Projet Gaia

Note moyenne
9.25
(4 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 30' - Partie: 150'
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Récompense(s):
Note moyenne des lecteurs (5 notes)
9.8
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1688 Projet Gaia 1

chaps-1Chaps: 10/10

Projet Gaïa c’est Terra Mystica rethématisé, amélioré dans une ambiance science-fiction. Oui amélioré, jusque là, c’est unanime pour les joueurs que j’ai croisés et moi-même, Terra Mystica c’est excellent, Projet Gaïa c’est encore mieux !

Rethématisation

Dans une ambiance Science-fiction. C’est une réussite, qui passe aussi par le matériel, de jolis pions en plastiques moulés pour les différents bâtiments, un espace rempli de planètes avec un twist par rapport à TerraMystica qui est que l’on ne peut pas construire partout sur le plateau de jeu mais uniquement sur lesdites planètes. Enfin le plateau technologique où l’on progresse qui remplace avantageusement son pendant à Terra Mystica avec un impact très fort sur notre stratégie de développement et bien sûr tout en restant bien dans le thème. Donc cette rethématisation SF est pour moi une réussite tout autant que le matériel de qualité qui augmente l’immersion.

La base

Chaque manche commence par un gain de ressource selon les bâtiments que l’on aura construits sur nos planètes puis on enchainera 1 action par tour (plus de 15 possible…), la manche s’arrête quand chaque joueur a passé. On va développer des technologies qui nous faciliteront la vie (à bien choisir !), on va construire des bâtiments en colonisant des planètes (pas n’importe où !), bâtiments qui nous rapporteront des ressources (selon les types de bâtiments !) et d’une manière ou d’une autre des PVs. Et pour construire tout cela on consomme des ressources bien sûr, dans une ambiance de course aux PVs et de concurrence, 1 seul joueur, 1 seul bâtiment par planète… Et si construire coûte des ressources, selon le type de planète cela coûte en plus de la « Terraformation », plus ou moins. Voire pour d’étranges mondes de mettre en route un projet Gaïa… De la colonisation un peu spéciale que nous verrons plus loin et qui nécessite des unités particulières et un peu plus de temps…1688 Projet Gaia 2

Des stratégies guidées

Dans Projet Gaïa notre développement sera guidé par les machines à points de victoire, des objectifs. 2 scoring de fin de partie avec classement (variable d’une partie à l’autre) qui nous orienteront et entraineront une course permanente avec les autres joueurs (ho la bonne interaction) pendant toute la partie. Mais aussi pour chacune des 6 manches une action particulière différente qui scorera à cette manche précisément (variable à chaque partie), mieux vaut s’arranger pour avoir besoin de ladite action à cette manche là, et comme ça pour chaque manche… On essaiera du coup d’organiser notre développement afin de coller au mieux à ces objectifs de manche et de fin de partie, cela orientera notre stratégie et nous poussera à l’optimisation dans une ambiance de franche concurrence, c’est très bon. Beaucoup d’actions du jeu se retrouvent dans ces objectifs donc il faut choisir avec soin quand et comment agir en fonction de ceux-ci.

Du développement racé

Le cœur de Projet Gaïa, déployer nos bâtiments sur les planètes devant nous et là tout dépend des objectifs suscités mais aussi de notre race (il y en a 14…), chacune avec ses spécialités dont il faut user et abuser. Oui Projet Gaïa est asymétrique et cela renouvelle grandement les parties. Ces capacités de races guident totalement notre orientation stratégique dès le début de la partie et nous fait découvrir à chaque fois une nouvelle manière de jouer.
Les scoring vous indiquent le chemin, votre race comment le parcourir et construire votre partie.

