Armageddon
Auteur(s): Chris Marling, David Thompson
Illustrateur(s): Markus Erdt
Editeur(s): Queen Games
Distributeur(s): Atalia
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SwatSh: 8/10
Belle surprise que cet Armageddon. Je suis toujours très prudent avec Queen Games qui est capable du meilleur (Shogun, Lancaster, Fresco) comme du pire (Speculation, World Monument). De plus, Armageddon, une de leurs sorties du dernier salon d’Essen n’a pas vraiment bonne presse. Je n’étais pas très enthousiaste à son égard.
Armageddon est un jeu post-apocalyptique dont les illustrations, tout comme pour Saltlands, font penser à Mad Max. Il se joue en 6 tours divisés, chacun, en 2 parties.
La phase d’enchère
Elle est succulente. Moi qui ne suis pas un aficionados des enchères, ici, elles m’ont bien plu. D’ailleurs, peut-on vraiment appeler ça des enchères ? Ne devrait-on pas les considérer comme des sortes de paris ?
Armageddon propose 3 échelles. Les 2 premières déterminent l’ordre de tour pour le choix des cartes équipements et bâtiments. La joueuse qui aura misé le plus sera la première à pouvoir choisir une carte.
La dernière échelle va déterminer l’ordre d’exécution des actions ainsi que le nombre d’actions disponibles. Et c’est là déjà un des éléments clés de cette phase. Pour chaque échelle, les joueurs vont miser des meeples. Mais les meeples misés pour la dernière échelle seront ceux utilisés pour réaliser les actions. Chaque action va nécessiter un ou plusieurs meeples de certaines couleurs. Au moins on mise sur les 2 échelles de cartes, au moins d’action on va pouvoir réaliser. Autant bien entendu en miser un maximum sur l’échelle des actions tout en en ayant suffisamment pour miser sur les 2 autres échelles ! Joli dilemme.
La façon de placer ses enchères
La façon de placer ses enchères est également intéressante. Chacun ne pourra placer qu’une enchère par échelle et qu’une seule fois. Chacun à son tour va donc placer une enchère sur une des 3 échelles. Disons que je vais miser 4 meeples sur l’échelle des bâtiments. Comme j’ai 11 meeples en stock, les autres joueurs vont alors savoir qu’il me reste 7 meeples à répartir entre les 2 dernières enchères. Ca leur donnera une indication sur le nombre de meeples à miser dans l’une ou l’autre des enchères pour pouvoir l’emporter. Evidemment, lorsque j’aurai misé sur 2 enchères, les autres connaitront avec certitude le nombre de meeples qu’il me restera pour la dernière. Les joueurs auront donc intérêt à enchérir en dernier pour gagner les meilleures enchères. Ce n’est cependant pas toujours vrai car une enchère placée plus tôt dans le tour l’emporte en cas d’égalité. Et ça peut faire mal car chaque échelle d’enchères donne un bonus au meilleur enchérisseur ainsi qu’un malus au moins bon…
Il faut également noter que les échelles ont une importance relative : la plus importante est celle des actions, vient ensuite celle des bâtiments puis celle des équipements. Ce déséquilibre est un peu dommage.
La phase d’action
La phase d’action consiste à prendre ses meeples de l’échelle d’enchère pour les actions et à les placer sur ses différents bâtiments pour en exécuter les actions. Les joueurs débutent avec 5 bâtiments pré-remplis sur leur plateau personnel et vont gagner un nouveau bâtiment par tour lors des enchères. Ils pourront placer ces nouveaux bâtiments sur des emplacements libres de leur plateau personnel ou sur un bâtiment existant. Les bâtiments permettent de réaliser les actions suivantes :
- Se battre contre les maraudeurs. En cours de jeu, la jauge du nombre de maraudeurs attaquant chaque joueur va augmenter. Il va falloir vous battre contre eux car si vous ne le faites pas, vous allez perdre des PVs. Chaque meeple placé sur une action de ce type va permettre de battre entre 1 et 3 maraudeurs.
- Gagner des équipements. La première échelle des enchères permet également de gagner une carte équipement. Certaines actions permettent d’en gagner des supplémentaires au hasard ou parmi les 3 premières piochées. C’est l’élément le plus hasardeux du jeu car de nombreuses cartes se gagnent au hasard de la pioche. Mais ce sont vos actions qui détermineront si oui ou non vous allez en piocher des supplémentaires et combien. Vous aurez d’ailleurs intérêt à le faire. Les équipements ne servent à rien en cours de jeu mais permettent de gagner des PVs en fin de partie en fonction du nombre d’équipements similaires possédés par chaque joueur. Et le nombre de PVs gagnés par eux est loin d’être négligeable. Ils peuvent représenter plus d’un tiers des PVs gagnés en cours de partie. C’est un peu trop compte tenu de la méthode fort hasardeuse de les gagner.
