Flamme Rouge
Auteur(s): Asger Harding Granerud
Illustrateur(s): Jere Kasanen, Ossi Hiekkala
Editeur(s): Gigamic, Lautapelit.fi
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SwatSh: 8/10
Flamme Rouge est un jeu de course cycliste paru originellement chez l’éditeur Finlandais Lautapelit.fi (Dokmus, Eclipse) et récemment traduit en Français par l’éditeur ayant reçu le dernier trophée du Vin d’jeu d’l’année: Gigamic!
Il s’agit d’un petit jeu de course cycliste très simple, familial, aux choix et stratégies limités tout en apportant une nouvelle mécanique qui permet au jeu d’être assez proche de la réalité et qui plaît.
Chaque joueur a une équipe de 2 cyclistes: un rouleur et un sprinteur. Chaque cycliste a son propre paquet de cartes. Il n’y a néanmoins aucune asymétrie. Tous les joueurs partent avec le même paquet de cartes pour son rouleur et un autre même paquet de cartes pour son sprinteur.
Chaque tour est joué en même temps par tous les joueurs qui vont piocher les 4 premières cartes du paquet d’un de leurs 2 coureurs, en choisir une secrètement et placer les 3 autres dans la défausse de ce coureur. Ils feront de même pour leur second cycliste. Ensuite, toutes les cartes sont révélées et chaque coureur va se déplacer du nombre de cases indiqué par sa carte à partir du coureur en tête. Ce déplacement est automatique et ne nécessite aucun choix. Chaque coureur doit coller à sa droite, peut en dépasser d’autres mais doit terminer sur une case vide. Les cartes qui ont servi pour le déplacement sont définitivement retirées du jeu.
Ensuite a lieu une phase automatique qui a lieu en 2 étapes:
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L’aspiration
A partir du dernier coureur, tous les groupes de coureurs qui n’ont qu’un seul espace vide devant eux, avancent gratuitement d’une case pour coller au coureur suivant.
C’est un mécanisme extrêmement bien fait tant il colle à la réalité. Il est évidemment impossible de prévoir les cartes jouées par ses adversaires et cette phase nécessite un brin de chance mais il peut arriver qu’un coureur gagne de nombreuses cases grâce à ce système. -
Le vent
Après l’aspiration, on va regarder tous les coureurs qui ont encore un espace vide devant eux (au minimum le coureur en tête sera dans ce cas). Ceux là vont recevoir une carte fatigue qu’ils placent dans leur défausse respective. Les cartes fatigues ont une valeur de 2 et vont ralentir le coureur car au plus il en aura, au plus de chance il se retrouvera un tour ou l’autre avec exclusivement des cartes fatigue dans sa main.
Ensuite les joueurs sont repartis pour un nouveau tour: pioche de 4 cartes & choix d’une, avancer les cyclistes, aspiration et fatigue. Les tours s’enchainent avec une certaine répétitivité jusque lorsqu’au moins un coureur franchit la ligne d’arrivée. Celui qui l’aura franchie le plus loin emportera le critérium!
Les joueurs vont choisir leur carte en fonction de leur main bien entendu mais également en fonction de l’état d’avancement de la course. Puisque les cartes jouées sont défaussées définitivement, mieux vaut garder ses meilleurs cartes pour la fin et jouer ses plus faibles au début. Le vent va vous jouer de sales tours et un brin de chance sera nécessaire afin d’espérer qu’un autre coureur se retrouvera devant vous. Vous aurez plus de maîtrise dans la gestion de vos 2 coureurs. Le rouleur a des cartes de moyenne assez élevée (4-5-6-7) tandis que le sprinteur a des cartes faibles (2-3) et très fortes (8-9). Vous allez devoir tirer votre sprinteur avec votre rouleur une bonne partie de la course. L’idéal étant de toujours terminer avec le sprinteur à une case de votre rouleur afin qu’il puisse le rattraper grâce à l’aspiration. Ce n’est pas toujours simple surtout quand la pioche n’est pas favorable. Si vous ne recevez pas trop de cartes fatigue, vous pourrez bien vous en sortir surtout que si vous jouez vos cartes fatigue, vous n’avancerez peut être pas vite mais vous pourrez vous en débarrasser. Et si vous arrivez à avoir une course parfaite, il faudra encore trouver le bon moment pour lancer le sprint final et laisser vos adversaires sur place 🙂
Rien de bien compliqué donc, les choix tactiques des cartes à jouer à chaque tour sont les plus amusants. La stratégie est unique et vous ne pourrez pas vous permettre de lancer une attaque trop tôt ni de tenter de gagner avec votre rouleur qui n’a pas une assez grande pointe de vitesse. Mais tout amateur de course cycliste, aussi bien un pédaleur qu’un cyclo de fauteuil télé 😉 va apprécier ces mécanismes simples (l’aspiration & la fatigue) mais si proches de la réalité qu’ils en sont bluffants. Vas-y Louison!
