Full Metal Planète
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SwatSh: 7/10
Full Metal Planète, qui va bientôt atteindre ses 30 ans (il est sorti en 1988), est un jeu mythique pour 6 raisons :
1) Ludodélire
Il a été édité par Ludodélire, une maison d’édition qui n’existe plus maintenant mais qui est surtout connue pour avoir sorti la série Formule Dé qui fait toujours succès à l’heure actuelle.
2) Dispute des auteurs
Ses 3 auteurs n’ont sorti que quelques jeux dont les 2 légendaires Full Metal Planète, bien entendu, et Super Gang. Ils sont en dispute depuis de nombreuses années pour d’obscures raisons qui ne nous regardent pas (adultère ?, l’un est sorti avec la femme de l’autre ? … on ne sait pas 🙂 ). Cette dispute fait qu’ils refusent toute idée de réédition pour le plus grand malheur des joueurs que nous sommes. Vous pouvez aisément faire le rapport : Ludodélire n’existe plus + il n’y a aucune réédition = rareté ! Le jeu est devenu introuvable. Si vous arrivez à vous dégoter un exemplaire, il se vend à plus de 200 Eur et il y a de fortes chances qu’il soit incomplet. Outre une légende, c’est une pièce de collection !
3) Matériel de ouf
Toutes ses pièces sont en plomb et sont super bien détaillées : les petits et grands chars, les engins crabes, les « pondeuses météo », les pontons, les barges, les navettes, les astronefs, les tourelles : tout est en plomb de très bonne qualité. C’est magnifique et ça ne se fait plus à l’heure actuelle sauf à des prix exorbitants.
Le reste est par contre très vieillot : les illus du plateau sont très moches, les unités sont marquées aux couleurs des joueurs grâce à de minuscules plastiques colorés transparents qui s’insèrent dans les pièces en plomb : bonjour la clarté du jeu et les manipulations de malade. Il arrive bien souvent que ces plastiques collent aux doigts puis tombent par terre : bonjour pour les retrouver ! Le minerai est représenté par du vulgaire gravier du plus moche effet. A ce propos, les règles le soulignent non sans humour : « dans la boite, plus de 50 éclats de minerais qui peut être confondu, de loin, avec du vulgaire gravier » 🙂
Des cubes action mal foutus et une piste des tours intégrée dans la boite, sympa mais peu pratique.
4) Un système de combat unique, original et inégalé
Le système de combat, probablement inspiré par Diplomacy, est tout bonnement bluffant. Pour détruire une unité adverse, pas de dés ici, ni de cartes, ni d’ordre caché ! Non, il « suffit » de placer 2 de ses unités militaires à portée de tir d’une unité adverse et pan, il est mort ! C’est un système de placement sans une once de hasard super bien fait et extrêmement bien développé dans Full Metal Planète :
Lorsqu’une unité adverse est à portée de tir de 2 de vos unités armées, elle est neutralisée. Elle ne peut plus bouger ni tirer sauf si elle arrive, en un seul mouvement, à sortir de la portée. Elle peut même être capturée par l’adversaire s’il décide de ne pas tirer et de s’en approcher pour être en contact. Pour pouvoir tirer sur une unité adverse, il faut suffisamment s’en approcher avec 2 unités militaires pour pouvoir avoir l’adversaire à portée de tir de ses 2 unités. On peut alors rentrer dans la portée de tir adverse pour pouvoir éliminer l’unité en question. A part pour une attaque, il est interdit de rentrer dans l’espace à portée de tir de 2 unités adverses. La portée de tir standard est de 2 hexagones mais on peut l’augmenter grâce à son gros char ou si on se place sur une montagne. Vraiment génial comme système qui n’a jamais été repris depuis, je m’en étonne d’ailleurs.
5) Les marées
Son système de marées est, lui aussi, tout bonnement génial. Il a depuis lors été repris dans de nombreux jeux comme l’excellent Bretagne ou, dans une moindre mesure, Expédition Northwest Passage. A chaque tour, on va dévoiler une carte qui va nous indiquer l’état de la marée actuelle (normale, haute ou basse) et la prévision de marée pour le tour futur. Ces marées vont influer sur la carte puisque, en fonction de la marée, certains endroits (les récifs et les marécages) seront accessibles ou pas aux bateaux ou aux unités terrestres. A marée basse, les récifs sont accessibles aux unités terrestres et inaccessibles aux unités navales. Inversement, à marée haute, les marécages sont accessibles aux unités navales et inaccessibles aux unités terrestres. Les unités pourront ainsi être piégées par les marées et se retrouver échouées ou embourbées empêchant toute action pour ces unités jusqu’au retour à une marée clémente. Très très sympa.
