Dreamscape (proto)
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Récompense(s): Vin d'jeu d'coups d'coeur
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SwatSh: 8/10
Lors du dernier salon d’Essen, nous avons été attirés par les très belles illustrations de Dreamscape et nous y sommes arrêtés, et avons bien fait 🙂 Sous le charme du jeu, nous sommes repartis avec un proto sous le bras (encore merci à l’éditeur Sylex) afin d’y jouer et rejouer de nombreuses fois chez nous.
Nous sommes très heureux de vous le présenter à l’occasion du lancement de la campagne de financement participatif du jeu qui, nous le lui souhaitons de tout cœur, sera un succès ! L’auteur et illustrateur de Dreamscape, David Ausloos, n’en est pas à son coup d’essai puisqu’il est l’auteur de quelques jeux dont Panic Island qui nous avait bien plu ainsi que de Dark Darker Darkest.
Exigeant
Au même titre qu’un Otys, Dreamscape est un jeu exigeant. Sous ses airs de conter fleurette, il cache une profondeur qui doit s’apprivoiser. Chaque partie permet de découvrir de nouvelles subtilités et combinaisons qui étendent d’autant plus les possibilités insoupçonnées du jeu de premier abord.
Tactique
Dreamscape est très tactique. Les joueurs disposent chacun d’une ou plusieurs cartes rêve qui représentent un objectif de configuration pour un ensemble de jeton de différentes couleurs. Pour arriver à l’objectif, chaque joueur devra attendre son tour pour réfléchir à la meilleure tactique possible. D’un côté, j’aurais préféré une vision plus stratégique, de l’autre, ce casse-tête tactique pour optimiser son coup afin de réaliser le ou les objectifs imposés est très ludique. On réfléchit beaucoup à son tour car on ne dispose que de 5 actions qui vont nous permettre de récolter des jetons sur le plateau et de se déplacer. L’idéal est de récolter un maximum de jetons. On va donc plutôt essayer d’éviter les déplacements inutiles qui nous coûtent un point d’action sans nous rapporter aucun jeton.
C’est sans compter sur le très bon équilibre du jeu qui va vous encourager à vous déplacer de différentes façons :
- En fonction du type de jeton dont vous disposez, vous allez pouvoir vous déplacer gratuitement
- Chacun des 6 endroits du plateau propose des bonus gratuits non négligeables qu’il est intéressant d’actionner
Les choix
Les choix sont très nombreux dans Dreamscape et c’est ce qui fait sa richesse. Outre les jetons à récolter qui sont eux assez évidents (pour réaliser cet objectif j’ai besoin de 2 bleus, 1 vert et 3 gris), la difficulté vient du comment : comment les récolter. Quelques fois c’est très facile car il suffit de vous baisser, ils sont, par chance, à portée. D’autres fois, vous allez devoir rivaliser d’ingéniosité pour y arriver grâce principalement aux différentes actions gratuites proposées par le jeu :
- Les différents lieux du plateau permettent de recevoir un bonus spécial
- Les cartes objectifs vous donnent également ces mêmes bonus en échange d’un jeton que vous pourrez récupérer au tour suivant (bonjour la planification ;-))
- Le jeu propose des action gratuites d’échange (2 ou 3 jetons contre un au choix)
Les actions gratuites vont proposer de piocher de nouveaux jetons, de réorganiser les jetons,…
Casse-tête et interaction
Tout cela se présente sous forme de casse-tête : comment vais-je faire pour avoir les jetons nécessaires à mon objectif ? Avec toutes les possibilités qui s’offrent à moi, il doit bien y avoir moyen ! Comment ? Ce sont des réflexions très personnelles, très ludiques et amusantes mais qui ralentissent aussi le jeu et le rendent peu interactif.
L’équilibre et les objectifs
Dreamscape est également régit par des objectifs variés pour chaque partie. On en pioche 4 au hasard que tous les joueurs doivent atteindre pour la partie. C’est grâce à ces objectifs que les joueurs peuvent avoir une vision plus long terme et qu’une certaine compétition peut avoir lieu entre eux. Ils apportent également pas mal d’équilibre au jeu.
