Roll for the Galaxy (VF)
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Après la bombe Mombasa, Gigamic nous propose la version française d’une autre perle ludique: Roll for the Galaxy.
Avec, entre autre (la liste est longue) Roll through the ages, Nations the Dice Game, Râ the dice game, Bang the dice game , Clochemerle ou Pandemie le Remède, la mode de la « version dés » n’est pas terminée, preuve en est avec le petit dernier, Roll for the Galaxy qui est la version dé de Race for the Galaxy.
Alors que la majorité de ses prédécesseurs utilisaient la mécanique du « stop ou encore » à la Can’t stop, Roll for the Galaxy s’en passe pour notre plus grand bonheur !
Choix des actions
En fait, tout bien regardé, l’ingrédient de base de Race For the Galaxy (les cartes) n’a pas disparu mais a été remplacé par des tuiles. Les dés viennent simplement s’ajouter au jeu dans le choix des actions. Au lieu de choisir librement son action comme dans Race, dans Roll ( ), ce seront les dés qui détermineront la ou les actions que vous effectuerez. La mécanique est splendide et très bien trouvée. Vous lancez tous vos dés et la face de chaque dé va indiquer laquelle des 5 actions possibles vous pourrez exécuter. Ce n’est que pur bol bien évidemment mais c’est sans compter les mécaniques annexes. D’abord, vous allez devoir déterminer l’action que vous voulez faire avec n’importe quel dé (le choix est donc 100% libre). Les résultats des autres dés seront importants pour la puissance de l’action (un peu comme dans Bora Bora) (par exemple, 1 dé pour l’action produire permet de produire une denrée, 2 dés 2 denrées,…). Vous pouvez également reprendre un dé pour choisir la face d’un autre de vos dés. Les mondes que vous conquerrez vous apporteront des dés supplémentaires augmentant par la même vos choix et vos résultats. Les pouvoirs des développements et des mondes vont également jouer sur cette mécanique en permettant de changer la valeur de certains dés, de déplacer des dés d’une action à l’autre,…
Gestion des crédits
Et toute cette mécanique de choix d’action et de puissance est sublimée par la gestion des crédits car chaque dé lancé vous coûte un crédit. Si vous n’avez pas assez de crédits, vous allez devoir lancer moins de dés, réduisant par la même le choix et la puissance de vos actions. Une bonne gestion de vos crédits est primordiale. Et pas question ici d’emmagasiner plein de crédits pour être plus libre par la suite, vous avec un stock maximum de 10 crédits vous obligeant sans cesse à en gagner si vous voulez pouvoir relancer vos dés. Magnifique !
Interaction dans le choix d’action
Un des éléments que j’apprécie beaucoup dans Race et qui se retrouve dans Puerto Rico est l’interaction dans le choix des actions. Dans Race, on va essayer de prévoir ce que les autres vont réaliser comme action pour pouvoir en profiter. La même chose a lieu dans Roll. Les dés que vous placerez en face de l’action que vous avez sélectionnée vont augmenter la puissance de votre action. Mieux vaut donc faire en sorte d’en mettre un maximum. Cependant, si vous placez des dés en face d’autres actions et qu’un autre joueur choisisse cette action, vous pourrez également la réaliser. Là également, au plus vous lancerez de dés, au plus vos possibilités seront nombreuses mais au plus de crédits il vous en coûtera…
La stratégie
L’aspect le plus stratégique de Roll for the Galaxy est, tout comme dans Race, dans la construction des développements et la colonisation des autres planètes qui vont vous apporter chacun des bonus que vous devrez combiner au mieux. On pouvait d’ailleurs reprocher le hasard de la pioche de cartes dans Race qui est remplacé par le hasard de la pioche de tuiles dans Roll ! Cet aspect aléatoire ne change donc malheureusement pas mais soutient la fluidité du jeu. Chaque tuile que l’on va piocher présente 2 faces différentes, il va vous falloir choisir laquelle des 2 faces vous voulez construire. 1 choix sur 2 donc, ce n’est pas la folie. J’aurais préféré un choix plus étendu et moins aléatoire permettant plus facilement les combos. Mais d’un autre côté, la facilité de ces choix permet un jeu plus rapide. De plus, lorsqu’on réalise l’action d’acquérir des tuiles, on peut se défausser de celles qu’on a pas encore construites pour pouvoir piocher d’autant plus de nouvelles tuiles permettant plus facilement de se débarrasser des tuiles dont le pouvoir ne se combine pas bien avec les pouvoirs de nos autres tuiles et d’augmenter la chance de pouvoir combotter . Chouette mécanique.
