• Robinson Crusoë: Le Voyage du Beagle - FICHE DE JEU
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Robinson Crusoë: Le Voyage du Beagle

Note moyenne
8.83
(3 notes)
Mise en place: 40' - Règles: 45' - Partie: 165'
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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886 Robinson ext 1

 

SwatSh 8,5 /10

Le Voyage du Beagle est le titre d’un ouvrage de Charles Darwin.  Il l’a écrit lors d’une mission d’exploration à bord du navire nommé le … Beagle (bravo il y a en 3 qui suivent 🙂 ).  Cette mission dura 5 années, entre 1831 et 1836, durant lesquelles Darwin fit de nombreuses recherches biologiques, géologiques et anthropologiques.  C’est d’ailleurs dans ce bouquin qu’il donne les prémices de sa théorie de l’évolution qu’il développera plus tard.

Et c’est là l’aspect génial de cette extension de Robinson Crusoé: Ignacy et ses potes ont complètement changé le thème du jeu.  Et c’est extrêmement bien réalisé.  Plus de Robinson et toute sa clique, ici, on aide Darwin et ses explorateurs à atteindre les différents objectifs de son expédition: trouver certains fossiles, cueillir des plantes rares, capturer des animaux féroces,…  Le Voyage du Beagle propose 5 nouveaux scénarios rejouables.

Ignacy conseille d’ailleurs de jouer les 5 scénarios en suivant.  Quand il faut quasi 3 heures pour un scénar, prévoyez des matelas 😀   Il faut dire que Robinson Crusoé reste un jeu très complexe où il faut régulièrement se replonger dans les règles pour retrouver l’un ou l’autre détail dans les règles.  Tout ça prend du temps.

Mise à part cela, le jeu est toujours aussi excellent, les choix nombreux et les décisions communes des joueurs toujours aussi débattues.  Outre les nouveaux scénarios apportant plus de variété à ce superbe jeu, Le Voyage du Beagle y apporte un nouveau thème et donne, par là, de nouvelles sensations.  Voilà une extension comme on aimerait en rencontrer plus souvent 😀

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Ren:  9/10

Attention attention, avis à la population, le jeu qui va suivre n’est pas destiné aux mauviettes. C’est du lourd, vous aurez été prévenus. 886 Robinson ext 2

Robinson Crusoe est un jeu coopératif où le but est de survivre (les joueurs sont des naufragés sur une île maudite) tout en réalisant un objectif donné par le scénario joué (pour gagner il faut donc atteindre l’objectif dans le nombre de tours impartis, tout en survivant tous. Dès qu’un personnage meurt la partie est perdue).

Le premier qualificatif qui vient à l’esprit en repensant à ce jeu est « foisonnant ». Le jeu est en effet d’une richesse et d’une variété assez incroyables (ce qui a aussi son revers, j’y viendrai plus loin), tant au niveau du matériel (j’ai rarement vu un jeu avec autant de pièces/pions/tokens/cartes différents. Pas seulement nombreux mais aussi différents) qu’au niveau de la sensation de jeu. Non seulement le jeu en lui-même est très riche, mais l’idée de scenarii ajoute encore de la variété, et cette première extension en remet encore une couche! J’en profite d’ailleurs pour préciser que je cote le jeu et l’extension en même temps, n’ayant pas joué au jeu tout seul auparavant.

La mécanique centrale du jeu est le placement d’ouvriers. A chaque tour les joueurs (y compris les joueurs « neutres », i.e. les personnages dans le jeu qui peuvent aussi réaliser des actions – y inclus le chien! – et qui sont bien sûr gérés par les joueurs également) vont réaliser un certain nombre d’actions pour avancer dans leur quête tout en essayant de survivre. A chaque tour il y a 6 phases de jeu:
1) la phase événements: on tire une carte et on résout l’événement (tempête…) en appliquant ses effets.
2) la phase moral: chaque joueur gagne ou perd des jetons de détermination en fonction du niveau positif ou négatif de son moral. Si il ne sait pas payer car il n’a plus assez de jetons, il est blessé.
3) la phase ressources: les joueurs reçoivent des ressources en fonction de l’endroit où leur camp de base est situé sur l’île.
4) la phase d’actions, j’y reviens plus bas.
886 Robinson ext 35) la phase météo: on lance un ou plusieurs dés pour déterminer la météo (plus éventuellement l’apparition d’une bête féroce) et voir quelles sont les effets (perte de nourriture, palissade abimée…)
6) la phase nuit: les personnages doivent être nourris, et on peut éventuellement déplacer le camp de base sur l’île