6) Son côté épique et thématique
Et pour finir, évidemment, ses aspects épiques et thématiques. Grâce à son matériel de ouf et ses règles voulant se calquer un maximum au thème (quelques fois un peu trop d’ailleurs ce qui engendre une multitude d’exceptions difficiles à retenir), on est à fond dedans : on débarque d’abord notre aéronef sur cette planète hostile, puis on débarque ses unités de son aéronef pour ensuite explorer la planète, récolter du minerais pour soit le charger dans son aéronef, soit le transformer en nouvelles unités. On va déplacer nos petites unités sur la planète, combattre et tenir certaines positions cruciales, attaquer ses adversaires et récolter du minerai. On va planifier ses mouvements à long terme dans sa tête pour établir un plan de conquête. Magnifique.
Full Metal Planète propose 2 façons différentes de l’emporter qui impliquent une certaine gestion équilibrée de ses actions : On peut soit gagner militairement en détruisant les aéronefs de ses adversaires, soit économiquement en récoltant plus de minerais qu’eux dans son aéronef à la fin du jeu.
Full Metal Planète est entièrement dépourvu de hasard et est pour cela très mathématique. Les portées de tir de 2 ou 3 hexagones y sont pour beaucoup mais son système d’action n’y est pas pour rien non plus. Les joueurs jouent chacun à leur tour et disposent de 15 points d’action qu’ils répartissent à leur guise en mouvement, en chargement ou déchargement de minerais ou d’unités sur ses transporteurs, en tir sur les unités adverses ou en transformation de minerai en nouvelles unités. De plus, les joueurs peuvent économiser jusqu’à 10 points d’action d’un tour à l’autre ce qui peut donner des tours à 25 points d’action. Avec 25 points d’action, je peux vous dire qu’on peut bien surprendre un adversaire !
Bonjour les calculs mentaux !!! Heureusement, le temps joue contre soi et, on aimera ou pas, mais les règles conseillent fortement, et à juste titre, de jouer avec un timer et de donner 3 minutes à chaque joueur pour réaliser ses actions. Cela donne une sensation d’urgence et un certain stress du meilleur effet. Sans ça, le jeu serait beaucoup trop calculatoire et lent. C’est le propre de ces jeux très mathématiques. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien qu’on retrouve ce timer dans des tournois comme celui de l’excellent Dungeon Twister par exemple. Grâce à ça, le jeu tient en 2 heures ce qui est une gageure pour les jeux de l’époque !
Ce côté épique a également des inconvénients. Les parties sont assez stéréotypées :
-A 2 joueurs, c’est toujours le premier joueur qui arrive à exploiter une faille et qui prend l’ascendant sur l’autre qui l’emporte. Le reste du jeu ne sera que lente agonie pour son adversaire. Il est à noter aussi que le gros tas (c’est un super char possédé en un seul exemplaire par chaque joueur et impossible à reconstruire en cas de perte), avec sa portée de 3 hexagones, est beaucoup trop puissant. S’il fait partie des pertes d’un jouer, cela signifie automatiquement une défaite pour ce dernier. La victoire dépend d’une unité à elle seule, c’est vraiment dommage. Evidemment, la tactique des joueurs va se baser sur ça et la défense de son gros tas devra être une priorité. Mais ce déséquilibre est vraiment dommage d’autant plus qu’un jouer n’est jamais à l’abri d’une petite faille. Surtout quand on est face à un adversaire qui dispose de 25 points d’action, suffisamment pour exécuter de nombreux mouvements et venir à vitesse v-v’ sur votre front. On a d’ailleurs la même chose avec la pondeuse météo qui est l’unique et seule pièce à pouvoir construire de nouvelles unités. La perdre signifie en plus pouvoir construire de nouvelles unités. Ce n’est pas, comme le gros char, synonyme de défaite mais ça fait mal, très mal 😉
–A plus de 2 joueurs, on part dans le stéréotype classique d’alliance, de trahison, d’attaques sur le plus fort,… Le « bien joué » propre à la tactique de combat et de déplacement de Full Metal Planète est alors mis de côté au profit d’un jeu classique de négociations guerrières, ce qui est triste pour un jeu offrant un tel système.