Il y a 3 niveaux d’objectif dans Dreamscape. Les niveaux supérieurs sont plus difficiles à atteindre mais offrent également des bonus de plus en plus intéressants aidant par la même à les atteindre. Le jeu a été très bien testé et équilibré. Ca se voit, ça se sent, ça se vit 😉 .
Dreamscape n’est pas un exemple de jeu thématique, d’interaction et de stratégie mais offre une multitude de choix tactiques impressionnants. Il nous procure un immense plaisir ludique lorsqu’on réussit à relever les défis très exigeants qu’il propose. Il est très bien équilibré et les objectifs communs qu’il propose permettent une variabilité des parties garantie. Après y avoir joué, vous allez rêver de Dreamscape 🙂
Ren: 9,5/10
Les fidèles lecteurs de Vin d’Jeu le savent (et les autres fans de jeux de société non lecteurs de Vin d’Jeu – si si ça existe, je vous jure – aussi), il n’y a jamais eu autant de jeux édités qu’aujourd’hui. Cette tendance n’est pas près de s’arrêter, et est renforcée par le financement participatif, qui permet à quiconque ayant une bonne idée (ou une mauvaise d’ailleurs…) d’essayer de faire éditer son jeu sans passer par un éditeur “classique” (ni un distributeur, ni des correcteurs, ni des testeurs…). Et même des éditeurs ayant pignon sur rue s’y mettent. La conséquence de tout ça étant bien évidemment qu’on est envahi de propositions de nouveaux jeux. Mais dans cette masse énorme de jeux, existants ou à financer, il faut séparer le bon grain de l’ivraie. Coup de bol, Vin d’Jeu est là pour vous aider. Et aujourd’hui est un bon jour, un très bon jour, un grand jour même. Un jour où on a déniché du bon grain, je dirais même un grand grain classé!
Nous vous présentons en effet Dreamscape, un jeu de David Ausloos chez Sylex, en financement participatif sur Kickstarter à partir de ce soir. J’ai eu l’honneur et le plaisir de recevoir un des prototypes, en mains propres, à Essen. J’avais en effet noté le jeu dans ma liste des “à voir absolument”, sous le charme des illustrations et des idées dans le jeu. Après une quinzaine de parties, je peux vous dire que le ramage est à la hauteur du plumage, nous sommes en présence d’un grand jeu!
Cekoidon?
Dreamscape est un jeu de “dreambuilding”. Chaque joueuse va en effet devoir récolter des fragments de rêve et les assembler pour créer des paysages en rêve, ce qui leur donnera évidemment plein de félicité (et donc des points de victoire). On pourrait décrire le jeu comme un casse-tête onirique compétitif. Casse-tête parce que les neurones vont chauffer. Onirique parce que les illustrations (qui sont de l’auteur) sont juste sublimes et en plein dans le thème. Compétitif… parce que le but reste de gagner! Voyons cela plus en détail.
Mécanismes principaux
Le mécanisme de base est la collecte de fragments de rêve, sur la plateau central composé de 6 zones, et l’utilisation de ces fragments pour construire des paysages en rêve (ou de rêve !). Le jeu compte 5 tours, divisés en 3 phases : la phase d’émergence, la phase de collecte, et la phase de création des paysages.
Phase d’émergence
Au début de chaque tour on va remplir les différentes zones du plateau de fragments de rêve de différentes couleurs, au hasard. Le nombre de fragments dans chaque zone dépendra du nombre de joueurs. Et on va également déterminer l’ordre du tour, en fonction de la zone où chaque joueuse a terminé son tour précédent (en y ayant couché son meeple à la fin de son tour), en suivant simplement l’ordre (la joueuse ayant terminé dans la zone 1 sera avant celle ayant terminé dans la zone 2… au cas où plusieurs joueuses ont terminé au même endroit celle qui est au-dessus commencera, puis celle en dessous, puis celle en dessous…)
Phase de collecte
Lors de la phase de collecte chaque joueuse dispose de 5 points d’action à dépenser seulement de 2 manières : soit pour déplacer son meeple entre les différentes zones du plateau, soit pour collecter des fragments de rêve. 5 tours, 25 points à dépenser et c’est tout! Chaque joueuse joue sa phase de collecte complètement avant la suivante.