Et les actions disponibles sont:
écarter une menace (deuxième partie d’une carte événement qui implique une menace qui risque de se matérialiser plus tard)
chasser: attaquer une bête féroce pour gagner de la nourriture et ou des fourrures, sachant qu’on risque évidemment de subir des blessures (ça se défend ces sales bêtes)
construire: permet de construire un abri, un toit, une palissade, une arme ou un objet (si on a trouvé l’invention correspondante auparavant)
récolter des ressources sur l’île (bois ou nourriture)
explorer: découvrir l’île (en retournant de nouveaux hexagones non encore découverts)
remettre le camp en état: permet de gagner des points de moral
se reposer: permet de soigner des blessures

Je ne vais pas rentrer dans le détail de ces différentes actions (ni des différentes phases d’ailleurs) sans quoi cette chronique serait la plus longue de l’histoire de Vin d’Jeu. Mais sachez que quasi chaque action ou phase a une mécanique différente, un nombre de pions nécessaires pour la réaliser différent, un ressenti particulier, des ressources ou jetons spéciaux. Bref on est face à une profusion de mécanismes et de règles. Rien de compliqué pris individuellement, mais le nombre et la variété donnent un aspect… foisonnant! (j’ai trouvé un chouette mot que j’utilise rarement, désolé, vous allez encore en avoir au dessert et en pousse-café)

C’est clairement un des aspects du jeu qui fera dire « Waouw c’est vraiment trop génial » aux uns et « *utain c’est quoi encore le token jaune avec des lignes bleues à pois vert dont j’ai besoin pour construire le couteau dans la phase 3 juste après qu’on ait déplacé le camp grâce à la liane construite en phase 1 grâce au bois bonus récolé au départ… merde je comprends rien relis-moi un peu les règles ». Donc il faut vérifier si vous êtes du genre à plutôt vous retrouver dans le 2ème groupe, auquel cas il serait bon que vous passiez votre chemin…

Le deuxième aspect potentiellement rebutant sont les règles. Elles sont longues et lourdes (ce qui est tout à fait normal vu le foisonnement décrit jusqu’ici) mais surtout mal écrites, pas digestes. Donc ça ne simplifie pas le bazar!

Et troisième aspect potentiellement rebutant, le jeu est évidemment (très très) long. 886 Robinson ext 4

Une fois tout cela dit, le jeu est excellentissime.
– Tout d’abord il est foisonnant (je vous préviens, on n’est pas encore au pousse-café), ce qui est un bonheur car il  y a des choses à faire/comprendre/lire partout et tout le temps. Et comme c’est un coopératif ça favorise évidemment la coopération, puisqu’il y a plus dans plusieurs têtes que dans une!
– Ensuite le jeu est asymétrique: chaque personnage a des caractéristiques différentes, ce qui oriente la manière de jouer et donne un aspect très « réaliste ».
– Sur le réalisme justement, le jeu est vraiment très immersif. Je ne suis pas super sensible à la thématique d’un jeu de manière générale. C’est très rare qu’un jeu arrive à faire en sorte que « je m’y croie ». Et bien Robinson Crusoe y est arrivé. Je me suis vraiment cru naufragé sur une île déserte essayant de sauver sa peau avec son pote échoué comme lui. Sensation donnée par plusieurs aspects: tous les éléments du jeu poussent à cette immersion: les cartes (événements, exploration…) ont beaucoup de texte, très réaliste (genre « vous vous foulez la cheville dans un éboulement de terrain, vous ne pouvez pas effectuer d’action nécessitant un déplacement ce tour-ci »). Les objets que vous pouvez inventer sont à nouveau tout à fait réalistes par rapport à un échouage sur une île déserte: couteau, carte, feu, pelle…
– Enfin, last but not least, il y a un mécanisme tout à fait malin qui fait que la tension augmente progressivement (et potentiellement exponentiellement) et contribue totalement à cette immersion et à la montée du « stress » (entendons-nous…): chaque fois que vous tirez une carte événement en début de tour (ou dans certains cas lors de l’action exploration), l’événement aura un effet immédiat, mais aussi potentiellement un effet plus tard (une menace, que vous pouvez essayer d’écarter via une des actions). Et cet effet avec retard sera matérialisé par le fait de remettre la carte dans la pioche. Menace qui pourra donc ressortir plus tard, quand vous piocherez une carte événement, mais qui sera jouée en plus de la dite carte événement! Car on doit toujours tirer au moins une carte événement. Je ne sais pas si je suis très clair mais concrètement ça revient à dire que lorsque vous tirez une carte événement, vous aurez à coup sûr un événement mais en plus potentiellement une ou plusieurs menaces. La probabilité étant de plus en plus grande au fur et à mesure de la partie puisqu’il y a de plus en plus de menaces!

