Charterstone
Auteur(s): Jamey Stegmaier
Illustrateur(s): David Forest, Gong Studios, Lina Cossette
Editeur(s): Matagot, Stonemaier Games
Distributeur(s): Asmodee Benelux
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SwatSh: 7,5/10
Charterstone est tout d’abord un jeu d’un auteur génial: Jamey Stegmaier qui a réalisé l’excellent Scythe, notre dernier Vin d’jeu d’l’année! Il était d’ailleurs un des jeux les plus plébiscités du dernier salon d’Essen et nous ne doutons pas que ce prix du Vin d’jeu d’l’année y soit pour quelque chose 🙂 Il faut dire aussi que Charterstone était très visible vu qu’il était publié par de nombreux éditeurs dont Matagot pour sa version Française qui présentait cette nouveauté en parallèle avec l’excellent Meeple Circus dont nous n’avons pas fini de parler…
Charterstone est un jeu particulier par différents aspects.
Legacy destructif
Tout d’abord, c’est le premier jeu legacy de Jamey. Pour rappel, un jeu legacy (héritage en Français) est un jeu où le déroulement de chaque partie est influencé par la ou les parties précédentes.
Certains auteurs comme Friedemann Friese (avec Fabulosa Fructus par exemple) ont inventé le legacy non destructif. C’est-à-dire que chaque partie est influencée par la précédente à condition qu’on range le matériel de la partie d’une certaine façon afin que la partie suivante suive la partie précédente tout en permettant de tout reprendre à zéro.
Comme la majorité des autres Legacy dont le plus fier représentant est Pandemic Legacy, Charterstone est un legacy destructif. Autrement dit, on va écrire sur des cartes et sur le plateau, on va gratter des cartes, coller des autocollants sur le plateau,… Chaque partie débutera donc avec des autocollants différents collés sur le plateau, des nouvelles règles, du nouveau matériel,… Il sera alors impossible de revenir en arrière et de reprendre tout depuis le début. Notez néanmoins qu’un « Charterstone recharge pack » est disponible sur le marché pour 32 Eur environ et vous permettra de tout reprendre à zéro en fournissant le matériel remis à neuf.
Campagne
Tout comme Seafall, Charterstone se joue en campagne. Une campagne est constituée de plusieurs parties, 12 exactement. Les joueuses qui débutent la campagne doivent la terminer ensemble. Il n’est pas possible, ou peu recommandé, de s’insérer pour une partie en cours de campagne. Ca limite évidemment les possibilités.
De plus, Charterstone doit être joué dans cette vision de campagne. La joueuse qui visera la victoire pour une partie, risque d’être désavantagée pour la prochaine. L’important n’est donc pas de gagner une partie mais bien de gagner la campagne (même si gagner une partie contribue à gagner la campagne). Par exemple, construire un bâtiment vous coûte beaucoup par rapport aux PVs que cela génère et il vous sera bien souvent plus intéressant de faire autre chose pour optimiser vos PVs. Mais si vous négligez cette action, vos adversaires disposeront de plus de bâtiments intéressants pour les parties suivantes par rapport à vous…
C’est évidemment l’aspect le plus intéressant et le plus original de Chartersone. Vous jouez pour une victoire sur plusieurs parties et gagner une partie n’est pas spécialement plus intéressant que de préparer l’avenir… Cette vision très long terme est une particularité très originale de ce jeu. Elle a néanmoins un défaut: on ne connaît pas l’avenir 🙂 On peut se douter de la future tournure des événements mais on n’en sait fichtre rien 🙂 C’est bien entendu le côté génial du legacy rempli de surprises et de découvertes à tous les étages. Mais cette qualité est également un défaut car on navigue à l’aveugle, sans savoir de quoi l’avenir sera fait!
Si j’ouvre telle caisse, que vais-je découvrir? Cela va-t-il m’aider pour la poursuite de la campagne ou est-ce plus intéressant de réaliser telle autre action?
Nouvelle technique de placement d’ouvriers
Il fallait l’inventer! Même si la mécanique de placement d’ouvriers de Charterstone est fort proche de celle de Manhattan Project, celle-ci a une petite touche originale qui en fait une mécanique unique, simple et superbement fluide.
Chaque joueuse dispose de 2 ouvrières. A son tour, la joueuse soit:
- place une ouvrière de sa réserve sur un bâtiment et exécute son action. Si ce bâtiment comprend déjà une ouvrière, celle-ci est renvoyée à sa propriétaire.
- reprend ses 2 ouvrières en main et n’exécute aucune action. On le fait généralement lorsque nos 2 ouvrières sont sur le plateau et qu’on ne sait donc rien faire d’autre.
C’est assez excellent comme mécanique et, même si elle est très simple, comme écrit plus haut, il fallait l’inventer! Elle apporte pas mal d’avantages:
- Elle est simple.
- Elle est fluide. On a tout un tour de jeu pour réfléchir à l’action qu’on veut réaliser et ça tourne donc très vite. Même à 6 joueuses, on ne voit pas le temps passer!
Gestion de ressources
Les actions à réaliser sont par contre d’une affligeante banalité: récolter des ressources, les transformer et les dépenser pour gagner des PVs ou construire des bâtiments offrant plus d’actions possibles, généralement plus efficaces.
C’est là où Charterstone perd des points. Comme la majorité des actions nécessitent pas mal de ressources, le jeu est assez répétitif et on va passer de nombreux tours à simplement récolter des ressources. Ce n’est pas passionnant.
Règles
Les règles sont difficiles à apprivoiser. Elles sont écrites sous forme d’étiquette panini les unes à côté des autres sur les règles de jeux et ne sont pas toujours faciles à comprendre. Cette manière de les présenter permet peu d’exemples et d’illustrations. Il faut souvent les interpréter. De plus, il manque un glossaire et un contexte. Avant de commencer la partie par exemple, on ne connaît pas encore les notions de campagne et il n’est pas facile de s’en sortir avec les différentes notions du jeu.
De plus, les règles vont s’enrichir en court de partie et on va passer un temps non négligeable à lire les nouvelles règles. Ca casse un peu le rythme de la partie. Ca diminue également l’efficacité de la préparation des règles à l’avance par une joueuse.
Legacy + placement d’ouvrières + compétitif
C’est le mélange unique proposé par Charterstone. Et la sauce prend 🙂 Il s’adresse juste à un public bien précis:
- Des joueuses expertes car les règles sont difficiles et leur difficulté augmente en cours de campagne
- Les mêmes joueuses doivent jouer à toutes les parties
- Il faut y jouer dans un optique long terme de campagne et non dans une stratégie de victoire de partie. Ce qui compte, c’est de gagner la campagne (les 12 parties) et non l’une ou l’autre partie. Jouer une partie pour la victoire de cette partie précise n’est, en soit, pas intéressant et répétitif.
- Le legacy est ici destructif. Une fois les 12 parties jouées, vous pourrez ranger le jeu. Mais il est très bien scénarisé et les surprises seront légion. Vous allez incarner un même personnage qui va gagner en compétence au fil des parties. Autant bien le développer et bien développer les bâtiments à sa disposition.
S vous faites partie de cette cible, si la répétitivité d’une partie au profit d’un vision long terme « inter parties » très originale ne vous rebute pas, Charterstone vous sera une petite merveille.
Tapimoket: 8,5 /10
J’ai longtemps hésité sur mon avis pour Charterstone. En pratique, je ne suis pas un grand fan des jeux legacy, mais Charterstone avait ce petit quelque chose qui m’attirait. Probablement son design à la fois épuré et captivant. De plus, il avait tellement fait parlé de lui, notamment à Essen 2017 et sur les hotness, que j’ai fini par craquer. Il faut dire que le jeu a un prix relativement élevé et qu’il ne sera jouable qu’une douzaine de parties.
D’un point de vue matériel, Charterstone ne déroge pas à la qualité des jeux StegMaier. On a un beau plateau bien grand, des objets en bois de différentes formes, des pièces en métal, tout sera très agréable visuellement et sympathique à manipuler. De ce côté, c’est un jeu de bonne qualité.