1688 Projet Gaia 4Du développement technologique tout aussi racé

Qui n’est pas simple et dépend donc de votre race. Les technologies vous permettront de vous développer dans 6 domaines différents (production de ressource, distance maximum pour coloniser une planète éloignée, coût des terraformation…). Chaque domaine comprend 6 paliers successifs et les paliers 4, 5 et 6 vous rapportent en plus chacun 4 Points de victoire si on les atteint… Mais on ne peut pas tout faire c’est impossible… Si certaines technologies restent incontournables, comme améliorer sa distance de colonisation planétaire (quoique d’autres moyens existent pour cela), votre stratégie de développement technologique sera aussi liée à votre race. Selon ses spécificités certains choix de développement ne seront pas les mêmes et orientés afin de faciliter au mieux les spécialités de votre race. Une race spécialisée dans un domaine (la Gaïaformation, la terraformation…) qui se développe technologiquement dans ce domaine, n’est-ce pas thématique ?
Donc votre développement technologique viseront vos objectifs de partie en combottant avec les capacités de votre race afin de vous rendre de plus en plus efficace. Pour cela on consommera une ressource : la science.

Des bâtiments qui ont de la ressource

Le cœur du jeu : construire des bâtiments sur les planètes (1 par planète). 5 types de bâtiments. Que construire ? Où construire ? Comment construire ? Sur une nouvelle planète vous commencez par une mine, toujours et elle vous rapportera du minerai (ressource). Puis vous pourrez l’améliorer en comptoir qui vous rapportera lui de l’argent (ressource), mais vous perdez alors la mine (qui retourne dans votre réserve) et le gain de minerai… ha cornélien… Votre comptoir vous pourrez l’améliorer en centre spatial qui vous donnera revenu à chaque manche et bonus de race mais… Vous perdez le gain financier de votre comptoir… Ou le comptoir peut être amélioré en bâtiment de science qui vous fournira de la science… et fera perdre le gain financier… Donc à vous de bien jongler entre bâtiments et ressources produites et pour construire vous aurez toujours besoin d’argent et de minerai…
La science fournie par les bâtiments scientifiques sera évidemment dépensée pour monter sur les pistes technologiques. Mais en plus chacun de ces bâtiments vous fournira une tuile techno « de base », 9 types différents (il y en a assez pour tous, pas de course là) qui vous apportera un bonus (revenus à chaque tour, points de victoire oneshot etc…) Oui c’est très bien ces tuiles, mieux vaut ne pas s’en passer… En plus prendre une tuile techno vous fait immédiatement grimper d’un cran dans une piste techno, en plus bien sûr du gain de science à dépenser… Oui construire des bâtiments scientifiques c’est très bon pour votre développement technologique, surprenant non ? 😉 Mais il aura fallu pour ça construire une mine, la transformer en comptoir, le transformer lui-même en bâtiment scientifique en dépensant à chaque fois argent et minerai…1688 Projet Gaia 5
Le plateau personnel est parfaitement bien conçu pour que toutes ces informations tombent sous le regard. Donc il faut être très vigilant à ce que l’on construit/déconstruit sous peine de se retrouver très gêné par un déséquilbre de ressources, tout doit bien se réfléchir et dépend de votre race, encore, car les plateaux personnels sont différents… Vous ne ferez pas à chaque partie le même schéma de construction, plutôt sympathique !

Mais construire dans l’espace ce n’est pas si simple…

Vous ne pouvez pas construire au-delà d’une certaine distance d’une de vos planètes et au début c’est… juste à coté… Mais une technologie permet d’améliorer cela, une techno a succès en général… De plus chaque race a un type de planète de prédilection (7 types possible), où l’on construit « comme ça » puis pour les autres types de planètes il faut terraformer… En dépensant, selon votre niveau dans la piste technologique concernée, du minerai (ou des actions bonus offrant de la terraformation) et en fonction de votre race le coût selon le type de planète ne sera pas le même. Donc il faut surveiller quelles sont les planètes les plus faciles pour chaque joueur et jouer en fonction de sa race et de celle des autres dans la course à la construction sur le plateau principal. Interaction, interaction…
Enfin ne vous éloignez quand même pas trop des autres. En effet si à moins de 2 cases d’une de vos planète un autre joueur améliore un de ses bâtiments hop vous pouvez avoir un bonus (mais pas gratuit) mais surtout améliorer une mine en comptoir vous coûte 2 fois moins cher en argent si vous avez des voisins ! (thématique, la proximité favorise le commerce). Donc on ne reste pas trop loin les uns des autres mais pas trop proche non plus concurrence pour les planètes oblige, enfin tout dépend des types de planètes présentes près de vous et du joueur voisin, de vos races respectives, cela déterminera la facilité d’installation de chacun, il faut se partager l’univers… Oui construire ça se planifie au mieux ! Et c’est très bon.

