The Adventurers: La Pyramide d’Horus

Note moyenne
8
(1 note)
Règles: 30' - Partie: 60'
Catégorie: Famille
Nombre de joueurs: de 2 à 6 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Philrey212: 8/10

The Adventurers: la pyramide d’Horus est le deuxième de la série. Le premier, Le Temple de Chac, nous avait séduit par son thème et le respect de celui-ci dans le jeu. Curiosité oblige, il nous fallait essayer ce deuxième volet dont la saga se situe en Egypte.

Et c’est une belle réussite également. En effet, le thème est bien respecté avec l’ajout de momies et la fragilité de la pyramide. Vous l’aurez peut-être deviné, ici aussi, il faut emporter un maximum de trésors et ressortir vivant de la Pyramide. Les mécanismes sont similaires en ce qui concerne la prise de trésor. Mais cette mouture de The Adventurers apporte assez de nouveauté pour renouveler le plaisir de jouer:
– Pas de pièges divers ici. Seul le plafond s’effondre et risque de bloquer la sortie.
– L’entrée et la sortie sont les mêmes. On ne rentre pas d’un côté pour ressortir de l’autre. Le but étant d’entrer et de ressortir avec le plus de trésor.
– Le plafond s’effondre par bloc. Le hasard dira si un bloc tombe sur votre tête ou pas. Pas d’inquiétude, les héros ont de bons reflex et parviennent souvent à les éviter masi pas sans encaisser une blessure
– Les blessure, justement, vous ralentissent. Elles sont représentées sous forme de cartes et comptent dans votre calcul de charge
– Qui dit Pyramide, dit momies. Et il y en a trois, chacune dans son couloir, protégeant des trésors. Les momies causes des blessures si elles vous attrapent

On ne peut s’éviter de comparer les deux « versions » et, pour ma part, j’ai plus de plaisir dans la pyramide que dans le temple. Et je pense que la raison principale est la prise de risque beaucoup plus « contrôlable »: les joueurs sont libres de ressortir quand ils veulent. Seuls les blocs du plafond risque de les empêcher de ressortir. Par contre, les piège dans le temple sont nettement plus variés (la boule de pierre, la salle au sol qui risque de se dérober, les murs qui se rapprochent).

Bref, dans le temple ou dans le pyramide, le hasard est évidemment très présent. Dans la Pyramide d’Horus, pas vraiment de « pression » (comme avec la boule dans le Temple) pour sortir, ce qui permet aux joueurs de s’attarder plus longtemps dans leurs recherches. Dans le Temple de Chac, les pièges sont plus nombreux.

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