Nippon (+ aide de d’jeu) (+ vidéo)
Auteur(s): Nuno Bizarro Sentiero, Paulo Soledade
Illustrateur(s): Mariano Iannelli
Editeur(s): What's Your Game?
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SwatSh: 9/10
Ha, enfin on a pu jouer à Nippon chez Vin d’jeu ! Nippon, annoncé, avec Pandemic Legacy, 7 Wonders Duel, Time Stories, Shakespeare et Grand Austria Hotel, comme un des meilleurs jeux sortis à Essen cette année se devait de passer entre les mains du meilleurs site ludique au monde 🙂
Nippon est, avec Signorie, un des 2 jeux sortis à Essen par un de nos éditeurs préférés : What’s Your Game, éditeur, s’il faut le rappeler, de notre Vin d’jeu d’l’année 2015 : le magnifique Zhanguo !
J’en profite pour vous rappeler que What’s Your Game a décidé de se lancer dans le marché francophone en éditant ses jeux en Français. Leurs 2 excellentes sorties de cette année, Signorie et Nippon sont donc dès à présent disponibles en Français. Petit message aux magasins qui nous lisent, What’s Your Game ne travaille actuellement avec aucun distributeur, vous devez donc contacter directement What’s Your Game si vous désirez vendre leurs jeux. Cliquez ici pour accéder à leur site web.
Nippon commence d’ailleurs très bien dès sa présentation. Outre le nom prestigieux de son éditeur, sa paire d’auteurs est loin d’être des manches non plus puisqu’ils ont réalisé, ensemble, les excellents Madeira et Panamax. De plus, le jeu est beau et on y retrouve la patte de Mariano Iannelli, l’illustrateur aillant déjà œuvré pour la majorité des jeux What’s Your Game dont la totalité des jeux What’s Your Game déjà cités dans cet article et également notre Vin d’jeu d’l’année 2011 : Vinhos (qui va être réédité via Kickstarter en version de luxe cette année, à ne pas manquer 🙂 ), un de nos coups de coeur 2010 : Vasco Da Gama, Oddville et Asgard.
Nippon est un jeu de majorité et de production de biens baigné dans un jeu de multiples gestions complexes imbriquées dans diverses mécaniques plus originales les unes que les autres.
Mais ne nous y trompons pas, Nippon est complexe dans son jeu mais peu dans ses règles qui s’expliquent en 45 minutes maximum. Pour rappel, chez nous, on prend notre temps pour expliquer les règles, avec des feintes 😉 , avec des exemples et des répétitions pour être sûr que tout le monde aie bien compris. Elles peuvent donc être expliquées plus rapidement mais chez nous, ça nous prend 45 minutes, montre en main. Par exemple, Arkwright s’explique chez nous en 130 minutes. Nippon est donc 3 fois moins complexe ce qui veut dire : « pas si lourd que ça 😉 ».
La mécanique
La mécanique de base est un système de choix d’action qui me fait légèrement penser à Descendance (oui je sais, de loin 😉 ). Le plateau présente 5 « colonnes » d’action et au-dessus de chacune d’elles sont installés des ouvriers de 6 couleurs différentes. A son tour, on prend un des ouvriers et réalise une des 2 actions de sa colonne. Si une colonne n’a plus d’ouvriers, on y place directement les 3 ouvriers suivants qui attendent dans la file. Toutes les actions sont donc toujours disponibles aux joueurs. C’est juste la couleur de l’ouvrier qui peut différer. La couleur joue dans le coût de l’action. Au plus on va choisir des ouvriers de couleurs différentes, au plus nos actions nous coûteront chers. Il va donc vous falloir faire attention aux couleurs des ouvriers disponibles, de ceux en attente et des couleurs choisies par vos adversaires pour prendre les bonnes couleurs.