1688 Projet Gaia 6Une colonisation de haute technologie, la GaïaFormation

Un type particulier de planètes, les violettes… qui donnent son nom au jeu, mais vous pouvez jouer sans les intégrer à votre stratégie. Pour les coloniser il faut poser dessus un module particulier que l’on gagne uniquement en montant dans la piste de technologie idoine. L’intérêt ? Pas de terraformation (mais ce n’est pas non plus complètement gratuit). On pose le module et au tour suivant on peut y construire une mine (pour commencer) et on récupère son module pour une nouvelle GaïaFormation. Selon votre niveau dans la piste technologique vous pouvez avoir jusque 3 modules simultanément. La race des Terraniens est la race spécialisée dans la Gaïaformation, commençant avec le niveau 1 de la techno et un module, c’est la race idéale pour débuter à projet Gaïa, je le répète.

Une ressource particulière le CIQ, le couteau suisse…

Des cubes verts fort joliment usinés. Multiple usage : un type planétaire ne nécessite aucune terraformation mais à chaque fois que l’on veut en coloniser une on dépense un CIQ (il n’y a pas que le minerai dans la vie !). Cela peut faire partie d’une stratégie, en plus il y a des objectifs (s’ils sortent) qui dépendent du nombre de ces planètes que l’on a colonisé. Mais ce n’est pas tout, un CIQ peut aussi être utilisé pour augmenter sa distance de colonisation de 2 cases en oneshot, très très utile en début de partie où l’on ne va guère loin tant que l’on n’a pas développé la technologie adéquate. Mais les CIQ ont aussi leurs actions réservées, pour le développement technologique, pour des points de victoires, des ressources… (Je ne détaille pas plus), donc on a là une ressource particulière fort utile mais difficile à obtenir…

Toujours autant de bol que dans Terra Mystica

Mais non pas de hasard, les bols des pions pouvoir ! Sur son plateau personnel, 3 emplacements (« bols » numérotés 1, 2, 3), on y fait tourner des pions toujours dans l’ordre 1->2->3 et on peut utiliser les pions du bol 3 (uniquement) pour des actions spéciales fortement utiles : terraformer, gagner des ressources… En gros tout ce qui est utile en jeu ! En plus il y a concurrence, si à cette manche j’utilise des pions pouvoir pour gagner par exemple de la science, personne ne pourra le refaire avant la manche suivante ! Pour corser tout ça s’il vous reste des pions en « 1 » c’est eux qui doivent transiter en « 2 » avant d’avoir le droit de faire transiter les pions en « 2 » vers le « 3 » pour enfin les utiliser (sauf action spéciale et couteuse). Et une fois utilisés ils retournent du « 3 » dans le « 1 » et doivent refaire un tour complet… Comment ils transitent ? Des bonus de bâtiments en début de tour (à vite avoir), quand on passe à un niveau 4 en techno, si un autre joueur à moins de 3 cases d’écart d’une de vos planètes améliore un de ses bâtiments, mais là ça vous coûte quelques Points de victoire…1688 Projet Gaia 7
Petit twist par rapport à TerraMystica. Quand vous Gaïaformez vous devez envoyer 6 (ou moins selon votre palier dans la piste techno concernée) pions pouvoir dans une case spéciale, en fin de manche ils retourneront tous dans le bol 1 (misère…), sauf pour les Terraniens où ils retournent dans le bol 2 en offrant des ressources au passage ! les Terraniens les spécialistes de la Gaïaformation à jouer lors de votre première partie…

Et fédérez-moi tout ça !