Ce qui est très fun dans Roll for the Galaxy, c’est la multitude des pouvoirs différents offerts par ces tuiles. Pour pouvoir offrir une telle variété, il a fallu mettre du texte sur les tuiles et la VF de Gigamic est plus que la bienvenue pour pouvoir bien comprendre chaque tuile. Ca donne des parties toujours différentes qui permettent une variabilité énorme donnant un côté très addictif au jeu. Cette variabilité, cette volonté d’essayer autre chose, cette mécanique innovante de choix d’action par les dés complétée par une multitude de pouvoirs donnant une cohérence incroyable au jeu et les aspects nécessitant une gestion rigoureuse nous donnent un jeu indispensable pour les fans de Race for the Galaxy et pour les autres aussi d’ailleurs
Nouvelle partie
Le plus dommage dans ce jeu est l’interaction très très limitée entre les joueurs. Le seul élément d’interaction réside dans le fait qu’on essaye de deviner les actions que vont réaliser les autres pour en profiter également. Mais avouons-le, ça peut marcher à 2 joueurs, mais à 4, on n’en sait fichtre rien et on essaye juste de profiter d’une action adverse « au cas où »!
La mécanique de choix d’action par les dés est vraiment bien trouvée. Roll for the Galaxy est toujours aussi bon. La variabilité des parties est juste énorme. Mais qu’elle imagination! C’est un régal de les découvrir et de jouer avec en profitant au mieux de chaque pouvoir toujours différent!
Nouvelle partie 2
J’ai tenté une stratégie axée sur la découverte des mondes qui m’a bien réussi jusqu’à la moitié de la partie où j’ai pioché un développement à 6 points + 1 point par développement. J’ai alors basculé vers une stratégie développement que j’ai pu mettre rapidement en place grâce aux nombreux dés gagnés par mes planètes.
Ce qui m’a le plus marqué durant cette partie c’est la variété des tuiles qui rend vos parties toujours très différentes et le dynamisme du jeu. On ne s’embête pas dans Roll for the Galaxy. Comme tout le monde joue en même temps, on ne perd pas du temps à attendre que chacun joue. C’est vraiment très agréable à jouer, même si en découle un manque d’interaction. Les joueurs sont trop chacun dans leur coin. On a plus l’impression de jouer à un jeu solo à plusieurs.
Mais à l’exception de cette lacune, le jeu est un petit bijou. Roll…ex for the Galaxy 😀
Nouvelles parties
C’est toujours un grand plaisir de jouer à Roll For The Gallaxy. Avec ce flot constant de nouveautés, je regrette de ne pas y jouer plus souvent. La variété des effets et des combinaisons possibles est impressionnante. Evidemment, le hasard des jets de dés et de la pioche joue son rôle et on ne pourra pas toujours mettre en place la stratégie qu’on aurait voulue grâce à ses mondes de départ à cause de ce hasard omniprésent.
J’ai enfin eu l’occasion de tester Roll for the Galaxy dernièrement (en « vrai » mais aussi en version en ligne, sur laquelle je reviendrai d’ici peu). Etant un fan absolu de Race for the Galaxy (« Race » pour le intimes), je me réjouissais évidemment. Et? Et miam. Roll n’atteint pas le niveau de son grand frère (en même temps il est difficile d’égaler un chef-d’oeuvre), mais il nous amène à un niveau de satisfaction ludique plus qu’excellent!
Je ne vais pas revenir en détail sur les règles et éléments principaux, déjà expliqués par mes camarades. Je vais mentionner les quelques éléments saillants que j’ai relevés.
De 1 le jeu offre une très bonne mécanique d’utilisation des dés, puisqu’on va utiliser les faces, les couleurs et le nombre de dés. En plus les dés ont des répartitions de symboles différentes selon les couleurs. Et un pouvoir spécial (dont tout le monde dispose en début de partie, mais qui peut s’acquérir en plus pendant la partie via des tuiles) permet de réallouer une autre face à un dé.
De 2, malgré la présence de dés au centre du fonctionnement du jeu, le jeu est… plus stratégique que Race! Si si j’insiste. Aussi contre-intuitif que ça puisse paraître (vu la présence abondante de dés), il est plus important/possible de suivre une stratégie à Roll qu’à Race. La raison principale en est la première action disponible, qui vous permet soit de gagner des crédits, soit de piocher de nouvelles tuiles. Mais si vous choisissez de piocher des tuiles, l’astuce géniale est que vous pouvez d’abord défausser autant de tuiles que vous le souhaitez, avant d’en piocher un nombre équivalent +1. Donc vous avez très facilement l’opportunité d’aller piocher des tuiles qui correspondent à votre stratégie. Il ne faudra évidemment pas abuser (pour gagner il faut faire des points, pas seulement piocher des tuiles!), mais ça vous donne vraiment un plus grand « contrôle », une fois que vous maîtrisez le flux du jeu. Ce point est renforcé par le fait que vous devez récupérer vos dés utilisés en payant. Donc vous avez solidement intérêt à bien planifier vos tours et vos enchaînements pour ne pas vous retrouver avec 1 ou 2 misérables dés à certains tours…
De 3, lié en partie au point précédent, le jeu est moins immédiat, « fulgurant » que Race. Ici on doit construire son moteur, le développer calmement. Il y a moins la sensation de course, de duel à mort à toute vitesse (le summum étant évidemment Jump Drive, le petit neveu, qui lui est carrément un sprint rapide où on va le plus vite possible en fonçant).
Enfin de 4, je ne partage pas complètement l’opinion de mes camarades par rapport à l’interaction. Certes ce n’est pas un jeu où on peut se taper dessus ou se piquer des tuiles ou des emplacements pour ses ouvriers. Mais vu que tout le monde pourra effectuer toutes les actions choisies par toutes les joueuses, il est absolument crucial d’essayer de comprendre la stratégie de vos adversaires. Ce point est clairement identique qu’à Race: si vous voulez avoir une chance de gagner contre des joueuses expérimentées, vous devez regarder ce qu’elles sont occupées à construire, les pouvoirs dont elles bénéficient sur ce qui est déjà construit… sous peine de quoi vous diminuez fortement vos chances. Donc interaction maousse costaud de la mort à tous les étages, clairement non. Interaction zéro, je ne suis pas d’accord.
Au final ce Roll est un excellent dérivé de Race, certes dans le même univers et avec les mêmes repères graphiques et fonctionnels, mais qui vaut tout à fait la peine d’être joué pour ses mérites propres!
Une belle surprise que ce Roll for the Galaxy. Encore plus si on sait que je ne suis pas un fan de son grand frère, Race for the Galaxy.
Comme l’indique si bien SwatSh, les dés nous sont comptés et sont utilisés un peu comme des « ouvriers » que l’on doit placer à plusieurs endroits en fonction du résultat.
Dans Roll for the Galaxy, on ne gère pas tout. Normal quand on sait que le résultat des dés est aléatoire. On le sait, pas besoin de se frustrer. Par contre, l’astuce est dans ce qu’on veut faire avec ce résultat. Ici, chacun, secrètement, placera ses dés et choisira l’action qu’il ne peut pas manquer. Il est important de regarder la situation des autres joueurs. En effet, toutes les actions choisies par tous les joueurs pourront être réalisées par tous les joueurs. Donc, on profite du choix des autres aussi. Ajoutons à cela le pouvoir de cartes qui permettent de placer ses dés à d’autres places (sans respecter le symbole du résultat) et on arrive à limiter le hasard.
