Tales of the Northlands: The Sagas of Noggin the Nog
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Chaps: 8,5/10
Un thème de conte (britannique) en dessin animé pour enfants et un jeu « expert » et stratégique, il faut oser… C’est fait ! Le résultat est pour moi des plus convaincant, une partie au compteur et j’ai bien envie d’y retourner… dès que j’aurais le temps, oui le bémol, c’est long avec une règle format A4 de 20 pages… Du lourd je vous dis, tout l’opposé du thème. Bref première partie, pas 2 ou 3 h comme indiqué mais… 5 heures. On verra la prochaine…
En résumé dans Tales of Northland on va gérer des ressources, construire des bâtiments, compléter des quêtes pour la gloire du roi avec ces ressources, fabriquer des inventions avec ces ressources, faire un petit tour en comptabilité avec ces ressources et essayer que le roi gagne face à Nogbad le méchant, un « PNJ » qui nous mettra des bâtons dans les roues. Mais heureusement de nombreux personnages nous aideront dans notre tâche si nous savons les utiliser à bon escient. Mais pas d’aide des autres joueurs, on est dans du compétitif, bien interactif. Pour faire nos actions on utilisera des « pas », des unités de temps, chaque action coûtant en plus de ressources, du temps et il nous est com(n)pté.
De la pose d’ouvrier
Oui des zones de pose d’ouvrier on s’y place et on fait l’action, toutes les actions du jeu se font sur ces zones de pose. Pour cela on dispose de Meeples (Nog) 10 au début mais on peut monter à 15 en achetant des bâtiments. Attention si vous refaite une action où vous avez déjà un Nog vous devez en mettre un de plus, 3 Nogs à vous présents, il en faut 4 pour faire l’action une 3e fois… Les Nogs comme les ressources ça se gère…
Une roue d’action
A son tour on va faire entre 1 et 5 actions en consommant du temps pour chacune. On a un pion sur une roue à 9 pas (temps). Tous les pions des joueurs sont les uns derrière les autres. Vous êtes dernier, à vous de jouer, vous dépensez du temps (pas) pour chaque action faite, en faisant cela vous avancez sur la roue s’il n’y a plus personne devant vous vous arrêtez de jouer. Mais vous pouvez arrêter avant, vous serez quand même placé en premier (autant de « pas » perdus, à ne pas faire !). S’il y a un trou entre 2 joueurs devant vous vous pouvez arrêter de jouer à ce niveau là et vous y mettre, 2 joueurs ne pouvant se trouver au même endroit de la roue, vous jouez moins mais rejouerez plus vite. Quand le dernier a fini un tour de roue la saison et terminée on passe à la suivante avec un peu de nettoyage de plateau (on récupère ses Nogs..). Une saison ? Oui et surveillez vos récoltes, le printemps n’est pas l’été ni l’automne ni l’hiver… Le jeu dure maximum 2 ans, 8 tours de roue. Mais les joueurs peuvent déclencher la fin de la partie avant.
Gestion de ressources oui mais
On va bucheronner du bois, pêcher du poisson, casser du caillou (parfois ça brille), planter des pommiers (ou les couper) et récolter nos champs. Mais tout est légèrement twisté.
Bois : On va déplacer un bucheron de forêt en forêt (5) et il prend plus ou moins dans chaque forêt, donc parfois ce n’est pas terrible d’aller bucheronner. Mais on peur replanter.
Poissons : un peu de hasard avec 30% de risque de rater sa pêche (pioche dans un sac).
Mine : il faut l’explorer pour prendre des pierres, donc on déplace un pion et on prend une pierre à coté de laquelle il se trouve, à intervalle régulier on peut explorer de nouveau coin de la mine pour continuer à exploiter et parfois on trouve de l’or, ressource joker ou PVs.
Pommes : sur notre plateau personnel, uniquement en automne, un temps dépensé une pomme, on a 2 pommiers donc 2 pommes maximum. Besoin de bois immédiatement ? Coupez vos pommiers 2 bois ! Mais plus de pommes… Rassurez-vous vous pourrez replanter.
Blé : On a 2 champs, une action dépensée au printemps on ensemence 1 champs (2 blés), 1 action dépensée en été ou automne on récolte 1 seul champs par action (2 blés), en hiver tout restant est perdu.
Mais attention vos ressources récoltées vont d’abord dans votre charrette à bois, à pierre ou votre bateau de pêche vous en bénéficierez au tour prochain ! Et attention au total on ne stocke que 6 ressources maximum et on ne les transporte que par 2, ho… tendu les ressources et elles servent à tout ! Bon le blé on le récolte direct dans notre stock idem pour le bois des pommiers, joli twist pour éviter le décalage d’un tour entre récolte et utilisation.