Qu’est-ce donc ? Les villes de TerraMystica. Chaque bâtiment à une valeur de pouvoir (1, 2 ou 3, voire 4 grâce à une tuile techno), si des bâtiments sont sur des planètes contiguës on additionne leurs pouvoirs, le but : 7. Mais des planètes éloignées peuvent être connectées par des satellites (cubes que l’on pose, un par case d’espace les séparant) en défaussant un pion pouvoir par satellite nécessaire (on perd le pion qui retourne dans la réserve mais des actions permettent d’en gagner dans la partie). Dès qu’un ensemble de bâtiments représente 7 pouvoirs on déclare une fédération (c’est une action) et on prend un pion fédération au choix. Les pions fédérations se sont des gros bonus, ressources, points de victoire… On n’en aura pas en début de partie mais en 2e moitié on commencera très sérieusement à les viser et là il y a concurrence, quand il y en a plus…
Mais ce n’est pas tout ! Pour avoir le droit de monter au dernier niveau d’une piste techno il faut avoir fait une fédération, et ça pour chaque dernier niveau ! Pour avoir le droit à une tuile technologie avancée (comme celles de base mais en mieux 😉 ) il faut avoir une fédération aussi (chacune ne servant que pour un seul gain, niveau techno ou tuile avancée). Donc beaucoup d’intérêt pour ces fédérations qui se mettront à apparaître au bout d’un certains moment et vous rendront bien des services…

Au bilan, Projet Gaïa est un must have, une bombe ludique, qui fera ranger Terra Mystica, si, si. Très riche mais étonnamment fluide, la complexité de l’explication disparaît dès que l’on joue. Quel plaisir de construire chaque manche dans sa tête, enchainant les actions selon ses objectifs. La rejouabilité est donc énorme avec moulte options stratégiques possibles pour construire sa partie, une très bonne interaction, une excellente immersion dans le thème et l’ambiance du jeu, notamment grâce au matériel. Une très grande richesse stratégique constamment renouvelée grâce aux nombreuses races fortement asymétriques.
Je termine par une mise en garde, attention votre manche s’arrête quand vous passez et ne pouvez plus rien faire, ça arrive quand il vous manque des ressources et qu’il ne vous reste pas assez de pions pouvoirs dans le bol 3, une excellente gestion est fondamentale sous peine de voir votre manche écourtée et de regarder les autres joueurs enchainer les actions pendant que vous ne faites plus rien…


tapimoket

Tapimoket 9/10

Que dois je faire ? Car c’est vrai que j’ai l’impression d’analyser de nouveau un jeu déjà connu. Car ne nous voilons pas la face, Projet Gaia est à 90% environ, le même jeu que Terra Mystica.  Même l’éditeur ne s’en cache pas puisqu’il l’annonce clairement sur la couverture de la boite…

Il reste quand même 10% de changements… Et le principal sera déjà le thème puisque l’on passe du pseudo médiéval fantastique à la colonisation spatiale par différents peuples extra terrestres.

Honnêtement, je trouve que cette nouvelle robe lui va plutôt très bien, et son allure et son matériel n’en souffre pas du tout. Le plastique remplace le classique bois pour les constructions mais on aura plus de détails et des formes moins géométriques. Le matériel est toujours aussi abondant et le renouvellement est également bien présent avec tout un tas d’objectifs changeant par tour et par partie, ce qui nous donnera de multiples orientations…1688 Projet Gaia 3

On aura même un mode solo, que je n’ai pas essayé, mais au détriment d’un 5ième joueur. On ne peut pas tout avoir non plus…

Je ne vais pas tout décrire le jeu car les actions sont nombreuses (plus de 8, si on compte les actions gratuites) et les combinaisons possibles sont énormes. Projet Gaia est une réussite puisqu’il s’appuie sur Terra Mystica, une des plus grandes références du jeu expert qui a emporté une tripotée de prix ludiques.

On conservera bien sûr la terraformation, le fameux système de bols de puissances, et un principe de revenu ingénieux selon les constructions réalisées et leur évolution. Ajoutons quelques subtilités liées au thème du jeu comme la création d’alliance à l’aide des satellites.

C’est donc un excellent jeu tout comme l’est Terra Mystica puisque c’est quasiment le même.

Alors pourquoi Projet Gaia ? Et bien tout simplement parce qu’on peut avoir envie de jouer sur une nouvelle thématique, mais aussi parce qu’on ne possède pas le célèbre Terra Mystica et qu’il n’y aura pas de retirage…

Alors si vous avez loupé le coche mystique, foncez vers l’immensité de l’espace, c’est une valeur sûre en matière de jeu expert.


Swa 19

SwatSh:  9/10

Projet Gaia c’est Terra Mystica en moins épuré, en plus complexe, plus riche, plus profond et plus stratégique.

Evidemment, il y a pas mal de superlatifs dans la phrase ci-dessus et ce n’est pas pour rien qu’il est un des meilleurs jeux de 2018.  Mais tout n’est pas super(latif)…

Terra Mystica

Ben oui Terra Mystica: mêmes auteurs, mêmes éditeurs, même illustrateur, mêmes mécaniques…  Projet Gaia est très très, trop proche de Terra Mystica.  Les joueuses qui voulaient de la nouveauté, n’en trouveront que très peu ici.  On est en terra connu 🙂

Moins épuré1794 Projet gaia 4

Projet Gaia c’est Terra Mysctica dans l’espace avec un plateau modulaire, une mécanique de gaiaformation et un tableau technologique.  Evidemment, ces mécaniques ajoutées (mais aucune retirée) ouvrent encore plus la porte aux choix stratégiques mais font perdre l’essentiel.

Terra connu

Avec tout le bien que j’en avais lu, je m’attendais peut être à trop.  Je n’ai pas eu trop de choix, trop de stratégies et trop de plaisir, tout était parfait.  J’ai peut être eu trop de Terra Mystica 🙂


Pascal 2Pascal:   9/10

Si vous avez aimé Terra Mystica, vous allez adorer « Projet Gaia ».  Je dois avouer que j’étais un peu dubitatif quand mes adversaires du jour m’ont vanté le jeu … D’abord parce que j’apprécie TM auquel je ne trouve que peu de défauts.  Et ensuite parce que le thème spatial ne m’accroche pas vraiment. Et que les pions bois sont remplacés par du plastique …

Mais je dois reconnaître que PG surclasse son ainé !  Les mécaniques de jeu sont très comparables (pour ne pas dire identiques), mais quelques nouveautés font pencher la balance de son côté :

  • le plateau de jeu offre plus de possibilités (plateau modulaire), plus de déplacements, plus de souplesse
  • les tableaux technologiques offrent plus de possibilités, créant un effet de course bien plus important, et avec des bonus très importants au dernier niveaux (surtout à ne pas négliger)
  • les planètes Gaia et la manière de les conquérir offre une mécanique de jeu supplémentaire (qui n’était pas vraiment absolument nécessaire)

En arrêtant là la comparaison avec TM, je dirais que le jeu est excellent, bien casse-tête (à réserver aux gamers « experts »), avec du matériel au top, et une rejouabilité impressionnante (plateau modulaire, 14 peuples ayant chacun ses particularités, … ).  Top !

 


1688 Projet Gaia 9


1688 Projet Gaia 10


Vin d’jeu d’vidéo

La dégustation en 10 minutes par SwatSh


Vin d’jeu d’vidéo

La bouteille de Chaps en une heure

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Vindjeu
Average rating:  
 5 reviews
 by Marc
Adaptation du mode solo pour s'approprier le jeu

Ane Solo étant contraint au repos après son rappel Moderna, il a sorti sa boite de Projet Gaia en espérant avoir une meilleure GX (gaming experience) du mode solo que lors de sa première tentative où je jeu était apparu, un peu lourd, et très fermé lors de la première manche, où « poser une mine » était apparu comme une des rares actions mobilisables par sa faction.

L’Automate de son côté, fut impitoyable, marquant ses points, sans contrainte, à l’image d’un Terminator programmé pour l’extinction de l’adversaire.

Depuis, Ane Solo n’étant pas Sarah Connor, il a souhaité augmenter ses chances en se formant sur le net et a regardé des parties solo … lui confirmant hélas la force de l'Automa.

Qu’elle est frustrante cette impression d’avoir bien joué mais de finir systématiquement avec une fessée de plus de 20 points. Ça n’incite pas à y revenir de suite.

Bref, que faire pour avoir une vraie courbe de progression et s’approprier ce jeu que l’on pressent très bon par ailleurs… mais qui ne se laisse pas apprivoiser ?