Il est dommage que Full Metal Planète soit si déséquilibré : des pièces militaires trop puissantes et un avantage certain et non compensé pour le premier joueur. Ajoutez à ça des pièces difficiles à manipuler avec ses mini-pièces colorées et des règles cohérentes mais bourrées d’exceptions difficiles à retenir (pas d’icône ni d’aide de jeu) et vous obtenez un jeu qui a mal vieilli et qu’on hésite à ressortir tant les parties se ressemblent. Malgré son côté très mathématique, Full Metal Planète peut s’avérer assez chaotique tant la physionomie de la partie peut changer d’un tour à l’autre grâce à l’accumulation de 25 points d’action. Ses magnifiques pièces en plomb, ses systèmes uniques de combat et de marée et son thème très présent continueront à passionner les puristes et nostalgiques d’un temps révolu tandis que d’autres, comme moi, rangeront leur boite bien précieusement dans leur collection pour pouvoir dire, sur une site ou l’autre 😉 « je l’ai » 😀 et pour pouvoir le ressortir de temps en temps, mais pas trop souvent, pour bluffer ses copains 🙂
Tapimoket: 10/10
Non, ne cherchez pas dans votre boutique… vu que c’est un jeu de 1988 et que, de source sûre, il n’est pas question d’une réédition. Pour y jouer, un seul moyen, soit avoir la chance de trouver quelqu’un qui possède un exemplaire et qui accepte de le sortir (Les cafés et gâteaux au chocolat seront à distance minimum de 5 mètres du jeu), soit il faut dépenser environ 150 euros ou plus pour en avoir un exemplaire…et rarement en bon état. J’avoue, j’en ai deux exemplaire…bon sang, quel geek je fais ! Honte à moi !
Mais Revenons en 1988 (l’époque du docteur Maboul et d’Abalone…) La maison d’édition Ludodélire, maison française, se crée et nous balance deux monstres sacrés du jeu de société : Les fameux « Supergang » et « Full métal planet ». Supergang sera d’ailleurs le premier as d’or…! Autant dire qu’à l’époque, ces jeux là étaient des Ovnis dans le monde ludique encore balbutiant. Autrefois, la plupart des joueurs arpentait encore les rayons des supermarchés remplis de Monopoly et de scrabble et devait attendre qu’une boutique spécialisée veuille bien ouvrir près de chez eux. Chance que j’ai eu …!
En 1988, pas d’internet, pas de site ludique, pas de tric trac et compagnie… Bref, juste l’instinct et le bouche à oreille pour acheter un jeu… Et encore… En général, on faisait au pif…
Voyons voir…(Je regardais le dos de la boite)… Wao ! un jeu de combat ! En plus, il y des figurines en métal ! …. Allez, je le prends… (Et oui, on prenait plus de risques à l’époque, quoiqu’il sortait beaucoup moins de jeux que maintenant)
Nous revoilà en 2016… Et Full Métal Planet est surement l’un des jeux que j’ai le plus joué. Malgré son âge, ses illustrations sont encore d’actualité et son matériel n’a rien à envier des jeux actuels. Tout était pensé… y compris la boite qui servait de compte tour. Le minerai était du gravier et les pièces, toutes en métal. C’était tout simplement énorme comparé à ce qui existait. Bref, Full Métal planet est un des piliers du monde du jeu de société moderne.
Dans Full metal planet, des joueurs vont atterrir sur une planète plutôt hostile, pour y récolter des ressources minières dont la quantité et l’éloignement du lieu d’atterrissage a de grandes chances de finir en baston. Inutile de nier, qu’on a plus affaire à un wargame, plutôt qu’un jeu de gestion. Tout se faisait à l’aide de point d’action que l’on avait à chaque tour pour se déplacer ou attaquer. Mais l’un des éléments de sa notoriété, c’est qu’il n’y aura aucun jet de dés !
Oui, à ma connaissance, c’est le seul wargame sans dés et donc avec très très peu de hasard. La véritable stratégie va se révéler dans le placement des pièces, dans le profit du terrain, mais aussi les alliances entre les joueurs et l’utilisation optimum des points d’action.