- Gagner des PVs supplémentaires. Certains bâtiments apporteront des PVs fixes tandis que d’autres permettront d’en gagner en fonction d’autres éléments que vous possèderez comme par exemple un type bien précis de bâtiment. Dans ces cas, vous allez plutôt orienter votre stratégie en fonction de ces gains supplémentaires.
- Gagner ou échanger de nouveaux meeples. La puissance des actions que vous pourrez réaliser dépend bien entendu du bâtiment mais également de la couleur du meeple qui la réalise. Certaines actions, souvent les plus efficaces, exigeront une couleur précise de meeple pour être réalisées. Pouvoir en gagner de nouveaux ou en échanger contre une couleur plus avantageuse peut être intéressant.
La gestion
Outre une succession de phases d’enchères et d’actions, Armageddon propose une certaine profondeur par les différentes gestions imposées :
- le nombre de meeples
Chaque tour, les joueurs vont gagner de nouveaux meeples. Mais il vous faudra de la place dans vos bâtiments pour les héberger. Chaque bâtiment indique le nombre de meeples qui peuvent y séjourner. Outre les actions proposées dans chaque bâtiment, le nombre de meeples hébergés est également un critère de choix lors de leur acquisition. Surtout qu’à la fin de chaque tour, vous devrez vous défaire des meeples en trop avec une sévère pénalité (-2 PVs). De plus, ces meeples sont essentiels aux enchères… - les maraudeurs
Il vous faudra prévoir une capacité suffisante pour combattre les maraudeurs car chaque maraudeur non combattu vous fera perdre des points et augmentera votre jauge de dangers… - la jauge de dangers
Elle aussi vous ne devrez pas la négliger car au plus vous la laissez aller, au plus de PVs vous perdrez et autres pénalités vous subirez à chaque tour. - Les tuiles objectifs
Au début de la partie, vous recevrez 2 tuiles objectifs qui vous montreront les conditions pour gagner des PVs supplémentaires. Vous ne pourrez bénéficier que d’une de ces 2 tuiles en fin de partie mais ça vous influencera dans votre stratégie. De plus, 2 autres tuiles objectifs seront d’application pour tous les joueurs ce qui apportera une certaines course.
Armageddon est clairement une belle surprise. Même si on peut lui reprocher un certain déséquilibre (certaines cartes sont plus avantageuses que d’autres, certaines pistes d’enchères sont plus prisées que d’autres, certains objectifs sont plus faciles que d’autres,…), l’ensemble du jeu tourne bien et plait. La phase d’enchère est succulente bien qu’un peu calculatoire. L’optimalisation de ses actions, les combinaisons à créer, les différentes gestions nécessaires, les stratégies à adopter en fonction des cartes actions acquises et des objectifs disponibles en font un jeu complet et très agréable à jouer. Qu’est-ce que je disais ? Oui, Queen Games est capable du meilleur 😉
Cela fait un petit temps que la boîte traine sur l’étagère. Je parviens enfin à la sortir lors d’une de nos soirées Vin d’Jeu. Avec quelques doutes, je l’avoue. Heureusement, vite levés!
LA mécanique originale et intéressante dans Armageddon est le système d’enchère. Alors si vous êtes allergiques aux enchères, essayez quand même, vous ne serez pas déçus!
En effet, les joueurs ont des ouvriers (de plusieurs couleurs en fonction de leur spécialité: ouvrier, ingénieur, soldats et un leader). Ces ouvrier seront placés sur trois emplacements différents:
- Exploration: qui permettra de ramasser des cartes Equipement. Par ordre des enchères, les joueurs choisiront une carte disponible. Le dernier n’ayant pas le choix. Ces cartes permettent de gagner des PV en fin de partie en faisant certaines collections. En plus de la carte, on engage aussi des ouvriers, entre 2 et 4 selon l’emplacement de la carte.
Parmi ces ouvrier, il y a des marauders, les rouges, qui feront augmenter votre pion sur la piste correspondante. Cette piste (Marauder track) indique le nombre de brigands à combattre (via vos actions). Ceux que vous ne pourrez combattre feront des dégats dans votre ville (illustrée par une piste sur votre plateau individuel). Et les dégats que vous ne pourrez réparer (via actions) vous pénaliseront (malus).