Assez fan des jeux solo en mode « beat-your-own-score » (Newton, Underwater Cities) Ane Solo a donc procédé à quelques légères modifications des règles :

- mise en place pour le mode solo et constitution de la pioche Automa : aucun changement,

- tours de jeux inchangés,

- les seules modifications consistent à placer le pion score de l’Automa sur une valeur (disons 90 points pour une première partie) et, pour la suite, à le laisser réaliser ses actions d’empêcheur de tourner en rond sans marquer de point (y compris pour les tuiles de score de manche et de score final), son résultat étant posé dès le départ.

Si l’on bat l’Automa (en faisant plus de 90 points dans notre exemple), on augmente ce palier pour les parties ultérieures et, surtout, on kiiiiiiiffe le fait d’avoir joué et appris.

En progressant ainsi, on peut revenir ensuite aux règles de base.

Ane Solo vous confirme que Projet GAIA est bien un très très bon jeu.

 by Hector Chamallow
Walking to the sky

Ce jeu est génial. A peu près tout a été dit sur cette page. Mais sa réputation n'est pas usurpé. Grosse rejouabilité. A chaque partie les tuiles objectifs changent, il y en a 8 pour chaque partie que l'on selectionne au hasard et ça guide vraiment vos choix dans la partie. Le jeu est thématique, pour un eurogame c'est suffisamment rare pour le signaler. Mention spéciale à Supermeeple, la réédition amène des règles revues et corrigées et surtout compréhensibles. Pour les joueurs solo, automa est facile à gérer, rapide d'exécution et simule parfaitement un autre joueur. Que du bon !

 by Kévinus
Sans comparaison... enfin... pour l'heure!!

Bonjour à tous. Alors malheureusement (vu les critiques), je n'ai pas joué à Terra Mystica ; Gaia Projet est un cadeau que l'on m'a fait en début d'année eeeeeeeet... c'est l'un des meilleurs qu'on m'ait donné!!!! Effectivement, la dynamique de jeu est super bien huilée (pouvoir et capacités spécifiques), la rejouabilité est énorme (14 races et 10 plateaux!!), et la réflexion est très intense. S'il n'y a que 6 manches, le temps de jeu est long et permet d'avoir certains rebondissements.
De plus, il faut également faire attention aux tactiques des autres, contrairement aux jeux que j'appelle "jeux d'autiste", où l'on met des oeillères et on déroule tranquillement.
Le meilleur pour la fin : aucun hasard PENDANT le jeu!! On doit tout prévoir à l'avance et tenter de remédier aux actions des autres.
Des parties longues et intenses pour le plus grand plaisir.

 by Niko
Exceptionnel !!!

Meilleur jeux que je connaissance. 0% hasard, 100% stratégie ! Du lourd !!!

 by Leandre
Toujours aussi bon!

Il faut d'abord preciser que je suis un fan absolu de terra mystica. Je retrouve tout ce qui m'avait séduit chez TM plus des modifications bien sympathiques : un plateau et des objectifs de fin de partie variables. Le thème me parle moins mais il est bien présent et aide à s'y retrouver dans la multitude de règles à assimiler. Il faut savoir qu'il y a une grosse coquille dans les règles qui rend la gaïaformation inutile si on ne le sais pas. Chaps l'a bien décrite : pour gaïaformer, il faut "déplacer" des points de pouvoir et non les "dépenser" comme écrit dans le livret. D'ailleurs, l'aide de jeu l'illustre très bien. Ce défaut mis à part, je ne peux que vous conseiller de découvrir ce bijou ludique ! Bon jeu !

Vindjeu
Average rating:  
 5 reviews
 by Marc
Adaptation du mode solo pour s'approprier le jeu

Ane Solo étant contraint au repos après son rappel Moderna, il a sorti sa boite de Projet Gaia en espérant avoir une meilleure GX (gaming experience) du mode solo que lors de sa première tentative où je jeu était apparu, un peu lourd, et très fermé lors de la première manche, où « poser une mine » était apparu comme une des rares actions mobilisables par sa faction.

L’Automate de son côté, fut impitoyable, marquant ses points, sans contrainte, à l’image d’un Terminator programmé pour l’extinction de l’adversaire.