Un déplacement d’une zone à une autre coûte simplement un point. Sauf si la joueuse qui se déplace dispose d’un fragment de même couleur que celui qui se trouve sur la clé de la zone (premier emplacement de chaque zone, où on voit une petite clé). Auquel cas le déplacement est gratuit.
Collecter un fragment coûte également un point. On peut collecter autant de fragments qu’on veut (tant qu’on a des points disponibles), sachant qu’on doit toujours commencer par le fragment disponible le plus à droite. Et sachant qu’on ne peut pas avoir plus de 2 fragments de la même couleur quand on collecte. Donc dès qu’on en a 2 d’une certaine couleur on ne peut plus collecter un fragment de cette couleur.
Phase de cauchemar (règles avancées)
Si on veut jouer avec les règles avancées (ce que je vous conseille), on va ajouter au jeu des fragments de cauchemar (fragments rouge). On va en ajouter dans le sac dans lequel on piochera les fragments pour compléter chaque zone au début de chaque tour. Et on va en placer un à la fin de son tour, sur un emplacement entre la zone sur laquelle on a fini son tour et une zone adjacente. La conséquence est la suivante : lorsqu’une joueuse passera entre deux zones où se trouve un fragment rouge, elle devra le prendre en passant (sans que cela lui coûte un point). Or les fragments rouges peuvent s’avérer très embêtants, comme on va le voir plus loin (normal ce sont des fragments de cauchemar, parfaitement dans le thème). On va également ajouter monsieur Cauchemar. A la fin du tour d’une joueuse monsieur Cauchemar sera déplacé sur la zone o ù la joueuse s’arrêtera, ce qui aura pour effet d’empêcher d’utiliser le pouvoir de la zone (cfr plus loin).
Phase de création
Une fois la phase de collecte terminée pour tout le monde, chaque joueuse va faire sa phase de création, également l’une après l’autre. Lors de la phase de création on va essayer de réaliser un (ou plusieurs) paysage, en utilisant les fragments de rêve collectés lors de la ou des phases précédentes. Pour réaliser un paysage il faut positionner ses fragments sur son plateau personnel exactement comme indiqué sur la carte paysage qu’on essaye de réaliser. Et il faut amener son rêveur (meeple du plateau personnel) exactement à l’endroit indiqué sur la carte. Dès qu’un paysage est terminé on marque les points de la carte. Et on tire de 1 à 6 nouvelles cartes paysage (selon la zone sur laquelle on a terminé sa phase de collecte, e.g. si c’est la zone 3 on tire 3 cartes) pour en garder une. Chaque fragment a une ou plusieurs fonctions/qualités :
Vert : si placé sur son plateau ce sera de l’herbe, sur laquelle on pourra se déplacer. Si dépensé il permettra de placer un arbre, qui donnera des points directement (autant de points que d’arbres dans son jeu, soit 1 pour le 1er, 2 pour le 2ème…) et améliorera la zone sur laquelle il est placé (il double la valeur du fragment sur lequel il se trouve, pour déterminer le gain des objectifs de fin de partie – cfr plus bas).
Brun : on peut uniquement le placer sur son plateau. Il représente la terre. Si il y a plusieurs fragments bruns côte à côte ils forment un chemin et on peut dès lors déplacer son rêveur gratuitement.
Gris : on peut uniquement le placer sur son plateau. Il représente des roches. Deux roches (ou plus) l’une sur l’autre forment une montagne. Et chaque fois qu’on passe sur une montagne en déplaçant son rêveur on scorera immédiatement 2 points, car la vue est belle depuis le sommet de la montagne! Encore une fois en plein dans le thème!
Bleu : on peut uniquement le placer sur son plateau. Il représente de l’eau. Chaque fois qu’on déplace son rêveur sur un fragment bleu on score 1 point car son rêveur prend un bain rafraichissant qui rend heureux. A nouveau en plein dans le thème!
Blanc : dépensé il permet de déplacer son rêveur d’une case (=d’un fragment à un autre).
Objectifs
Il faut ajouter qu’il y a également des objectifs communs, on en tire 4 au hasard en début de partie. Ils donneront des points en fin de partie (le plus de fragments de telle couleur, le moins d’espaces vides dans son plateau personnel, le fait de ne pas avoir de fragments de cauchemar si on joue avec les règles avancées…).