Donc on sent littéralement la tension monter tout au long de la partie, c’est vraiment super bien fait! Si on ajoute à cela une rejouabilité énorme (nombreux scenarii, ayant chacun des règles particulières, extension déjà parue, aléatoire dû au tirage des cartes et des dés, nombre de joueurs différents entraînant des règles légèrement différentes), un graphisme tout à fait sympa (comme je le dis toujours ce point est assez personnel, pour ma part j’ai toujours aimé l’aspect « sepia », un peu retro, donc ici ça me va parfaitement) et une cohérence à priori totale malgré un foisonnement (c’est la dernière, promis) de règles et de mécanismes différents, et bien on obtient un jeu étonnant, qui donne, malgré de vrais défauts visibles, un énorme et très original plaisir ludique. Et pour que moi j’écrive ça d’un coopératif, il faut le faire! Bravo Ignacy!

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Tapimoket9/10

« Comment ça je suis ventripotent ? Je vous rappelle, mon fils, que vous parlez à un homme d’église !! Mais au lieu de palabrer sur la taille de mon estomac, il est grand temps d’embarquer sur le HMS Beagle pour rejoindre ce jeune Darwin ambitieux… »

J’avoue que je me sentais plutôt en sécurité avec ce soldat, même s’il venait de se moquer de mon physique ingrat. C’était le début de l’aventure pour moi… Et je tenais vraiment à accomplir ce dont le seigneur attendait de moi : Diffuser la parole de Dieu aux peuplades indigènes.

Pendant le voyage, l’explorateur m’avait rassuré. Il me racontait qu’il avait déjà affronté quelques milieux hostiles… Et qu’en étant un minimum prudent, tout se passerait bien…

Nous voilà sur l’île. Finalement le paysage est plutôt paradisiaque. Une belle plage, des palmiers, juste ce satané perroquet qui croasse à longueur de journée ! Enfin, il nous aide plutôt bien, et puis c’est une créature de Dieu aussi…

Mr Darwin observait, avec passion, la flore et la faune locale. il avait pour but de ramener en Angleterre quelques spécimens… D’après lui, la vie était la résultante de plusieurs phénomènes  au hasard de la nature. Pauvre enfant !  Il allait droit dans le mur… « Le créateur ne fait rien par hasard » lui ai je répondu. Le défier allait lui attirer des ennuis…

Et finalement, des ennuis, on en a eu… La météo s’est fortement dégradée. On commencait à manquer de nourriture… Au loin, on voyait le bateau chavirer dans tous les sens… La situation se dégradait. Plusieurs d’entre nous étaient blessés, moi y compris et on ne guérissait pas avec cette humidité…

J’ai prié…

A suivre…

Robinson Crusoé est, à mon goût, l’un des meilleurs coopératifs que j’ai joué…  Le voyage du beagle est bien plus qu’une simple extension avec de simples nouveaux scénarios. C’est une véritable campagne immersive, captivante et innovante de bonnes idées, tel un voyage en mer… Mais aussi des nouveaux personnages : Charles Darwin, le missionnaire, un navire à gérer et plein de surprises…

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886 Robinson ext 5

 

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