Concernant la mécanique principale, on est dans un jeu de poses d’ouvriers-actions très classique, sans véritable surprise. On pose un meeple dans un bâtiment, on paye un coût pour en obtenir le résultat. Par exemple, on donne de l’argent contre des ressources. C’est une mécanique assez répétitive, avec un peu de progression grâce au cumul de ressources, mais sans véritables sensations de combinaisons, pourtant souhaitées dans des jeux de gestion. Ici, il n’y aura pas de « Je fais ça pour prendre ça, du coup, je peux échanger contre ça et … » en un seul tour, non pas de véritables combos. Les parties de Charterstone s’orientent plutôt vers une course aux points, limitée dans le temps.
Les principales sources de points sur une partie se basent sur trois grands axes que l’on retrouvera dans chaque partie. Ce seront la réputation, un endroit où l’on pose des jetons grâce à des actions précises où il faudra tenter d’être majoritaire, la réalisation de 3 objectifs définis en début de partie et enfin, la constructions de bâtiments. Les deux premiers (la réputation et les objectifs) seront obtenus grâce aux choix de nos actions et des opportunités liées aux emplacements disponibles. Ce sera, là aussi, plutôt du classique.
En revanche, la construction de bâtiments est l’une des originalités de Charterstone. En effet, ce sont ces bâtiments qui viendront alimenter peu à peu le plateau de jeu et offrir de nouvelles actions. Un bâtiment sera payé en ressource pour être construit. on apposera, sur le plateau, un autocollant qui se trouvait sur la carte bâtiment. Ensuite, la carte se transformera alors en « caisse » qui, si elle est ouverte par une autre action, permettra de puiser de nouvelles cartes qui entreront en jeu. Ces cartes pourront être de nouveaux bâtiments, de nouveaux objectifs, de nouveaux personnages, de nouveaux accessoires et de nouvelles règles de jeu, généralement en rapport avec les nouveaux éléments. C’est à ce niveau que tient toute l’essence de Charterstone et donnera un véritable effet progressif et des surprises au jeu. Les personnages donneront de nouveaux petits pouvoirs. On pourra manipuler de nouveaux petits meeples (les complices), on aura de nouveaux types de cartes, autre que les bâtiments et les personnages, comme des assistants, des objets, des trésors… Tous ces petits éléments nouveaux attiseront notre curiosité et seront le moteur de motivation a enchaîner plusieurs parties, plus que la profondeur stratégique.
Si tous les nouveaux éléments à découvrir font l’originalité de Charterstone, ils seront là aussi pour semer la confusion dans les règles. En effet, chaque découverte est souvent accompagnée de règles qui viendront s’ajouter dans un livret sous forme d’autocollants (à la Panini). Chaque mot compte, pour tenir sur un petit rectangle, donc ces règles iront à l’essentiel, sans ajout de précisions ou d’exemples. Cela deviendra perturbant, car on se posera souvent des questions pour des cas particuliers et précis, avec parfois l’impression de se dire « Je pense que c’est comme ça qu’il faut faire« . Parfois en relisant bien l’explication mot à mot, on enlève le doute, mais parfois on voudra s’en assurer en fouillant sur le net. En plus de certains doutes qui viennent perturber le plaisir, il y aura aussi quelques bugs mineurs comme par exemple, le fait de bien lire les dernières cartes de la première partie alors que le jeu ne nous dit pas de puiser les cartes 20 et 21 qui font justement le lien avec la suivante… Bref les règles seront perturbantes et viendront parfois un peu gâcher le plaisir. Idéalement, il sera utile de connaitre un joueur ayant déjà joué ou/et de consulter ce lien (en Anglais) avant même d’y jouer : la FAQ de Charterstone
Autre point important dans Charterstone, ce sont les joueurs eux même. En effet, bien que le jeu permette de faire entrer des nouveaux joueurs à tout moment, il est préférable de définir dès le départ des joueurs réguliers pour les 12 parties de la campagne. L’arrivée d’un nouveau joueur, en cours de campagne, pourra lui laisser des impressions d’avoir loupé quelque chose ou encore d’être en retard. Le nombre idéal sera de 4 joueurs réguliers. Toutefois, comme à l’habitude des jeux StegMaier, Charterstone offre un système d’automas (joueurs virtuels) assez bien pensé et qui apporteront le challenge dans la course aux points. Leur force sera même réglée en fonction de vos victoires et défaites. Comme je conseille le jeu pour 4 joueurs, je conseille donc de faire entrer le nombre d’automas nécessaires si vous jouez à moins de 4 (Par exemple, 2 automas à 2 joueurs).