Mais, combattre les brigands rapportent des PVs. Il faut donc en avoir mais pas trop! - Construction: qui permettra de construire un bâtiment. Par ordre des enchères, les joueurs choisiront une carte disponible. Le dernier n’ayant pas le choix. La carte Bâtiment choisie peut être construite (placée sur son plateau individuel) ou défaussée.
Les cartes Bâtiment offrent soit des emplacements pour des actions (c’est souvent le cas) ou des bonus permanents.
De plus, elles permettent d’héberger les ouvriers. Il faudra donc faire bien attention de ne pas prendre trop d’ouvriers car tout ouvrier ne pouvant être hébergé est défaussé et fait perdre 2PV. Ca peut faire mal! - Ville: qui permettra d’effectuer des actions. Les ouvriers placés ici servent à déterminer l’ordre des actions (qui peuvent être résolues simultanément par les joueurs) et à réaliser les actions.
De plus, chaque emplacement est accompagnée d’une tuile bonus/malus. Le bonus ira au joueur avec la meilleure enchère, le malus au joueur avec la plus faible. Une tension est donc bien présente: peut-on se permettre de subir le malus? Ou être le dernier à choisir?
Les actions sont variées:
- Etendre sa ville (rendant disponible un bâtiment/emplacement supplémentaire)
- Réparer des dégats pour éviter de subir trop de malus (perte de PV, extra brigand, perte de son leader)
- actions supplémentaires via les cartes: combattre les marauders, gagner des PVs, piocher des cartes Equipement, réparer sa ville, etc.
Une des actions souvent obligatoire est de combattre les brigands, pour gagner des PV (1PV/marauder combattu) et éviter des dégats dans sa ville
Au final, Armageddon est une bonne surprise, un jeu qui offre une tension permanente dans ses choix. Choix qui sont principalement orientés par l’enchère. En effet, lors de cette phase, vous devez avoir une bonne idée de ce que vous voulez faire et de ce que vous pouvez accepter comme pénalité. L’ordre des joueurs lors de l’enchère est également importante. D’ailleurs, le premier joueur à placer une enchère est celui avec le plus de PV. Le sens horaire est ensuite appliqué. Cela peut pénaliser fortement le joueur à gauche du premier joueur. On se demandait d’ailleurs pourquoi ne pas suivre l’ordre des PVs pour tous les joueurs (et pas uniquement pour déterminer le 1er), cela éviterait cette problématique, permettant au dernier sur la piste des PVs de ne pas trop subir.
Autre remarque, les cartes Equipement. On gagne des PVs en rassemblant certaines composantes de véhicule, ou autres cartes en nombre (avec 1/3/5/8/12 pour 1/2/3/4/5 bidons d’essence par exemple). A vrai dire, dans notre partie, le choix se porte plus sur les ouvriers (type et nombre) disponibles que sur la carte elle-même. Ce qui rend les PVs gagnés avec ces cartes plus aléatoire en fin de compte.
Armageddon est un bon jeu de type intermédiaire. Il vaut, selon moi, surtout par le principe d’enchères qui est très bien fait et assez original : au détriment de son nombre d’actions (1 ouvrier = 1 action) disponibles, chaque joueur va sacrifier un certain nombre d’ouvriers afin de choisir prioritairement le bâtiment de son choix, l’équipement et les nouveaux ouvriers qu’il souhaite acquérir. Cette mécanique est assez subtile et extrêmement interactive.
Pour le reste, Armageddon va consister à améliorer les bâtiments et équipements de sa cité tout en respectant certaines contraintes (il faut pouvoir héberger ses ouvriers) et en évitant de laisser un trop grand nombre de maraudeurs errer dans sa cité.
Chaque tour est donc assez tactique puisqu’il s’agit d’optimiser enchères et actions.
L’aspect stratégique n’est pas mis de côté puisque chaque joueur a des objectifs propres auxquels s’ajoutent des objectifs communs.
Conclusion : un bon jeu aux règles accessibles (mais le niveau n’est pas familial non plus), à la durée raisonnable (2 heures pour une partie à 4 joueurs) avec une toute petite part de chance dans le tirage des équipements (mais pas de quoi dénaturer le jeu).
Vin d’jeu d’vidéo
La dégustation en 12 minutes par Philrey
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