Nouvelles parties
Après avoir joué à Flamme Rouge à 4 joueurs, je me rends compte que le jeu prend une toute autre dimension à plus de 2. Je vous conseille d’ailleurs d’éviter cette configuration et de privilégier celle à 4 joueurs. Le suspense et la tension sont beaucoup plus présents. Les rebondissements foisonnent. Le bonne gestion est primordiale mais savoir prendre des risques l’est tout autant. De plus, lorsque vous jouez avec les montées et les descentes, vous devrez bien prendre en compte leurs contraintes et optimiser vos mouvements en conséquence. Ces changements d’altitude rompent bien la platitude et la monotonie d’un circuit à terrain plat. Le hasard de la pioche et surtout celui du jeu des autres joueurs (on ne sait pas ce qu’il vont faire) est toujours bien présent et un brin de chance est toujours nécessaire pour l’emporter. Mais le fun est bien là. Même si on aurait aimé des coureurs plus solides (certains se détachent de leur vélo et sont impossible à fixer), on est plongé dans la course du début à la fin et on attend la médaille et les bisous des hôtesses quand on l’emporte 🙂
Tapimoket: 7,5/10
Bon déjà, je ne suis pas un fan de la bicyclette et à mon avis, ça va influencer… Ben oui, je ne serais pas autant plongé dans l’univers que M. Phal, avec qui Flamme Rouge a fait mouche entre sa passion du jeu et son sport préféré, et, de ce que je sais, notre grand gourou de Vin d’jeu qui lui aussi est fan de la pédale.
Il faut avouer que je trouve le jeu assez plaisant et les figurines de coureurs assez sympathiques… En revanche, les routes aurait pu être un peu moins austères. D’un point vue mécanique, ça roule, mais j’ai trouvé cela assez hasardeux. Si on place Flamme Rouge en jeu « bonne ambiance », il a vraiment sa place. Mais si on y cherche un peu plus de tactique, mon choix se portera plutôt sur Formula D Plus stratégique et encore plus thématique, ce dernier demande parfois d’anticiper plusieurs tours de jeu et quelques calculs de probabilités, ce qui est moins évident avec Flamme Rouge. Certes, on pourrait calculer les cartes qui nous restent encore à jouer à chaque tour et s’en faire une idée, mais on devra quand même les faire passer sans vraiment intervenir.
Ceci dit, si vous aimez l’univers de la course à vélo, les jeux simples et passer un bon moment, Flamme rouge est sympa à jouer, rapide et amusant. Personnellement, je le préfère en mode montagne qui lui ajoute un peu plus de tactique.
Belboudin: 8/10
Les jeux de sport sont souvent délaissé et bien souvent il faut reconnaître qu’on se serait bien passé d’eux au vu de la médiocrité de la création : j’ai eu mon lot de découverte de jeux de foot basé sur des monopoly ou des jeux de l’oie !
A croire avec le temps que les éditeurs/auteurs s’imaginent qu’il s’agit d’un secteur maudit !
Mais dans un océan de médiocrité il y a aussi parfois un jeu qui colle à son thème, qui nous offre un plaisir ludique réel avec de véritables petites trouvailles dedans.Flamme rouge fait partie de ces jeux et je m’en réjouis en fan de la petite reine que je suis !
Alors attention il n’y a pas ici de révolution ludique, ni même d’un matériel pléthorique, ou de matériel jetable comme c’est la mode, non mais il y a tout simplement une très bonne utilisation de recettes ludiques connues par ailleurs :
- un jeu de course comme on en trouve à formule dé ou dans le lièvre et la tortue : il ne faut pas nécessairement être devant pendant la partie pour gagner, mais savoir être plus malin que les autres.
- la gestion de son deck (y compris son appauvrissement avec des malus)
C’est simple à prendre en main, efficace, amusant et rapide à jouer. On passe deux minutes sur les règles et la partie s’enchaîne ensuite sans que l’on soit prisonnier de l’attente du choix des autres.
Mais il y a quelques ajouts malins qui pimentent le jeu (les descentes, les montées, l’aspiration). On se prend au jeu aisément et l’envie de rejouer revient rapidement.
Le graphisme peut être mal compris pour moi il est d’un charme désuet qui me transporte, je crois revoir Bourvil dans les cracks et rien que pour ça j’y rejouerais !
