The Colonists (+ vidéo)

Note moyenne
8
(2 notes)
Mise en place: 50' - Règles: 60' - Partie: 340'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
-.--
pub pub pub pub
Soumettre votre avis
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
6
7
8
9
10
Soumettre
     
Annuler

Soumettre votre propre avis


1464 Colonists 1

swa-6

SwatSh: 8,5/10

Avec la chouette 5ème extension de Steam, l’excellent Agricola Family Edition, The Colonists était la grande et grosse sortie de Mayfair au dernier salon d’Essen.  The Colonists est en effet une boite à l’image de Caverna aussi bien en taille qu’en poids.  Mais sa lourdeur ne s’arrête pas là et vous pourrez y jouer entre 1h30 et 6 heures en fonction de la configuration choisie en sachant que la meilleure dure 6 heures !  Le livret des règles ne déroge pas à cette règle puisqu’il comprend pas moins de 24 pages denses ainsi qu’un appendix d’une dizaine de pages supplémentaires.  Que ceci ne vous effraye pas pour autant tant les règles sont faciles à lire, bien expliquées et qu’en 2 lectures vous pourrez déjà bien les maîtriser.  Chose assez rare pour le moment, il est inutile d’aller voir une quelconque faq tant tout y est limpide.

Et 1, et 2 et 3, et 4 ères

Une des grandes particularités de The Colonists est que les joueurs déterminent eux-mêmes la durée du jeu.  Le jeu complet se joue en 4 ères mais les joueurs sont libres de jouer 1 seule, 2 ou même 3 ères.  Et ils ne sont pas obligés de commencer à la première ère.  Ca donne déjà pas mal de configurations différentes et il est claire que c’est une des grandes originalités du jeu.  Ceci est bien beau dans la théorie mais dans la pratique, on remarque que le jeu est mieux équilibré si on le termine à l’ère 4.  Je vous conseillerais alors de choisir le nombre d’ères que vous souhaitez mais de toujours terminer à l’ère 4.  Ca réduit vachement les possibilités en effet mais le jeu y gagne en équité.  Si vous vous arrêtez avant, vous risquez d’avoir un jeu poussif et répétitif où certaines actions seront inutiles car vous ne devrez pas vous préparer à l’ère suivante et d’autres combinaisons très fortes vous obligeant à les réaliser encore et encore (bien que totalement inutiles si vous jouez l’ère suivante).

De plus, commencer à une autre ère que la première va vous donner un sentiment étrange genre « j’ai raté quelque chose ? ».  Vous aurez un peu l’impression d’arriver en cours de route sans très bien comprendre ce qu’il s’est passé.1464 Colonists 2

Non, franchement, The Colonists est excellent si on joue aux 4 ères consécutivement.  On a d’ailleurs le sentiment qu’il a été fait pour ça et que c’est un artifice que d’avoir voulu le segmenter en différents jeux moins longs.  Mais pour jouer au jeu complet, il va vous falloir du temps !  Comptez 6 heures de jeu, 1 heure d’explication et 1 heure de mise en place/rangement et votre journée ou nuit est remplie 🙂

Le déplacement d’ouvriers

La mécanique centrale de The Colonists n’est pas nouvelle.  A votre tour, vous déplacez 3 fois votre steward (=votre ouvrier) et exécutez, à la fin de chacun des 3 mouvements, l’action de la tuile sur laquelle il arrive.  The Colonists est un jeu qui excelle dans son côté « crescendo » et, en le sachant, vous ne serez pas étonnés d’apprendre que vous débuterez avec une capacité de déplacement d’une seule case mais vous pourrez progresser jusque 4 cases avec, en plus, la possibilité de gagner jusque 3 autres stewards supplémentaires et même des stewards à partager avec d’autres joueurs.

1464 Colonists 3Les types d’action

Rien de très nouveau de ce côté là puisque vous pourrez :
Récolter des ressources (au fur et à mesure des ères, vous allez pouvoir récolter des ressources de plus en plus rares et de plus en plus puissantes)
Transformer des ressources
Dépenser des ressources
Etre premier joueur

Jusque-là, en effet, rien de folichon si ce n’est dans les manières de les dépenser :
Construire un bâtiment
C’est l’action la plus commune.  Chaque tuile action « construction » vous permet de construire un bâtiment spécifique.  Pas de hasard ici, tous les bâtiments sont disponibles à tous, il suffit simplement de se placer sur la bonne tuile action.  Les bâtiments sont le cœur du jeu et ce sont eux qui vont forger votre stratégie.  Il y a différents types de bâtiments.  Les bâtiments de production qui vont produire des ressources à chaque tour, les bâtiments de stockage qui vont vous permettre de stocker de plus en plus de ressources ce qui est primordial dans l’optimisation de vos actions (vous pouvez réaliser plusieurs fois la majorité des actions en une seule action à condition d’avoir les ressources suffisantes en stock), les résidences qui vont vous apporter des colons qui sont essentiels pour activer vos bâtiments (pour faire fonctionner un bâtiment de production de bois par exemple, vous aurez besoin d’un fermier), des productions de nourriture essentiels pour nourrir vos colons (au plus ils seront spécialisés, au plus ils auront faim 😉 mais au plus ils seront spécialisés, au plus de bâtiments puissants vous allez pouvoir activer) et d’autres bâtiments apportant d’autres bonus intéressants.1464 Colonists 4

Construire une ambassade
C’est un des éléments les plus enthousiasmants de The Colonists.  Lors de la mise en place, on va placer, au hasard, 4 ambassades sur les 9 du jeu.  Chaque partie aura donc une combinaison de 4 ambassades unique ce qui va apporter pas mal de variété.  Chaque ambassade apporte des bonus permanents et non négligeables aux joueurs les ayant construites.  Il est très difficile de les construire toutes par contre en construire une ou 2 est essentiel.  Chaque joueurs va donc également se construire sa propre stratégie autour de ces ambassades.