Fin de la partie
A la fin des 5 tours on ajoute aux points gagnés pendant la partie les points des objectifs communs gagnés. On retire des points pour les paysages non complétés, et des points pour les fragments rouges qui restent dans son jeu (si on joue avec les règles avancées). Et celui qui a le plus de points gagne.
Mais encore
Tout ça donne déjà un jeu qui serait super en l’état. Mais, cerise sur la gâteau, il y a encore autre chose qui fait passer le jeu dans une autre dimension. Deux éléments clés qui font passer le jeu au stade « merveille » : les pouvoirs, et les échanges.
Pouvoirs
Sur chaque zone du jeu (il y en a 6) et sur chaque carte paysage il y a un pouvoir. Sur la plateau les joueuses peuvent activer un pouvoir une fois par tour pendant la phase de collecte, en l’occurrence celui dans la zone où la joueuse se trouve au moment où elle veut utiliser cette faculté.
Les pouvoirs des cartes peuvent être utilisés n’importe quand (phase de collecte ou de création), en plaçant simplement un fragment (n’importe quelle couleur mais pas un rouge) sur l’emplacement prévu sur la carte. Le fragment ne sera plus disponible puisque posé sur la carte. Mais au début du tour suivant on le récupèrera! Donc la gestion du timing, le choix des pouvoirs à utiliser et la compréhension des pouvoirs seront cruciaux! Absolument succulent, orgasme ludique assuré! Les pouvoirs sont les suivants:
- Tirer un fragment au hasard
- Tirer 6 cartes paysage d’un des 3 paquets (les 6 du même paquet), et en garder une. Les paysages sont plus difficiles (et évidemment plus rémunérateurs) selon les niveaux.
- Tirer 2 fragments au hasard et les placer dans une ou deux zones de son choix.
- Modifier à sa guise l’ordre des fragments dans une des zones.
- Enlever 2 fragments de son plateau personnel et les remettre dans sa zone de collecte.
- Bouger son rêveur de 1 à 3 cases sur son plateau personnel.
Ces pouvoirs amènent des possibilités extraordinaires au jeu. Dans les 2 ou 3 premières parties qu’on joue on se demande comment réaliser des paysages de niveau 3 (qui requièrent d’avoir une dizaine de fragments, avec des empilements, bref très compliqué avec seulement 5 tours et 5 points). Une fois qu’on commence à comprendre les pouvoirs, et à les utiliser convenablement, on comprend que c’est tout à fait possible. Et on prend surtout son pied ludique vu la courbe d’apprentissage et les enchaînements et combinaisons entre les pouvoirs.
Il faut ajouter que les cartes paysage qu’on est occupé à réaliser sont placées face visible. Tous les pouvoirs de ces cartes sont disponibles. Mais dès qu’on termine un paysage, la carte concernée est placée sur la pile des cartes terminées . Et seul le pouvoir de la carte au-dessus de la pile reste disponible. Donc en finissant des paysages on marque des points (le but du jeu), mais on diminue le nombre de pouvoirs disponibles. Or il n’y a que 5 tours… Donc la gestion du timing est cruciale au carré. Su-ccu-lent! Et si les pouvoirs des zones ne bougent pas, par la force des choses, les pouvoirs des cartes évoluent, dans le sens où les cartes de niveau 1 ont chacune un pouvoir parmi deux, toujours les mêmes, les cartes de niveau 2 ont un pouvoir parmi 2 autres, et les cartes de niveau 3 un pouvoir parmi les 2 derniers. Ce qui augmente encore l’importance de la compréhension des enchaînements et du timing. Grand!
Echanges
Pendant la phase de création on peut échanger 2 fragments identiques contre un fragment de son choix, et 3 fragments de cauchemar (rouge) contre un fragment de son choix. Ca augmente évidemment les options stratégiques, que ce soit pendant la phase de création ou même pendant la phase de collecte. Car si les fragments de cauchemar génèrent des points négatifs à la fin de la partie, si on peut les échanger (et donc s’en débarrasser) il peut carrément devenir intéressant de s’en emparer pendant la phase de collecte! Donc tactique et stratégie intimement liés.