Depuis, Ane Solo n’étant pas Sarah Connor, il a souhaité augmenter ses chances en se formant sur le net et a regardé des parties solo … lui confirmant hélas la force de l'Automa.

Qu’elle est frustrante cette impression d’avoir bien joué mais de finir systématiquement avec une fessée de plus de 20 points. Ça n’incite pas à y revenir de suite.

Bref, que faire pour avoir une vraie courbe de progression et s’approprier ce jeu que l’on pressent très bon par ailleurs… mais qui ne se laisse pas apprivoiser ?

Assez fan des jeux solo en mode « beat-your-own-score » (Newton, Underwater Cities) Ane Solo a donc procédé à quelques légères modifications des règles :

- mise en place pour le mode solo et constitution de la pioche Automa : aucun changement,

- tours de jeux inchangés,

- les seules modifications consistent à placer le pion score de l’Automa sur une valeur (disons 90 points pour une première partie) et, pour la suite, à le laisser réaliser ses actions d’empêcheur de tourner en rond sans marquer de point (y compris pour les tuiles de score de manche et de score final), son résultat étant posé dès le départ.

Si l’on bat l’Automa (en faisant plus de 90 points dans notre exemple), on augmente ce palier pour les parties ultérieures et, surtout, on kiiiiiiiffe le fait d’avoir joué et appris.

En progressant ainsi, on peut revenir ensuite aux règles de base.

Ane Solo vous confirme que Projet GAIA est bien un très très bon jeu.

 by Hector Chamallow
Walking to the sky

Ce jeu est génial. A peu près tout a été dit sur cette page. Mais sa réputation n'est pas usurpé. Grosse rejouabilité. A chaque partie les tuiles objectifs changent, il y en a 8 pour chaque partie que l'on selectionne au hasard et ça guide vraiment vos choix dans la partie. Le jeu est thématique, pour un eurogame c'est suffisamment rare pour le signaler. Mention spéciale à Supermeeple, la réédition amène des règles revues et corrigées et surtout compréhensibles. Pour les joueurs solo, automa est facile à gérer, rapide d'exécution et simule parfaitement un autre joueur. Que du bon !

 by Kévinus
Sans comparaison... enfin... pour l'heure!!

Bonjour à tous. Alors malheureusement (vu les critiques), je n'ai pas joué à Terra Mystica ; Gaia Projet est un cadeau que l'on m'a fait en début d'année eeeeeeeet... c'est l'un des meilleurs qu'on m'ait donné!!!! Effectivement, la dynamique de jeu est super bien huilée (pouvoir et capacités spécifiques), la rejouabilité est énorme (14 races et 10 plateaux!!), et la réflexion est très intense. S'il n'y a que 6 manches, le temps de jeu est long et permet d'avoir certains rebondissements.
De plus, il faut également faire attention aux tactiques des autres, contrairement aux jeux que j'appelle "jeux d'autiste", où l'on met des oeillères et on déroule tranquillement.
Le meilleur pour la fin : aucun hasard PENDANT le jeu!! On doit tout prévoir à l'avance et tenter de remédier aux actions des autres.
Des parties longues et intenses pour le plus grand plaisir.

 by Niko
Exceptionnel !!!

Meilleur jeux que je connaissance. 0% hasard, 100% stratégie ! Du lourd !!!

 by Leandre
Toujours aussi bon!

Il faut d'abord preciser que je suis un fan absolu de terra mystica. Je retrouve tout ce qui m'avait séduit chez TM plus des modifications bien sympathiques : un plateau et des objectifs de fin de partie variables. Le thème me parle moins mais il est bien présent et aide à s'y retrouver dans la multitude de règles à assimiler. Il faut savoir qu'il y a une grosse coquille dans les règles qui rend la gaïaformation inutile si on ne le sais pas. Chaps l'a bien décrite : pour gaïaformer, il faut "déplacer" des points de pouvoir et non les "dépenser" comme écrit dans le livret. D'ailleurs, l'aide de jeu l'illustre très bien. Ce défaut mis à part, je ne peux que vous conseiller de découvrir ce bijou ludique ! Bon jeu !

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