La consolidation
La seconde mécanique que j’ai adorée dans Nippon est celle dite de la « consolidation ». Comme écrit plus haut, chacun, à son tour, prend un des ouvriers, le place sur son plateau personnel et exécute une des 2 actions associées. A la place de prendre un ouvrier et d’exécuter une des 2 actions associées, un joueur peut faire une consolidation. C’est alors qu’il va payer le coût du nombre de couleurs différentes de ses ouvriers avant de les enlever tous de son plateau personnel. Mais c’est aussi le moment où il va recevoir ses revenus dans les 2 ressources principales du jeu : l’argent nécessaire à de nombreuses actions et le charbon nécessaire pour produire des biens dans ses usines. On va gagner autant d’argent et autant de charbon que son niveau dans ces 2 échelles. Encore un truc qu’il va falloir bien gérer dans Nippon. Afin d’avoir un maximum de ressources à sa disposition et de ne pas payer très cher le nombre de couleurs différentes, on va avoir tendance à consolider assez fréquemment mais :
> On perd une action
> Lorsqu’on consolide, avant de recevoir son revenu en argent et charbon, on va perdre 100% de son stock…
> Et le plus merveilleux dans cette mécanique est le dernier point : les multiplicateurs ! En fonction du nombre d’ouvriers sur son plateau personnel avant la consolidation, on va recevoir un multiplicateur qui va de « x2 » avec 3 ouvriers à « x5 » avec 6 ouvriers. On va alors placer ce multiplicateur sur une des 9 façons de scorer différentes (en fonction du nombre de trains que vous avez, d’usines, de machines, de votre argent, de votre niveau sur l’une ou l’autre des échelles,…) et qui fera rapporter entre 2 fois et 5 fois le nombre de PVs qu’auraient rapportés cette façon.
On va donc avoir tendance à consolider assez rapidement mais les 3 éléments cités vont inverser cette tendance dans l’autre sens. Miam miam 🙂
Le double rythme désynchro de la partie
Là aussi Nippon est merveilleux et assez unique dans son genre car il se joue en tours de jeu mais qui ne sont pas rythmés par les actions des joueurs mais bien par les ouvriers disponibles. Comme je l’ai écrit plus haut, quand un joueur réalise une action, il prend un des ouvriers disponibles de la case de l’action souhaitée. S’il n’y a plus d’ouvriers disponibles pour cette action, on y place les 3 suivants de la file d’attente. Lorsqu’une case d’action est vide d’ouvriers et qu’il n’y en a plus dans la file d’attente, on passe au tour suivant. Tous les 2 tours a lieu un décompte de PVs. Les tours sont donc importants et rythmés par les ouvriers disponibles. Parallèlement à ce rythme de tours, les joueurs vont eux jouer à un rythme tout différent: le rythme des actions choisies entrecoupées par les consolidations. On a donc 2 rythmes de jeu totalement différents mais qu’il va falloir bien coordonner si on veut pouvoir bénéficier un maximum des décomptes intermédiaires… Du grand art !
La production
Le reste du jeu consiste à acheter certaines usines disponibles en fonction de votre niveau de connaissance, d’améliorer l’efficacité de production de ces usines grâce aux robots, de produire des biens avec ces usines en dépensant du charbon qu’on transforme en un des 6 biens différents puis en répondant aux demandes de ces biens sur une des 4 régions Japonaises. Quand on livre ces biens à une des régions, on va placer un de ses jetons d’une valeur correspondante au type de bien (luxueux ou non) et à la quantité livrée dans la région. Chaque région va donc contenir des tuiles chiffrées des différents joueurs et un système de majorité va avoir lieu dans chaque région. A mon sens, c’est le seul et principal reproche que je ferais à Nippon : ce système de majorité est central dans Nippon, trop central… La multitude de PVs qu’on peut obtenir de différentes manières dans le jeu n’est rien en comparaison aux PVs obtenus par ces majorités. Votre seul et unique focus doit être ce système de majorité. Si vous ratez le coche à ce niveau-là, tout le reste s’écroule pour vous.