Ce que j’en dis
Ce que j’en dis? Je crois que vous l’avez déjà compris à la longueur de cette chronique et au nombre de superlatifs que j’ai utlisés jusqu’ici: bombe. Boum Booooooooooooooooooooooooom. Un jeu magnifiquement illustré, complètement en harmonie avec le thème avec des dessins superbement apaisés et bienveillants. Des règles simples, qui permettent d’entrer dans le jeu très rapidement, mais un jeu avec une courbe d’apprentissage et de progression énorme, qui ravira les gros gamers. Le tout dans une durée extrêmement raisonnable. Je cite le « motto » de Sylex : « Sylex est créé en 2017. L’idée est de faire des jeux simplement complexes. Des jeux faciles à expliquer mais qui créent un plaisir, une émotion, une réflexion profonds ». Dreamscape correspond en tous points à cette description, je suis totalement sous le charme! C’est une brillante réussite, bravo Monsieur Ausloos et bravo Sylex!
Philrey: 7,5/10
Voilà un jeu qui était bien dans ma liste du Spiel ’17 mais en rouge car il était prévu pour 2018. L’éditeur nous a gratifié d’une boîte afin de partager nos ressentis ici sur Vin d’Jeu, avant leur campagne de financement participatif.
Tout d’abord, Dreamscape est magnifique, le graphisme est splendide tout en étant épuré. C’est clair, il accroche le regard. Rien que la boîte vaut le détour. Et le plateau de jeu ne déçoit pas non plus.
Le thème est également très peu exploité dans le monde ludique: les rêves. Dreamscape est très tactique, en effet on doit faire avec la situation du plateau quand son tour arrive. Pas question de programmer longtemps à l’avance.
Dans ce prototype, les rêves sont composés de plusieurs jetons de couleurs diverses. Chaque couleur a une spécificité (exemple, le marron permet un déplacement gratuit sur son plateau individuel). Les jetons rouges sont les cauchemars, à éviter si possible. Quant au déroulement du jeu, on retrouve des points d’actions à dépenser pour se déplacer, récolter un ou plusieurs jetons sur le lieu où l’on est. Les lieux proposent également un bonus comme par exemple ré-agencer l’ordre des jeton du lieu.
Dans la deuxième phase, on placera les jetons récoltés sur son plateau individuel afin de composer avec les cartes objectifs. Ceux-ci nous permettent de gagner des PVs. Les 3 niveaux d’objectifs augmentent en difficulté, et on ne pourra pas prendre d’objectifs d’un niveau tant qu’on n’en aura pas réussi de niveau inférieur. Comme le jeu est limité en nombre de tours, il y a une certaine prise de risque à prendre des objects plus compliqués. Le hasard peut parfois être de notre côté pour en réaliser plusieurs.
Le jeu étant calculatoire (pour remplir ses objectifs, il faut des jetons de couleurs bien précis qu’il faut récolter sur le plateau central) et tactique, il faut régulièrement attendre son tour, attendre que ses adversaires analysent leur situation et optimalisent leurs 5 points d’action. Malgré cela, le jeu tourne bien et est bien huilé et ne s’éternise pas.
Dan: 8/10
Dreamscape est un jeu essentiellement tactique, de durée modérée (1h30 à 4) et de complexité moyenne dont l’objectif est de réaliser les « rêves » souhaités.
Ces rêves sont en fait des agencements de pions de différentes couleurs éventuellement superposés à reproduire (objectifs). Les joueurs vont collecter ces pions dans les différentes zones du plateau. Les déplacements pour ce faire sont limités mais deviennent gratuits sur base des pions que le joueur a collectés mais pas encore placés sur son plateau.
Le plateau est très beau et le jeu tourne assez bien. On peu peut-être lui reprocher d’être uniquement tactique (pas vraiment de stratégie) et le fait que si la collecte des pions est interactive, le placement de ces derniers sur le plateau individuel est plus réducteur, chacun jouant un peu dans son coin.
Le tout donne un jeu au thème agréable, bien construit et aux mécanismes relativement originaux.
Vin d’jeu d’vidéo
La dégustation en 13 minutes par Ren
Vin d’jeu d’music
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