Vin d’jeu d’vidéo
La dégustation en 7 minutes par SwatSh
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Un petit jeu sans ambition. Certes. Mais qui retransmet exactement les courses cyclistes. On est dans le thème. certains diront que rien n'est contrôlable à cause du hasard des cartes. Ce n'est pas si simple. Il y a du hasard oui, mais on pioche 4 cartes. on élimine celle qui est jouée. On replace les 3 autres à la fin du paquet. Du coup petit à petit le nombre de carte s'amenuise mais on l'épure. Il faut apprendre à jouer en fonction du relief et à ne pas prendre le vent sinon on obtient des cartes fatigue. Mais tout ça c'est comme en vrai. Et comme en vrai, on a un troupeau de vélo qui attendent le bon moment pour faire une échappée. Et bien le pitch c'est ça faire une échappée au bon moment avant qu'un autre ne la fasse. Il faut sentir la course. C'est tactique, oui il y a du hasard mais c'est ludique. c'est pour tout le monde et ça donne même du plaisir à ceux qui n'aime pas le vélo. L'extension peloton rajoute des choses sympas, on aurait juste aimé avoir en plus du rouleur et du sprinteur un grimpeur ! une idée pour une future extension.
C'est un des meilleurs jeux de course cyclistes auquel j'ai pu jouer. L'aspiration et les cartes de fatigue fonctionnent parfaitement et aucun temps mort car on joue tous simultanément. J'ai déjà acheté son extension "Peloton"
Pas déplaisant à jouer, mais aucun contrôle et le fait qu'on connait le vainqueur systématiquement ou presque à mi-partie.
Il y a tellement mieux dans le genre...
Flamme rouge est un jeu familial assez simple et très accessible mais qui simule relativement bien l'esprit des courses cyclistes.
Il ne faut d'ailleurs pas s'arrêter à son thème car vu sa simplicité, il s'adresse à tout le monde même si on n'y connaît rien en course cycliste.
Perso, tous les joueurs à qui j'ai fait tester Flamme rouge et qui étaient réticents, parce que le thème les rebutait, ont finalement adoré.
Il est plus adapté pour 3 ou 4 joueurs et il faut oublier la première course proposée qui ne contient ni montée, ni descente et qui donc présente très peu d'intérêt.
Les courses sont pleines de rebondissements avec des attaques, des lâchés, de terribles défaillances, on s'y croirait.
Il faut savoir gérer ses cartes pour porter son attaque au moment opportun et jouer en équipe en faisant prendre des relais à ses 2 coureurs pour ne pas en fatiguer 1 plus que l'autre.
On sent la tension de la course monter progressivement pendant la partie jusqu'au sprint final.
En outre, le jeu tourne rapidement, les tours s'enchaînent vite et la rejouabilité est très grande grâce aux tuiles de parcours réversibles et que l'on peut agencer de différentes manières.
On peut également se fabriquer un barème de points pour établir un classement individuel et par équipe afin d'enchaîner plusieurs courses étapes à l'image d'un tour de France par exemple.
Flamme rouge, c'est un peu « Avé Caesar », c'est léger et agréable, mais les vélos de course remplacent les chars, des routes goudronnées avec montées et descentes font office de piste d'arènes, et puis surtout, il n'y a pas besoin de saluer Cesar.
Le seul jeu de cyclisme que j'ai un peu pratiqué jusqu'à maintenant, c'est « Leader 1 ». Personnellement, je trouve qu'il est une bonne simulation de course cycliste, mais on m'a dit aussi beaucoup de bien de « Leader 1 Hell of the North », notamment pour ses règles concernant le peloton .
Flamme rouge n'a pas la même ambition et propose plutôt une course rigolote à jouer dans une ambiance décontractée. Il se produit des événements qui engendrent des moqueries, par exemple les cartes 2 qui viennent pourrir vos decks suite à un coup de pompe, mais il y a aussi des encouragements, des découragements, des invectives diverses, du suspense et des coups de théâtre. Parfois, vous voudriez jouer une petite carte et hélas vous en piochez 4 fortes… ou bien l'inverse. Les contraintes liées aux parcours (montées, descentes) demandent un minimum de finesse pour les affronter.
Finalement, avec des règles vraiment épurées, on arrive à des situations pas si éloignées que cela d'une vraie course. Flamme rouge est le genre de jeu qui peut-être pratiqué avec un même plaisir par des geeks ou des joueurs occasionnels dans une chaude ambiance. On peut le sortir en début de soirée, en fin de soirée, à l'apéro… j'en ferais pas des dizaines de parties (je préférerais jouer plus souvent à Leader 1) mais une de temps à autres, je dirais pas non...