Andor: La Légende de Gardétoile (extension)
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SwatSh: 9/10
Andor la Légende de Gardétoile est la première « vraie » extension du magnifique jeu coopératif qu’est Andor. Et on peut dire que cette extension est une belle réussite.
Le jeu de base nous proposait 5 légendes dont 2 renouvelables. La Légende de Gardétoile propose donc une sixième légende, et pas n’importe laquelle!
Tout d’abord, elle aussi est renouvelable. En effet, elle fait apparaître 4 cartes légendes au début (lettre A) dont 2 parmi ces cartes sont à piocher chacune parmi 5 cartes possibles. Autrement dit, on peut avoir 25 départs différents. On piochera ensuite toujours la même carte C et la même carte N. La carte G est quant à elle à piocher parmi 4 cartes. Soit un total de 100 parties différentes. De plus, pour les plus aguerris n’ayant pas peur des grandes difficultés, ils peuvent ajouter la méchante carte « E ». Ce n’est donc pas une légende renouvelable à l’infini ni à chaque fois totalement différente mais on a le temps de voir venir 🙂
J’ai néanmoins trouvé dommage que cette extension ne contienne pas l’un ou l’autre aventurier supplémentaire. C’est un peu tristounet de devoir jouer avec les mêmes aventuriers que le jeu de base. Cette année, une nouvelle extension d’Andor est sortie avec principalement que des nouveaux personnages. Peut être aurait-il été plus judicieux de grouper ces 2 extensions en une… Enfin, je bosse pas au marketing moi (enfin si mais pas chez un éditeur 😉 ).
Et cette légende de Gardétoile est de très grande qualité (comme celles de base d’ailleurs). Elle nous plonge très bien dans le thème et on se raconte l’histoire en même temps qu’on se la joue. D’ailleurs, voici un petit résumé de la nôtre:
Ca commençait très mal, de très nombreux monstres entouraient le château dès le début de notre quête. Heureusement, 2 de nos aventuriers se trouvaient à proximité et pouvaient tenter de défendre le château. Le 3ème aventurier était, quant à lui, perdu seul dans la forêt à compter fleurette. Un peu lâche il faut l’avouer, il pouvait néanmoins ramasser des champignons magiques qu’il trouvait ici et là en forêt dans le but de les échanger chez un marchand situé en dehors de la forêt. Ca tombait bien, ça l’obligeait à sortir de son confort et venir prêter main forte aux courageux qui étaient restés défendre le château. Il a néanmoins profité de son voyage pour s’arrêter chez un marchand et lui acheter une longue vue lui permettant de découvrir où se situait la gentille sorcière ainsi que quelques pièces ici et là. Mais son voyage vers le château dura longtemps, quasi 2 journées de marche.
Durant ce temps, les 2 autres combattaient ferme pour défendre corps et âme leur château vénéré. Ils avaient heureusement reçu, des paysans reconnaissants, des objets nouveaux au début de leur quête leur permettant d’augmenter l’endurance d’un aventurier de 3 heures par journée et d’augmenter légèrement la volonté des autres. 2 immenses trolls étaient aux portes et beaucoup trop forts pour qu’ils osent s’y frotter. Le château était néanmoins seul capable de se défendre contre ces 2 monstres mais tout juste. Le château n’avait pas la capacité de se défendre contre une seule bête supplémentaire. Le magicien pris alors son courage à 2 mains et, en faisant un petit détour par le marchand pour gagner en force, alla combattre seul et courageux. L’autre aventurier, l’archer, était lui parti sauver les 2 paysans perdus au milieu du champs de bataille. Ces paysans allaient en effet être très reconnaissants par la suite en sauvant le château d’un envahissement monstrueux. Mais lors de la troisième journée, le magicien eu du faire face à un monstre plus fort que lui, réussissant des doubles attaques trop puissantes pour lui et l’affaiblissant très fort. L’Archer, qui était parti chercher des pierres précieuses, couru à son secours. Tout d’abord, en envoyant son aigle afin d’apporter 3 pierres précieuses de couleurs différentes au magicien augmentant par là considérablement sa force. Ensuite, il tira quelques flèches sur le monstre difficile en même temps que la magie des pierres précieuses opéraient et finirent ensemble à bout de l’ignoble créature. Il était moins une car la journée se terminait et si la bêtes avait pu survivre à cette nuit sanglante elle se serait vengée sur le château qui n’aurait pu que succomber.
Mais tous ces combats occupaient trop nos aventuriers les détournant de leur quête principale: ramener les 5 livres à l’arbre de sagesse. Il fallait se dépêcher avant qu’une plus grande menace n’apparaisse. Mais ce petit répit était de courte durée. Un immense engin de siège poussé par un troll monstrueux déboulât soudain de la montagne à grande vitesse. Il se dirigeait tout droit vers le château et s’il l’atteignait, c’était la fin assurée de ce monde. Il fallait absolument le stopper mais même 2 aventuriers ensemble étaient trop faibles face à une telle menace. Il fallait du renfort. L’archer partit aider le dernier aventurier à rechercher les livres de sagesse et grâce à son aigle lui envoya les derniers livres nécessaires à l’accomplissement de la quête principale.
Voilà une bonne chose de faite mais c’est à ce moment que 3 loups apparurent et se joignirent aux forces du mal. Heureusement, le plus faible d’entre nous était quant à lui assez rusé et parvint, difficilement mais quand même 😉 , à apprivoiser le chef de meute faisant par là retourner la veste des loups et apportant alors leur précieux soutien aux aventuriers au prix de quelques heures de dressage. C’est alors que l’Archer eut la bonne idée d’aller boire un godet à l’Auberge du Sud où la serveuse lui compta l’étrange histoire de gardétoile, un bouclier perdu mais surtout magique. Il fallait absolument le récupérer avant que le mage maléfique ne s’en empare. Cela nous retardait méchamment contre la menace de l’engin de siège mais il nous fallait récupérer ce bouclier. Heureusement, le temps perdu en valait la chandelle car ce bouclier avait la particularité de pouvoir arrêter le temps et par la même stopper la progression de l’engin de siège. Tout juste pour avoir le temps de rassembler les loups et les aventuriers autour de cet engin et en finir avec lui assez rapidement. Le monde était sauvé et les aventuriers pouvaient enfin bénéficier d’un repos bien mérité autour d’un bon verre de rosé à l’Auberge des Calicis 😀
Magnifique je vous dit. Les choix sont toujours aussi difficiles tant les menaces apparaissent un peu partout et plus d’une fois nous avons douté de notre réussite. Ce n’était pas facile mais on était en plein dans le conte. La chance a bien sûr joué, de temps en temps en notre faveur, mais à d’autres moments en notre défaveur.
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Philrey212: 9/10
Andor reste toujours aussi bon. Cette extension a le mérite d’offrir une plus longue re-jouabilité car certaines cartes sont tirées au hasard parmi … plusieurs. Ce qui fait que les positions de départ et les missions à accomplir peuvent varier à chaque partie. On regrettera peut-être qu’il n’y ai pas un personnage supplémentaire mais bon, le jeu est déjà excellent comme il est.
Comme déjà indiqué dans mon commentaire du jeu de base, la force d’Andor est d’amener les joueurs dans le thème en dévoilant les objectifs en cours de partie. Vraiment un jeu coopératif incontournable!
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