Les combos des tuiles/cartes restent d’actualités mais me semblent plus « lisibles » que dans Race. Peut-être parce qu’il y en a moins ou moins de symboles présents. Les règles sont expliquées assez rapidement et une partie est pliée en moins de 90 minutes.
Je me répète donc, une très belle surprise pour moi.
Il est toujours intéressant de voir comment les auteurs arrivent à gérer (contrer) le hasard forcément présent dans les jeux de dés. Certains y arrivent à merveille, d’autres assument l’aspect aléatoire. Dans Roll For the Galaxy, le hasard est bien présent, mais la mécanique vaut vraiment la peine d’être découverte. La gestion des dés est vraiment bien pensée.
Au fur et à mesure de votre développement, vous allez acquérir de plus en plus de dés de différentes couleurs. Tous les dés d’une couleur auront les mêmes faces, et favoriseront tel ou tel type d’action. Il est donc possible d’orienter sa stratégie et forcer un peu le hasard en essayant d’obtenir des types d’une certaine couleur.
Autre moyen de contrer le hasard, certains pouvoirs des cartes planètes ou développement permettent de ré-assigner un dé sur une action qui ne correspond pas à la face visible. Cela a un coût, forcément mais peut se révéler très utile.
L’interaction est malheureusement très limitée : elle se résume à essayer de deviner quelles actions seront jouées par les autres joueurs. En allouant des dés sur une action choisie par un autre joueur, sans pour autant la sélectionner soi-même, on pourra effectuer la même action. Mais il faut bien avouer que dans une partie à 4, il est vraiment difficile de suivre le plateau de chacun. On s’est donc focalisé chacun sur son jeu, et l’interaction a été très très limitée. Dommage, peut-être qu’avec un peu plus de maîtrise du jeu, on se serait un peu plus embêté les uns les autres.
Le tirage des cartes développement et des planètes au hasard dans le sac translucide aurait peut-être dû être évité. En permettant le choix parmi quelques tuiles visibles à tous, le hasard n’aurait pas été amplifié et l’interaction aurait été un peu plus importante.
Je retiendrai la mécanique de gestion des dés hyper bien pensées, et une interaction très (trop) limitée.
Voilà un jeu qui, probablement, ne fera pas l’unanimité, ni pour, ni contre lui.
Bons côtés: rapide (les joueurs font leurs actions simultanément), intéressant (de par les jets de dés et les options d’utilisation des dés) et probablement de multiples options stratégiques.
Mauvais côtés: un déséquilibre dans les tuiles et surtout, un jeu incroyablement individualiste. Un tout petit peu d’interaction dans le choix d’une des 5 actions mais pour le reste, on joue pendant une heure dans son coin avec ses tuiles, sa grille et ses dés.
De mon point de vue, Roll for the Galaxy est à l’opposé de ce que j’attends d’un jeu de société. Autant lire un livre ou jouer sur sa tablette!
PS: Après réflexions, je me suis quand même bien amusé à cette partie, j’augmente ma note
Maxime: 7 /10
Roll for the galaxy vs Race for the galaxy :
Alors c’est le petit sœur ou la grande frère ou vice et versa… J’adore le thème, conquête spatiale. Je vois tout un arsenal de dés… Mmmmh… Dé = Chance.. Mais bon jusque là je ne dis rien… Je vois les cartes… Illustrations sublimes… Cela me rappelle les autocollant quand j’étais gosse… En parcourant les différentes cartes illustrées : « J’ai, j’ai, j’ai, j’ai pas, j’ai… » Bref, nous voici dans race for the galaxy… Avec un côté chance supplémentaire, un gros côté chance… Plein de dés disponibles, pas moyen de les récupérer… Aaaaargh….Le côté « écran individuel » rend cet opus (et c’est pas de la bière dont je vous parle, puisqu’ici, y a que du vin ) trop concentré sur son propre développement. On en oublierait presque que l’on joue à plusieurs…
Illustration : 9 / 10 (mais bon déjà vu)
Prise en main : complexe (tout comme race for the galaxy)
Points positifs : l’incroyable quantité de dé de toutes les couleurs en plus, c’est joli….
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