Concernant la campagne et les enchaînements de parties, Charterstone est également bien pensé. Chaque joueur va se créer des points de fin de campagne. Notamment grâce à la gloire acquise tous les 10 points de victoire, mais aussi grâce à une condition, souvent de majorité, en fin de partie. On gagnera aussi également des points de campagne grâce à la construction de bâtiments, l’acquisition de personnages, la victoire de conditions de fin de partie et d’autres petites choses encore. Si dans les premières parties, on n’y prête pas attention, on va commencer à s’y intéresser de plus en plus au fur et à mesure que la campagne progresse. Je trouve aussi que Charterstone est assez bien fichu pour compenser les joueurs qui perdent la partie, et qui recevront malgré tout des « capacités », c’est à dire des bonus supplémentaires pour garder plus d’éléments entre deux parties, comme des ressources, de l’argent, etc…
Alors oui, j’ai hésité pour mon avis. Charterstone a des défauts. Il a une mécanique assez répétitive et plus orientée « course aux points » que « stratégie ». Une mécanique qui manque un peu de profondeur pour un jeu classé dans la gamme expert de Matagot. Personnellement, je le situerais en jeu intermédiaire. Les règles sont le second point sombre du jeu, car on se pose pas mal de questions pour des cas précis et, parfois, on conclut une réponse sans en être absolument certain. Mais Charterstone a aussi ses points forts. Le matériel est de qualité et l’idée du jeu est assez sympathique même s’il manque un peu de background narratif. Malgré son côté répétitif, il arrive quand même à attiser la curiosité de découvrir la suite avec de nouveaux éléments entre chaque partie. Au moment où je rédige cet avis, j’en suis à 8 parties et je continue toujours à avoir envie de jouer la suivante. J’admire aussi son côté soucieux de l’équilibre entre les joueurs par les capacités, et aussi avec la force des automas.
Alors voilà, moi je le trouve pas si mal. Malgré son côté répétitif, je garde une addiction à y rejouer, peut-être parce que je suis trop curieux (et faible) de savoir ce que réserve la prochaine partie. Même s’il est plutôt léger au niveau de la stratégie mais que la lecture des règles demande un bon niveau de compréhension, c’est un jeu assez sympathique, globalement amusant à découvrir, avec un bon équilibre, un beau matériel et de bonnes idées.
Dan: 7,5 /10
Mon opinion sur Charterstone est assez indécise.
Il y a de très bons côtés. Tout d’abord le principe legacy est bien exploité. Les joueuses découvrent certains principes du jeu au fur et à mesure et, la première partie (la seule que j’ai jouée) préparant la seconde (certains pouvoirs étant acquis et de la gloire ayant été glanée).
Les actions sont simples et le jeu relativement rapide, même à 6 joueuses.
A l’inverse, j’ai senti une certaine répétitivité et donc, un peu de lassitude, les actions étant limitées, surtout à la fin de la partie où les joueuses ont encore moins d’options.
La première partie est en outre un peu lente au démarrage. On a un peu l’impression qu’on fait une partie juste pour mettre en place la suivante.
On éprouve, au final, vraiment l’envie de jouer une seconde partie pour valider le potentiel du jeu qui me parait réel.
Mais petit bémol pour d’autres jeux legacy du même type, soit on est capable de reconstituer la même tablée, soit d’autres joueuses devront reprendre la suite d’une situation qu’elles n’ont pas élaborée. Certains y trouveront un intérêt, d’autres pas. Il manque quand même un petit quelque chose au jeu pour avoir l’envie d’y rejouer directement.
Raf: 6.5/10
Difficile de vraiment coter ce jeu puisque je n’y ai fait que la première « partie » et donc durant cette première partie vous passez 2h a faire de la mise en place pour les parties suivantes. Beaucoup trop long a mon gout. Fatalement je ne peux vous dire si cela en valait vraiment la peine vu que je n’ai pas fait la suite. Ma cote est donc vraiment a prendre avec des pincettes, mais je suis sévère car cette première étape ne m’a pas donné envie de faire les autres.
Vin d’jeu d’music
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