos milk-shakes, on y va !

C’est à ce moment que tout avait basculé. ils sont tous sortis ensemble, mais n’ont pas remarqué tout de suite que l’extérieur avait plongé dans le chaos. Mais rapidement, ils se sont retrouvés face au cauchemar, bouches bées !

Brandon lança un simple « Mais qu…. » alors qu’il fixait le ciel sombre et pourpre où des nuages noires changeaient de formes, déchirés par des éclairs bleutés, il entendait le vent mais l’orage tonnait pas… Pétrifié sur place, il n’eu qu’une seule envie : Retourner au Golden Axe. Mais à peine avait-il tourné les talons que derrière lui, le Bowling avait lui aussi disparu, laissant place à un tunnel sans fin, dont les murs étaient remplis de statues étranges dégoulinantes de sang.

Alors qu’il allait agripper le bras d’un de ses camarades, c’est à ce moment qu’il s’aperçut qu’il était seul… Pourtant, ils pouvaient les entendre…

Les ados venaient de basculer dans un monde parallèle, effrayant et menaçant… Au loin, Brandon entendit un grognement… L’ectoplasme le guettait…

Bienvenue à Greenville 1989…

Greenville 1989 est un jeu narratif, où les joueurs incarnent une bande d’adolescents coincés dans un univers parallèle et cauchemardesque. ils devront alors tenter de le comprendre et mettre leur instinct en commun, et tenter de se retrouver pour lui échapper. Pour cela, il faudra deviner où chacun va se déplacer dans ce monde effroyable, afin d’éviter à errer
pour l’éternité dans le cauchemar où ils se trouvent et être perdu à jamais.

Chacun va décrire ce qu’il voit à partir d’une image, reçu en début de partie, qui représente l’endroit où il se trouve dans ce monde parallèle. Il devra également exprimer ses intentions, ce qu’il a envie de faire face à cette image, comme par exemple fuir et trouver un abri, ou encore trouver un véhicule, passer par un endroit sur l’image, chercher quelque chose, se cacher, ou trouver quelque chose, etc…

Les magnifiques illustrations comportent une scène complète, mais aussi une foule détails sur lesquelles les joueurs pourront s’appuyer pour étayer leur histoire (ou pas). Bref, c’est complètement libre à l’imagination, et chacun pourra interpréter comme bon lui semble, son ressenti et ses émotions face à l’illustration, puis laisser une porte ouverte à une suite possible…

Dis moi où tu es ?

Après que chaque joueur ait raconté la part de son histoire, le joueur actif va alors révéler de nouvelles cartes illustrées et les placer autour du plateau central d’errance. Il devra alors imaginer, pour chaque joueur, y compris lui même, une suite à chaque histoire en fonction des images nouvellement dévoilées. Pour cela, il déposera un jeton représentant le personnage de chaque joueur, en face des images, mais sans montrer ses choix (en les posant faces cachées). Ce sera pour lui, les images qu’il imagine comme suite à chaque histoire des autres joueurs.

Les joueurs vont alors discuter entre eux, et choisir à leur tour l’image qui correspond le mieux à la suite de leur aventure, en déposant aussi le jeton de leur personnage sur l’image qu’il juge correspondre à la suite de leur narration. Bien entendu, chaque joueur doit en choisir une différente. Et pour corser le tout, il y aura le jeton Ectoplasme, un fantôme destiné à perturber les choix !

On révèle alors les réponses et on les compare avec les choix du joueur actif.

Non !!! … Pas par là ! Reviens !

Si les choix sont identiques, la carte choisie va alors vers le joueur concerné et il pourra faire progresser son histoire au prochain tour.

Mais si les choix diffèrent, non seulement la carte est défaussée, puis, sur le plateau central, le personnage va alors se perdre dans les limbes et errer un peu plus dans l’autre monde. Il avance alors son jeton le long d’une piste d’errance en s’éloignant du centre. Au prochain tour, il reste avec sa dernière image en cours.

S’il atteint le bout d’une piste, la partie est perdue pour tout le monde !

Simon Et Rubik’s

Sur le chemin de l’errance, il sera toutefois possible de récolter des jetons objets, tel qu’un Rubik’s cube ou un jeu Simon (oui, je sais, si vous êtes né après 1980, vous ne connaissez pas) ou encore un dé 20, etc…

Ces jetons permettront d’obtenir des bonus pour éviter des erreurs ou empêcher que les personnages ne progressent en errance sur une piste malgré les erreurs, par exemple. Ce seront toujours des bonus qui pourront nous servir.

Retour à la réalité…

Bien entendu, tout cela n’est qu’un mauvais cauchemar. Et tout le monde va retrouver le monde réel ! enfin, si chaque joueur à réussi à accumuler 4 cartes (ou plus).

Non? Ce n’est pas le cas ? Moua ha ha ! Vous êtes perdus à Jamaaaaaisss !

Bon sang, quel jeu étrange !

Je ne le cache pas, j’aime beaucoup Greenville 1989 pour son énorme originalité et son excellent thème basé sur les années 80, très inspiré de la série Stranger Things.

Les 84 images sont superbes et bourrées de clin d’oeil se référant à ces années là comme les griffes de la nuit, ou encore le bibendum schamallow de Ghostbusters, les K7 VHS, Stephen King, Batman, la mire de la télé, E.T., etc’. C’est un vrai plaisir de les découvrir.

J’ai parfois entendu que c’était un jeu à la Dixit ou Mystérium, mais pas du tout ! Greenville 1989 est avant tout un jeu de narration, de descriptions, de ressenti, de feeling… C’est une expérience vraiment différente et une super idée.

Attention ! toutefois, si vous n’êtes pas branchés avec les jeux narratifs, celui-ci risque de vous déplaire et vous sembler plat. Aussi, choisissez bien vos joueurs… Enfin, un autre point un peu gênant est le cas où on ne trouve pas la suite d’un personnage plusieurs fois de suite. Il ne saura plus, en général, ajouter de nouveaux éléments à son histoire. Ne le forcez pas ! Demandez lui simplement s’il souhaite ajouter quelque chose, ce sera plus simple ainsi et plus fluide. N’oubliez pas quand même que les images sont bourrées de détails.

Enfin plus c’est un jeu où plus on sera nombreux, plus il aura de dimension (pas parallèle cette fois), mais dimension ludique. C’est pourquoi je le conseille à 4.

Malgré qu’il s’adresse à un public avisé et en bonne condition, je ne peux m’empêcher, pour son côté très original, de lui attribuer une bonne note. Il se démarque vraiment, et j’aime beaucoup.


SwatSh: 8/10

Ce qui m’a le plus plu dans Greenville 1989 c’est son côté narratif qui s’imbrique magistralement dans la mécanique du jeu à tel point qu’il en devient indispensable.  J’ai déjà joué à de nombreux jeux narratifs et peu sont aussi bien intégrés aux mécanismes.  Souvent, le côté narratif est présenté sous forme de longue lecture ou sous forme d’encouragement à la narration.  Mais on rencontre peu souvent une mécanique qui va apporter un objectif concret à la narration.  Les joueurs s’en lassent très vite et souvent, l’aspect narratif est réduit à son minimum nécessaire.

Dans Greenville 1989, si vous voulez gagner, vous êtes « obligés » de bien détailler le lieu où vous vous trouvez et surtout de bien expliquer vos intensions par la suite.  Ce n’est qu’en expliquant longuement à ses partenaires votre situation qu’ils pourront plus facilement deviner la carte qui vous correspondra le mieux lors de la prochaine manche.

J’ai par contre été un peu déçu par la mécanique obligeant une joueuse à décrire à nouveau l’endroit où elle se situe ainsi que ses intentions lorsqu’elle n’a pas réussi à avancer dans l’histoire.  Et ça peut arriver 2, 3 à 4 fois de suite, ça en devient lassant.  OK, les joueuses les plus imaginatives peuvent varier leur histoire d’une manche à l’autre mais ce n’est pas donné à tout le monde.  L’ajout d’une mécanique permettant d’éviter cette situation aurait été la bienvenue je trouve. 

Après quelques parties, il peut arriver qu’on retombe sur les mêmes cartes et une certaine répétitivité entre les parties peut survenir.  Je vous conseille d’espacer vos parties pour y prendre un maximum de plaisir.  Un peu plus de cartes différentes aurait été le bienvenu. 

Mais pour le reste, Greenville 1989 en vaut vraiment la peine grâce à cette mécanique de narration parfaitement imbriquée à un jeu du type Dixit ou Mysterium.  Le thème « horreur » est superbement rendu et on se surprend à inventer des scénarios pour de prochains films d’horreur encore plus effrayants 😉  On rêve de voir apparaitre une extension pour faire vivre encore plus longtemps cette idée de génie et pourquoi pas dans d’autres thèmes permettant d’y jouer avec un public plus familial pour pouvoir s’émerveiller de l’imagination de ses petiots 🙂



La dégustation en 7 minutes par SwatSh

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