Les ressources ont en fait quoi ?
Des bâtiments : 3 de l’année disponibles par saison, ceux de l’année 1 permettent de stocker plus (1 par ressource) ou de transporter plus et de débloquer de nouveaux Meeple-Nog. Ceux de l’année 2 ramènent des points de victoires conditionnels (et tous ceux restant de l’année 1 sont alors constructibles), ça coûte 2 temps, du bois, de la pierre. Attention, vous n’avez qu’un seul emplacement de construction ! Et oui mais vous pouvez construire sur votre verger (s’il n’y a plus de pommiers) ou dans vos champs, 3 constructions de plus mais plus de blés et plus de pommes… Les choix sont tendus dans Tales of the Northland !
Des inventions : des cartes (2 dispo par saison), on remplit progressivement les pré-requis en ressources, tous les joueurs participent, mais selon son investissement un seul gagne l’invention les autres des PVs conséquents tout de même, ça vaut le coup. Les inventions c’est beaucoup de PVs et parfois des actions bonus ou des arrangements avec les règles.
Des sagas : des quêtes à faire qui demandent beaucoup de ressources, on participent tous, la quête finie selon notre participation on touche des PVs, le système de remise de PVs est fort bien pensé, je ne détaille pas, bien plus d’étape que pour une invention.
Attention Sagas et inventions bloquent des Nogs ouvriers tant qu’elles ne sont pas finies…
Des personnages pour nous aider
Oui il y a des jetons personnages « PNJ », chacun a un pouvoir et certains une action spéciale que tout joueur pourra utiliser si le personnage est « au château ». Mais on en utilise aussi pour les sagas ou les inventions, là ils y restent jusqu’à la résolution, donc ne permettent plus d’utiliser leur pouvoir spécial… Un personnage notamment est indispensable pour les invention, donc s’il s’occupe d’une invention on ne peut pas en lancer une autre… Quoique on peut aller chercher des personnages déjà occupés, cela n’annule pas leur précédent usage mais c’est une action en plus d’aller le chercher quand il est occupé, je dis ça pour montrer que le jeu est fort riche et pas chaotique (cela le serait si prendre le personnage annulait son usage en cours).
Fin de partie ? Le méchant ou le gentil a gagné ? Il y a un méchant ?
Fin de partie au bout de 2 ans (8 tours de roue) ou si les joueurs la déclenche.
Lorsque l’on réussi des quêtes (saga) pour le roi cela augmente sa popularité, si on la monte suffisamment la partie s’arrête. Mais à chaque saison la popularité d’un rival fort méchant (Nogbad) augmente, au bout de 8 saisons cela déclenche la fin de partie si nous n’avons pas fait assez de saga, mais le joueur avec le plus de points gagne quand même ! En exil avec le roi ;), tout cela est purement thématique et permet une mécanique de fin de partie.
A noter que le méchant Nogbad a un pion en jeu, c’est un PNJ qui a chaque saison va nous bloquer une action différente… Là encore il y a un moyen de l’en empêcher, tout est contrôlable dans Tales of Northland si on prend le temps de le faire…
Et au final les PVs ?
Les sagas, les bâtiments année 2 selon nos ressources, les inventions, tout ce que nous faisons, construisons pour le royaume des Nogs. A bien choisir… Les inventions, celui qui en a le plus en fin de partie a beaucoup de PVs, mais si vous n’en avez qu’une mais avez participé aux autres 4 PV pour chaque Nog ouvrier participant. Et je ne vous dis pas tout…
Donc au bilan Tales of the Northlands est un jeu fort malin et complexe de gestion de ressources mais aussi de Meeple (bloqués sur les inventions et les sagas), avec chaque gain de ressource qui a son petit twist sympa dans un thème présent créant une vraie ambiance. La gestion des ressources est très tendue avec le décalage entre récolte et utilisation et la faible quantité que l’on peut gérer à chaque fois mais heureusement on va pouvoir améliorer ça, tout du moins en partie. On ne peut tout faire, stratégie et choix sont très importants. Enfin pour tout cela on dépense du temps et il nous est com(n)pté. Grâce à la roue des saisons, système très bien trouvé. Oui tout cela fait un vrai jeu euro complexe sous des atours enfantins promettant des heures de plaisir, oui des heures en une seule partie 😉 Je verrai les suivantes mais la première partie dura 5 heures, néanmoins avec une mauvaise maitrise des règles qui a ralenti au début puis ce fut nos connections neuronales qui ont ralenti la partie par la suite 😉 Seul bémol tout de même important pour arriver à le ressortir.
SwatSh: 9/10
Après plusieurs parties de Tales of the Northlands, voici mes différentes impressions sur ce jeu hors du commun.
Durée
La partie de Chaps a duré 5 heures, une première partie à 4 peut même durer beaucoup plus (entre 6 et 7 heures). Mais cette longueur exagérée est due à des règles un peu brouillonnes, pas spécialement bien écrites et nécessitant d’aller voir les différentes faq sur le net pour bien les comprendre. Et même en les maitrisant bien, certains détails peuvent échapper tant tout n’est pas iconographié ni mis suffisamment en avant dans les règles. Un exemple parmi tant d’autres, on ne peut pas avoir 2 fois le même bâtiment. C’est marqué en plein milieu d’un paragraphe dans les règles, même pas en gras et rappelé nulle part sur le plateau ou les tuiles.
Ces règles écrites un peu à l’ancienne sont difficilement digérables et la durée exagérée des premières parties peut en être impactée. Ceci dit, c’est ce qui fait le charme aussi de ce genre de jeu que je nommerais « artisanal ». Aussi bien dans le matériel, que dans l’écriture des règles ou dans les illustrations très originales (personnellement j’adore, elles me font un peu penser à l’excellent Feudum, votre Vin d’jeu d’l’année 2018), cet « amateurisme » (dans le sens « non professionnel ») est assez savoureux surtout quand il dessert un jeu aussi bon et original.
La durée, exagérée durant les premières parties, est donc réduite dès que les joueurs maitrisent mieux les règles et le jeu. Elle n’en reste pas moins assez élevée puisqu’elle tourne quand même autour des 3 à 4 heures de jeu en fonction du nombre de joueurs. Il faut dire aussi que le jeu bouge pas mal entre les joueurs et il est difficile de préparer son tour avant que celui-ci n’advienne tant les actions qu’on avait planifié dans sa tête peuvent être chamboulées par une pénurie de ressource ou un temps disponible différent que prévu.
Gestion des ressources
C’est une des grandes forces de Tales of the Northlands. Il y a 4 ressources principales dans le jeu et chacune a sa propre méthode d’extraction:
- Le bois se coupe de clairière en clairière et se replante une fois coupé
- Le poisson se pèche un peu au p’tit bonheur la chance et quand il n’y a plus de poisson dans l’étang, il faudra le repeupler
- La pierre se creuse dans la mine
- Le blé se plante au printemps, se récolte en été et en automne et meurt en hivers
Mais outre ces mécaniques d’obtention toutes différentes, ces ressources peuvent toutes tomber en pénurie et il vous faudra réaliser une autre action pour renflouer le stock tout en veillant à pouvoir en profiter avant vos adversaires qui risquent de se servir avant vous. Ceci demande une planification assez savoureuse.
Triple mécanique de roue de tour, points d’action et placement de multiples ouvriers
Ce qui est génial c’est cette idée de génie de mixer différentes mécaniques d’action de manière subtile les faisant s’imbriquer les unes aux autres naturellement.
Pour réaliser une action, on doit placer un de ses Nogs (= ouvriers) sur une des 7 cases action possibles. Chaque case action permet plusieurs actions possibles dont le summum va au marché qui propose pas moins de 6 sous-actions différentes. Si un de ses Nogs se situe déjà sur la case action, on doit placer 2 Nogs sur la case pour pouvoir la réaliser. Un peu comme dans l’excellent Gueules Noires, plus on veut réaliser la même action, plus cela nous coûtera en Nogs.
De plus, chaque action va vous coûter des pas qui feront avancer votre personnage le long de la roue d’action. Un peu comme dans le génial Tinner’s Trail, ces pas vont déterminer l’ordre de tour. La joueuse possédant le personnage le plus en retrait, est la prochaine à jouer. Elle pourra réaliser plusieurs actions à la chaine tant que son personnage ne se retrouve pas en tête.
Nick Case a réussi à imbriquer ces différentes mécaniques de manière très naturelle de telle sorte que les joueurs s’accaparent cette nouvelle mécanique très facilement.
La gestion des Nogs
Les Nogs (= les ouvriers) servent à de multiples actions: aux actions bien entendu mais marquent aussi les différentes cartes objectifs ou capacités possédées par les joueurs. Il vous faudra bien gérer votre stock en veillant à ne pas être trop gourmand sur les cartes au risque de ne plus avoir assez de Nogs pour réaliser vos actions. Génial!