Aller au marché
Le plateau modulaire central de The Colonists comprend plusieurs marchés.  Les marchés ont la particularité que les stewards, pour un seul mouvement, où qu’ils soient sur le plateau, peuvent s’y déplacer.  On appelle ça un jump 🙂  Ces marchés sont donc essentiels si on veut rapidement se déplacer sur le plateau pour utiliser les actions de tuiles éloignées.  Mais, quand on arrive sur un marché, il faut réaliser son action.  L’aspect également très ludique c’est que l’action qu’on peut réaliser au marché change tous les 2 tours.  Ca va provoquer des surprises et des opportunités/déceptions assez sympas.

Piocher et jouer des cartes
C’est l’action un peu faiblarde du jeu car on pioche ces cartes au hasard et il y a beaucoup de chance qu’elles ne conviennent pas à votre stratégie surtout qu’elles ne sont, en général, pas très fortes.  On aurait pu s’en passer…

Améliorer un bâtiments
Contre des ressources et en réalisant l’action associée, on peut retourner un bâtiment côté verso.  Le bâtiment devient alors beaucoup plus puissant.  Cet aspect qui semble anodin (pourquoi ne pas construire tout simplement un nouveau bâtiment ?) apporte une profondeur supplémentaire au jeu car vous allez construire des bâtiments, non pas seulement pour l’effet qu’ils apportent maintenant mais pour les bénéfices qu’ils génèreront lorsqu’ils seront améliorés.

1464 Colonists 5La frustration

The Colonists est constamment frustrant !  Et c’est bon 😀  On n’a jamais assez de tout : assez de ressources, assez de places de stockages pour garder les ressources qu’on a récoltées/produites, assez de place pour construire des nouveaux bâtiments (mieux vaut alors les améliorer ou en détruire certains pour faire de la place ou encore mieux, éviter d’en construire des inutiles 😉 ), assez de colons pour faire fonctionner tous nos bâtiments, assez de nourriture pour nourrir tous nos colons, assez de points de mouvement pour atteindre telle ou telle action intéressante,…  Dans The Colonists, vous allez devoir gérer tout ça….

The Colonists est un jeu mastodonte.  Non seulement en taille et poids de la boite mais également en durée de jeu.  Ne commencez pas une partie après 16h00 si vous voulez la terminer le jour même et ce, alors, sans manger.  Il est soi-disant modulable et peut être joué en un nombre différents d’ères mais il est clair qu’il vaut mieux le jouer entièrement qu’à moitié.  Il existe un système de sauvegarde mais là aussi, il est préférable de vivre une partie complète d’une traite.  Même si le thème est peu présent, vous aurez le sentiment de vivre l’Histoire avec l’amélioration de l’efficacité de vos ouvriers, l’amélioration des collaborations diplomatiques, la productivité sans cesse croissante, la découverte de nouvelles ressources,…  Cet aspect crescendo du jeu, les frustrations qu’il engendre ainsi que les multiples gestions qu’il nécessite en font un jeu unique, un peu onli par son côté mastodonte, mais que je vous souhaite au moins une fois de vivre tant ses sensations sont différentes des jeux plus courts.  The Colonists n’a des Colons que les tuiles hexagonales et le bois.  Pour le reste, c’est du pur et long bonheur !


dan-2

Dan:  7,5/10

J’ai un avis asseze partagé sur ce jeu pour joueurs confirmés.

D’un côté la mécanique est fluide et le jeu mêle tactique et stratégie.  Les options semblent nombreuses et les quatre ères du jeu proposent une évolution certaine (tuiles/cartes de plus en lus intéressantes).

De l’autre, sachant que nous nous sommes arrêtés à la deuxième ère (ce que le jeu permet), autant la première ère était excitante, autant la seconde m’est apparue comme une répétition d’actions toujours identiques car plus rentables.  Il n’y avait, il est vrai, aucun intérêt à préparer le futur.

Bref, the Colonists propose du bon et du moins bon pour un jeu qui mériterait d’être essayé sur quatre ères pour se faire une opinion plus juste sur sa réelle ampleur.  Mais dans ce cas, prévoyez au minimum 6 à 7 heures de jeu…


1464 Colonists 8


Vin d’jeu d’avis

La dégustation en 9 minutes par SwatSh

Submit your review
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Submit
     
Cancel

Soumettre votre propre avis

Vindjeu
Average rating:  
 0 reviews
Vindjeu
Average rating:  
 0 reviews

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *