Yokohama (VF)
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Chaps: 8/10
Istanbul ? OK, un plateau modulaire et des assistants que notre président visite à chaque fois, la ressemblance est flagrante. Par contre pour moi le ressenti est franchement différent. Istanbul c’est du familial +, ici on a une vraie profondeur stratégique, de l’expert.
J’ai beaucoup aimé Yokohama, l’analyse du plateau et de ce que font les autres joueurs associé au fait qu’il faut tout faire crée une excellente dynamique. On va viser toutes les cartes objectifs, les plateaux douanes et les commandes, le plateau église, techno… Bref on fait vraiment de tout, même si on a des domaines de prédilection qui changeront d’une partie à l’autre. On a le temps de tout aborder, c’est très agréable. Evidemment la constitution d’une force de frappe à coup de placement d’assistants dans le quartier que l’on vise est le cœur de la mécanique et du plaisir ludique. Et le petit coup de stress de première partie quand on réalise qu’il faudrait peut-être aller chercher de nouveaux assistants sur le plateau perso avant qu’il ne soit trop tard 😉 Tout cela s’appuie sur des mécaniques classiques de récupération utilisation de ressources mais sur cette base solide toute une charpente ludique est construite.
Le jeu est parfaitement fluide ça tourne très bien, les règles sont simples mais avec une bonne profondeur stratégique et une bonne interaction, tout cela associé à un matériel de bonne qualité. Seul bémol, les cartes techno. Pourquoi un nom et un dessin qui n’a rien à voir avec le pouvoir ? Il faut lire le petit texte et à 4 joueurs, il y en a des cartes… En plus les explications sont reprises sur la règle… Pourquoi pas un système d’icônes explicites quant au pouvoir de chaque techno, cela aurait été beaucoup plus ergonomique. Mais bon ce n’est pas trop grave car tout le reste est très bien.
De l’interaction ? Ho que oui, les présidents des autres vous gênent, à vous d’anticiper leurs déplacements, de profiter d’un coin du plateau où il y a moins de monde, en plus vous diminuez aussi la concurrence pour les cartes disponible dans ce coin du plateau. Donc l’analyse du plateau et du jeu des autres joueurs amène interaction et une très bonne sensation stratégique. Ensuite nous sommes en concurrence partout (tiens un jeu sur le commerce, voilà qui est thématique) : les cartes techno et les commandes, mais aussi les cartes objectifs, le premier arrivé a le plus de points, les plateaux douane et église, où chaque place est unique et où en plus il y a une majorité en fin de partie.
Bref ça me plait on est bien là à tous se concurrencer pour le commerce à Yokohama.
Bref j’ai vraiment bien aimé Yokohama, on peut y prévoir des stratégies sur plusieurs tour, le jeu est très fluide et vite expliqué, les sensations sont très bonnes. Je regrette encore l’absence d’iconographie sur les cartes techno (ce qui ne m’a pas fait mettre 8,5) et quid de la rejouabilité ? Je pense qu’elle est bonne, mais contrairement à, par exemple, Ave Roma pour lequel j’ai fait 5 parties d’affilées (à quelques jours d’écart quand même). Ce ne sera pas le cas de Yokohama. Le revers de la médaille du « on fait de tout », donc à chaque partie « on fait la même chose », fort heureusement dans un timing différent dépendant du plateau de la partie et du comportement des autres joueurs, cela compense et fait que la boite va ressortir, aucun doute mais pas trop d’affilée plutôt en alternance (du coup pas de whaou et donc pas de 9).
Mais néanmoins ma conclusion ne change pas : un bon jeu avec une base de gestion de ressource classique et solide largement enrichie avec une très bonne interaction avec une sensation de course (majorités de fin de partie, cartes objectifs, bonus « 5 » sur les quartiers, bonus à la construction des magasins). Un jeu dans lequel on peut déployer avec plaisir une stratégie au timing renouvelé malgré des objectifs similaires.
SwatSh : 8,5/10
Yokohama est le dernier jeu d’Hisashi Hayashi qui nous avait déjà séduits avec Trains.
Yokohama est un petit village de pêcheurs Japonnais qui a évolué en une cité majeure dans le commerce international. Mais tout ça est sans importance et on oublie vite ce thème après s’être lancé dans la partie.
Il s’agit d’un jeu d’échange de ressources on ne peut plus classique. D’un côté on va récolter les 6 ressources du jeu, pour les dépenser, en formant certaines combinaisons exigées pour obtenir directement ou indirectement des PVs.
Directement
- On va pouvoir payer des ressources pour construire des bâtiments qui vont nous rapporter des PVs
- D’autres ressources pourront être directement échangées contre des PVs
- Certaines cartes objectifs vont rapporter des points aux joueurs possédant le nombre de ressources exigées. Une petite course a lieu ici puisque le premier joueur à remplir les conditions gagnera plus de PVs que les suivants.
Indirectement
- On va dépenser des ressources pour obtenir des cartes qui apporteront des PVs en échange d’autres ressources ou certains bonus en cours de partie (pouvoir réaliser certaines actions à un coût inférieur,…). C’est là que se situe la profondeur de Yokohama. Choisir les bons bonus pour en maximaliser leurs bénéfices en cours de partie.
- Réaliser des échanges de ressources pour pouvoir exécuter certaines actions
L’originalité d’Yokohama est ailleurs
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Son plateau d’actions est modulable
Ce n’est pas une mécanique nouvelle puisqu’Istanbul l’avait déjà proposé mais ça reste hors du commun. Lors de la mise en place, on va aléatoirement placer une pyramide de tuiles action. Durant la partie, on va déplacer son pion action entre ces tuiles pour réaliser l’action de chaque tuile. Une certaine interaction a lieu aussi à ce niveau puisque les pions adverses vont bloquer votre progression et vous devrez payer aux adversaires un droit de passage si vous passer par chez eux.
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Sa méthode de Placement d’assistants
Et c’est là la grande originalité d’Yokohama : les assistants et leur gestion. Pour réaliser une action dans Yokohama, il faut que son pion ouvrier (appelé ici le président) soit sur la case action désirée (classique). Ce qui l’est moins, c’est que pour pouvoir déplacer son président d’une tuile action à une autre, il devra passer par les cases comprenant au moins un assistant à vous. On va donc avoir besoin d’assistants tout au long du parcours de son président. Pour cela, on a le choix entre placer 3 assistants sur 3 cases d’action différentes ou 2 sur la même case d’action. Et le choix n’est pas anodin car, même si placer les 3 semble plus intéressant, le fait d’en avoir beaucoup sur une même case permet d’exécuter une action plus efficace (récolter plus de ressources, gagner plus de PVs,…)
Le jeu aurait pu être mieux soigné. Il donne une impression de fouillis et fait un peu peur de prime abord. Certains rappels de règles manquent et auraient pu nous éviter de devoir s’y replonger de temps en temps. Les cartes avec un texte dessus auraient pu bénéficier d’une icône nous permettant de se rappeler de leurs effets.
De plus, il va falloir bien gérer vos assistants car ils sont en nombre limité et vous allez devoir payer pour avoir le droit d’en prendre plus de la réserve générale. Tout cela donne une dynamique particulière, proche d’Istanbul certes, mais en plus complexe vu le nombre de ressources important. A noter que la version kickstarter donne vraiment envie grâce à ses ressources en bois alors que la version commercialisée ne comprend que des ressources en carton qui donnent directement moins envie d’y jouer. Il est un peu dommage que les manières d’acquérir et de dépenser vos ressources soient si conventionnelles car la mécanique de choix d’action est excellente. Les cartes objectifs vont apporter une belle rivalité entre les joueurs qui vont se battre pour être les premiers à les compléter. Mais ne vous y trompez pas. Sous ses couches conventionnelles, Yokohama cache un très bon jeu où les choix sont difficiles et les stratégies victorieuses nombreuses. Bien dépenser ses ressources est essentiel et sauter trop vite dans une machine à PVs peut vous être fatal. Ce seront les plus fins planificateurs et stratèges qui pourront prétendre à la victoire tant le jeu nécessite une vision long terme. Il y a une multitude de façons de gagner des PVs dans Yokohama et autant de stratégies différentes à tenter. Le jeu offre une belle courbe d’apprentissage et donne une belle envie de reviens-y. Sous ses abords de port industriel comme on en a trop vu, Yokohama est une très jolie ville à visiter.
Dernière partie
Que c’est bon Yokohama! C’est vrai qu’il manque un peu d’originalité et qu’il a un petit côté répétitif mais il a son petit charme inexplicable qui nous donne envie d’y jouer et d’y rejouer. Je suis d’autant plus sous le charme de cette version Française très bien traduite et beaucoup plus claire dans ses iconographies et textes que l’original. Le jeu y gagne considérablement en fluidité.
De plus, les différents axes stratégiques qu’il propose donne envie de tous les essayer. La course aux caisses est également succulente. Du tout tout bon!
Ren: 8/10
Vous aimez les kubenbois? Vous aimez récolter 3 bleus et 2 rouges qui permettront soit de prendre une carte bonus allouant 1 point par vert à la fin de la partie, soit de récolter un jaune qui, combiné à 2 noirs (que vous obtiendrez en allant prier au temple de la montagne sacrée du grand mufti – aka en plaçant 6 meeples sur la case ad hoc) permettra de scorer 12 points si vous êtes le premier à réaliser cet exploit, ou 9 points si vous n’êtes pas le premier ? (mais dans ce dernier cas vous aurez la possibilité de prendre en plus un orange à pois mauve ou un fuschia à lignes turquoise) Alors vous êtes à la bonne adresse avec Yokohama.
En effet nous sommes en présence d’un vrai kubenbois avec garantie d’usine! Tous les éléments réglementaires sont présents : thème bidon. Possibilité de grillage des neurones en bonne et due forme. Minimum 47 actions possibles à chaque tour (ou 47 emplacements pour placer vos meeples). Interaction présente mais indirecte (il faut surtout éviter de devoir interagir directement avec les autres joueuses, comme il se doit pour une bonne geek introvertie bien comme il faut). Partie qui dure minimum 2h30 (si vous jouez rapidement). Bref satisfait ou remboursé.
Je ne vais pas détailler les mécanismes, vous les avez dans les articles précédents de mes camarades. Je vais m’attarder sur mon ressenti. Comme dit le thème a peu d’importance. Ce qui compte ce sont les sensations, et là les hardcore gamers en auront pour leur argent. Le jeu est clairement stratégique (il faut vraiment très bien planifier), les choix nombreux et impactants, et l’interaction indirecte est extrêmement présente (possibilité de bloquer ou en tout cas d’embêter les autres joueuses). Au niveau des mécanismes les deux points saillants sont également cités dans les chroniques de mes camarades : le fait que le plateau soit totalement modulable, les plateaux actions changeant de place à chaque partie (ce qui garantit évidemment une grande rejouabilité). Et surtout le mécanisme de placement de ses ouvriers (jusqu’à 3 mais sur des emplacements différents, ou 2 au même emplacement), qui entraînera un dilemme à chaque tour : plus d’ouvriers mais répartis, ou moins d’ouvriers mais plus efficaces au moment de réaliser une action.
Au final un très bon jeu donc, que je ne cote pas plus haut pour deux raisons : de un le plateau est moche, peu lisible et bordélique. Comme je le répète à longueur d’année les goûts et les couleurs se discutent. Je n’aime pas mais d’autres vont aimer. Pas de souci avec ça. Par contre le fait qu’il soit peu lisible et bordélique est (un peu) plus factuel. Ca gâche la fluidité et donc le plaisir du jeu. Et de deux le jeu paye quelque peu sa complexité et sa profondeur stratégique. Dans le sens où il est impossible de bien comprendre le jeu, et surtout sentir comment on évolue, si on va dans la bonne direction, si on s’approche de la victoire après une ou deux parties. Il faut donc s’investir et jouer minimum 5, 6, 10 parties. Pas de souci non plus, en soi. Mais je ne conseillerai donc le jeu qu’à celles et ceux qui sont prêts à s’y investir un minimum. Si vous êtes prêts à l’investissement (en temps donc) et que le plateau ne vous rebute pas, le jeu en vaut la chandelle.
PhilRey : 8/10
Yokohama était sur ma liste d’Essen 2016 et il ne m’a pas déçu. En effet, la partie est tendue presque tout le long et, malgré une certaine longueur dans l’explication des règles, on ne se replonge pas dans ces dernières tout le temps.
La mécanique principale de Yokohama ressemble à celle utilisée dans Istanbul mais n’est pas totalement identique. Ici, notre pion président va se déplacer le long de ses assistants, d’autant de lieu que l’on veut, et réaliser l’action définie sur la tuile d’arrivée. On reprend ensuite tous ses assistants de cette tuile. La puissance de l’action dépend du nombre d’ « objets » que vous avez sur le lieu. Les « objets » peuvent être un bâtiment, un assistant ou votre pion président, chacun valant 1 point de puissance. La mécanique va un peu plus loin par rapport à Istanbul: pour une puissance de 4 ou plus, vous pouvez construire un bâtiment sur ce lieu, bénéficiant ainsi d’un bonus. Pour une puissance de 5 ou plus, vous bénéficiez d’un bonus supplémentaire définit par une tuile (qui est ensuite retirée).
Personnellement, le seul petit bémol est la disposition de l’iconographie. Les tuile « lieu » sont fort chargée et donne une impression de fouillis. Sur les tuiles dites de Gestion (Eglise et Douanes), on aurait aimé rappeler les PVs récoltés en fin de partie par une icône. Le texte sur les cartes Technologie aurait aussi pu être remplacé pour éviter une lecture difficile des effets (en deux langues).
Yokohama est un jeu complexe dans sa mécanique, exigeant une certaine vision à moyen terme (minimum) des tours à enchaîner. Il permet une certaine forme de blocage par le positionnement de son pion Président et permet de préparer son tour pendant celui des autres. Une belle découverte donc!
Pascal : 8/10
Petite partie de Yokohama un petit peu avant Essen 2016. La première impression est liée à l’aspect du plateau de jeu : c’est très coloré, l’écriture est petite et assez embrouillée. Je n’irai pas jusqu’à dire que cela fait peur, mais il faut le début des règles pour comprendre que le jeu n’est pas aussi compliqué que ce qu’il paraît !
Le plateau est modulaire : chaque partie sera différente grâce à la disposition en pyramide composée aléatoirement. Re-jouabilité très bonne donc, puisque votre stratégie dépendra de la disposition. La proximité de certaines tuiles peut favoriser l’une ou l’autre orientation dans vos choix futurs.
La mécanique du jeu est vraiment très sympa : vous commencez par disposer vos assistants sur certaines tuiles, puis vous déplacez votre président d’une tuile à une autre, en suivant un chemin obligatoirement tracé par la présence de vos assistants. Au passage vous risquez de devoir payer quelques yens lorsque vous jouez là où les autres joueurs auront arrêté leur président et/ou construit un marché. Ensuite vous effectuez l’action de la tuile où s’est arrêté votre président. La « force » de l’action dépendra de la présence de vos assistants sur la tuile et éventuellement de vos construction. L’action aura ainsi une force variant de 1 à 5. Et tout vous pousse à effectuer des actions de force 4 ou 5. Le premier qui effectue une action de force 5 sur une tuile profite d’un bonus. De plus, une action de force supérieure ou égale à 4 permet de construire un bâtiment sur la tuile.
Assez simple finalement dans son mécanisme, le jeu est riche de part les différentes manières de gagner des points : différents types de ressources, des commandes à livrer, la douane, la possibilité de développer certaines technologies, … Assez sympa, et le plateau impose une interactivité entre les joueurs. La partie a été très sympa, avec des changements de positions en fin de partie. Ce que j’ai apprécié particulièrement : l’obligation de préparer vos actions plusieurs tours à l’avance, sans qu’une action d’un autre joueur puisse vraiment mettre vos plans par terre. Assez calculatoire, assez stratégique, assez bon donc !
Au niveau des regrets, l’icônographie n’est pas suffisamment poussée et le plateau assez fouillis. Notre partie était très chouette, et on a envie d’y retourner pour tenter d’autres stratégies.
Dan: 8,5/10
L’aspect du « plateau » peut sembler un peu rébarbatif et il est vrai que l’auteur aurait pu un peu simplifier les choses avec des cartes moins touffues, le rappel de certaines règles sur le jeu,…
Cependant, Yokohama mérite clairement qu’on s’y attarde. Le jeu est réellement bien fait. Les stratégies de victoire sont variées (différents types d’objectif) et il y a une véritable interactivité (les déplacements des autres joueurs vont limiter le spectre de vos actions disponibles)
On peut rajouter une rejouabilité évidente (plateau modulaire, objectifs et technologies à chaque fois différents).
Le jeu n’est pas révolutionnaire mais il plaira certainement à un public expérimenté.
Vin d’jeu d’vidéo
La dégustation de la version anglaise en 6 minutes par Philrey