Nogbad ou Noggin?
Enfin, les 2 types de fins sont savoureux. La fin est sonnée lorsque Noggin reconquiert sa couronne ou lorsque Nogbad la lui vole. Les joueurs représentent des lieutenants à Noggin et doivent tout faire pour aider Noggin à reconquérir son trône.
- S’il réussit, la fin du jeu est sonnée et le joueur avec le plus de PVs l’emporte magistralement
- S’il rate, c’est Nogbad qui gagne et la partie est terminée. Les joueurs sont bannis du royaume mais on compte quand même les PVs et le joueur avec le plus de PVs l’emporte mais avec moins de prestige 😉
Et franchement, j’adooore 🙂 Quand on découvre les règles, on se dit qu’on a affaire avec un jeu semi-coopératif où tous les joueurs perdent. On sait combien c’est difficile de réussir un tel jeu. Dans Tales of the Northlands il n’en est rien est c’est juste une question d’honneur. Excellent!
La dépense des ressources
Là aussi, Nick arrive à étonner puisqu’il existe une multitude de façons de dépenser vos ressources:
- Vous allez pouvoir construire des bâtiments qui vous donneront des capacités spéciales ou des manières de scorer supplémentaires
- Pour des inventions pour gagner des habilités supplémentaires et gagner des PVs pour ceux qui en ont le plus
- Pour des cartes qu’on va proposer aux enchères
- Pour des sagas qui vous rapporteront le plus de PVs mais qui mobiliseront vos Nogs longtemps…
Tales of The Northlands est une très bonne surprise. Même s’il est un peu trop long, le jeu est étonnant. Je m’attendais à un simple jeu de récolte et dépense de ressources mais il est bien plus profond que ça. La récolte se passe de différentes façons et vous devrez veiller à l’approvisionner, la dépense peut se faire sur de multiples voies et le tout est baigné dans différentes gestions de Nogs, de pas d’action et de tempo. Après être sorti de si belles parties, on n’a qu’une envie: lire le conte de Noggin the Nog et de Nogbad le mauvais 🙂
Ren: 8/10
Bon je vous préviens, cette chronique va être à l’image du jeu du jour : bordélique ! Et elle ne va pas être à l’image du jeu du jour concernant la longueur : elle va être relativement courte ! (mes camarades ayant longuement et parfaitement décrit tous les mécanismes)
Ce jeu est en effet extrêmement touffu, avec plein de mécanismes différents, plein de choses à faire, plein de choses à gérer, et comme dit par mes camarades des règles écrites avec les pieds. C’est donc le bordel ! Et du coup ce jeu est extrêmement long, à la fois par sa complexité et sa profondeur (il y a beaucoup d’éléments à imbriquer, à planifier) mais aussi par les règles elles-mêmes longues et qui nécessitent une relecture plusieurs fois pendant la partie. Et quand on dit long, c’est long…
Du coup je suis assez partagé sur mes sensations.
D’un côté il faut saluer la réussite d’avoir réussi à imbriquer autant de mécanismes différents dans quelque chose qui tienne la route, et qui offre une multitude de choix et de décisions. Mais de l’autre cette multitude justement, couplée à la lourdeur des règles donne une impression pesante tout au long de la partie. C’est lourd, long, lent. Je n’irai pas jusqu’à dire qu’on a envie que la partie se finisse, ce serait injuste, car le jeu donne du plaisir stratégique, et fait brûler un paquet de neurones. Mais je n’ai en tout cas pas ressenti la sensation qu’on a parfois à la fin d’une partie d’un chef-d’œuvre : « quoi on joue seulement depuis 6h ? A ben je n’ai pas vu le temps passer ! Bon il n’est que 3h du mat, on refait une ? ». Ici c’était plutôt : « ha c’est fini, c’était cool mais maintenant on va pouvoir aller faire dodo ».
A réserver clairement à un public très averti qui sait à quoi s’attendre car il s’est renseigné sur les mécanismes du jeu en lisant les articles adéquats sur un site spécialisé dont le nom comme par V et finit par u ! Mais si vous êtes dans la (je pense petite) cible visée par le jeu (grosses joueuses expérimentées qui aiment les parties longues et ardues, où on peut faire beaucoup de choses différentes, avec plein d’actions dans tous les sens et plein de mécanismes imbriqués), vous allez vous éclater!
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A very nice review. Don't worry,once you are confident with the rules subsequent games with experienced players will be much faster.