Comme je vous ai parlé de planète hostile et de profit du terrain, il faut savoir que dans Full Metal Planet, à chaque instant, la marrée peut varier. Ainsi, le paysage peut nettement changer. Les récifs et les marécages pouvant devenir de l’eau ou de la terre. Ainsi, sur la carte divisée en hexagones, vos engins de récolte minière ou de combat, ne pourront pas passer partout. Quelle joie de venir poutrer quelques chars ennemis et de fuir sans être poursuivi au tour d’après, tout simplement parce que l’eau va barrer la route à une réplique.
L’un de vos engins, véritable Reine de ce warchiquier futuriste, permettra, heureusement de connaitre la météo et donc les marées à l’avance. Mais il permettra également de fabriquer, à partir du minerai, de nouvelles pièces pour renforcer votre armée ou vos transports. Dans Full Metal Planet, perdre votre « pondeuse météo » est une catastrophe !
Je vous passe la subtilité des points d’action, qu’il faut savoir économiser pour être utilisés ultérieurement afin de réaliser des frappes ou aller chercher du minerai plus lointain, et les techniques d’approche pour détruire un adversaire… Le mieux étant d’y jouer pour en apprécier tous les aspects.
Bien entendu, le jeu est serré et il faudra tout rapatrié dans cotre vaisseau mère avant de décoller. S’engager dans la capture d’un vaisseau ennemi, est un énorme risque, mais c’est tellement tentant…
Tout cela peut paraître complexe, pourtant Full Metal planet est un jeu relativement abordable au niveau des règles et, en général, une seule partie suffit pour en saisir toutes les stratégies.
Full Métal Planet est, selon moi, l’un des meilleurs jeux ayant existé, tant sur sa mécanique, son matériel et ses stratégies. Si vous avez l’occasion d’y jouer un jour, il ne faut pas rater cela !
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J'ai découvert ce jeu en 1993. Combien de parties ? Plusieurs centaines, quelques milliers c'est sûr. En comptant les versions électroniques.
Ce jeu réduit énormément le hasard : le plateau change chaque tour par la météo mais on le sait un tour avant.
Le jeu à 4 est probablement le plus intéressant : on espère attaquer un joueur sans que les adversaires n'en profitent. Seul bémol : il arrive qu'un joueur perde très vite
Depuis sa création il reste le meilleur jeu sur plateau de course automobile. Non seulement il permet de simuler des Grands prix de F1 avec une très grande varieté de circuits (maintenant grâce à la toile il est possible d'avoir des centaines de circuits et de les faire imprimer sur toile cirée ) mais aussi, avec des règles aménagées, des courses d'endurance de 6, 12 ou 24h où les pilote se relaient cemme dans la réalité
Inconditionnel de ce jeu je l’ai pratiqué à haute dose entre 1989 et 1990. Nous avions même créé un club sur Limoges avec comme emblème une pondeuse météo en porcelaine (véridique !!).
Ce jeu m’a coûté une année de fac en ayant préféré me rendre au championnat de France à Paris (aquaboulevard) plutôt qu’aux partiels de février 1990....c’est vous dire.
Je n’y joue malheureusement plus par manque d’adversaires.
Mais j’adorerais y rejouer avec des connaisseurs.
Aussi ce post est une invitation.
À vous lire,
J'ai ce jeu depuis qu'il est sorti et y joue régulièrement, ainsi qu'aux autres éditions de Ludodélire, Formule Dé, Footmania, Terrain Vague, Tempête sur l'échiquier, Super Gang auquel j'ai eu la chance (inouïe) de jouer avec le créateur... Bref, comment vous dire que je suis une fan inconditionnelle... Depuis longtemps... Et que c'est ce type de jeu qui a modelé mon goût (et mon niveau d'exigence) pour les jeux... J'entends vos critiques sur Full Métal, mais pour moi ce qui compte c'est la "jouabilité" (je sais pas si ça se dit) c'est-à-dire la capacité du jeu à emmener les joueurs et franchement Full Métal reste pour moi une référence, avec Super Gang..
Aucun dé, stratégie pure, planète capricieuse, diplomatie galopante à 4 joueurs. Une merveille.
Que dire, pour un jeu qui a bientôt 30 ans...tout était bon, la pointe d'humour dans la lecture des règles, les règles simples et pourtant pas simplistes...un matériel de ouf...vraiment de bonnes parties...arf, j'en ai l'alarme à l'œil ...