Conclusion
Nippon est donc un superbe jeu, peu complexe dans ses règles mais bien dans ses choix stratégiques. La moindre erreur peut se payer cash ! Nippon ne pardonne pas. Vous aurez une multitude de paramètres à prendre en compte et devrez orienter vos décisions sur le long terme. Toute la structure du jeu et toutes ses ramifications tournent autour d’un seul but : être majoritaire dans les 4 régions du Japon. Vous pourrez gagner des points bonus en fonction de la stratégie que vous aurez mise en place (une industrie orientée argent, efficacité, transports par bateau ou train, un niveau de connaissance élevé, une production de charbon élevée,…) mais ne vous y trompez pas et ne vous perdez pas dans ces maigres bonus. L’objectif est bel et bien d’être majoritaire dans les régions et rien d’autre. Même s’il est dommage qu’une seule chose importe dans Nippon, le reste du jeu est tellement profond, stratégique, rythmé par 2 éléments distincts qui en font pour moi le premier jeu à double rythme (sic), difficile dans ses choix et original dans ses mécaniques qu’il m’a séduit à plus d’un titre et que j’en redemande pour améliorer ma performance 😀 Nippon n’est nippon ni mauvais, il est excellent ! 😀 (oui je sais, je peux mieux faire 😉 )
Une belle surprise que ce Nippon. Enfin, pas vraiment quand on sait qui est son éditeur et ce que ses auteurs nous ont déjà concoctés.
Le premier élément positif du jeu, mis à part la lisibilité et le matos plus que corrects, est sa fluidité. En effet, à son tour, on fait une seule action soit en prenant un ouvrier disponible (et on fait l’action correspondante) soit on consolide. On peut facilement préparer son coup ou limiter ses choix pendant le tour des autres joueurs. Ce qui évite les lenteurs et les longs tours de jeu.
En ce qui concerne le déroulement en général, le fait qu’il n’y ai pas de « compte tour » est assez innovant. En effet, on joue à tour de rôle jusqu’à ce que tous les ouvriers sont pris (enfin, je simplifie un peu) et on avance alors le pion qui nous approche des décomptes et de la fin. Ceci implique que chacun n’effectuera pas spécialement le même nombre d’actions (surtout si on tient compte de la consolidation).
Quelques éléments ressortent et rendent le jeu prenant:
– Mis à part l’argent, on ne retrouve qu’une seule matière première, le charbon. Celui-ci nous sert à alimenter nos usines pour concevoir nos produits finis.
– On a donc des cubes noirs, le charbon, qui, une fois placé dans l’entrepôt d’une usine est devenu un produit fini (lentilles, ampoules, papier, soie, etc.). Ces produits finis serviront à remplir des contrats, à alimenter la demande des villes pour augmenter notre influence dans les régions.
– La consolidation, déjà expliquée par SwatSh, et les tuiles multiplicateur qui permettent d’orienter notre stratégie long terme.
– L’impossibilité d’accumuler charbon et Yen. Et même de devoir payer les ouvriers après avoir reçu notre revenu. Cela veut dire qu’il est sans doute rare de ne pas savoir les payer mais aussi que votre cash sera moindre pour vos prochaines actions. Un point important qui rend les choix importants.
Plein d’éléments donc qui rendent le jeu tendu.
Le seul élément qui m’est apparu comme une petite lacune (ce qui lui fait louper la cote de 9) est le fait de devoir absolument participer aux décomptes de majorité. Nous l’avons appris lors de notre partie. Voyez le pion jaune sur la piste des scores? Il n’est pas dernier comme on pourrait le croire mais bien loin devant les trois autres joueurs. La seule explication trouvée est sa domination sur le plateau de jeu. Maintenant, lors d’une partie à venir, si tous les joueurs se battent pour les régions, il est clair que la victoire se jouera sur d’autres aspects.
Nippon est donc un excellent jeu aux mécaniques connues (pour certaines) mais surtout qui offre un décalage entre les joueurs et leurs actions!
Pascal: 9/10
Nippon est un super jeu, j’ai vraiment adoré.
Commençons par le matériel, clair, lisible, explicite. Le thème ne me botte pas plus que çà. Mais bon, ce n’est qu’un avis personnel, l’histoire du Japon ne m’a jamais attiré.
Ensuite, les règles sont limpides. Pas trop complexes, pas trop longues, mais on se rend compte assez vite que les choix vont être nombreux ! Il y a principalement 2 manières de marquer des points : les majorités des industries sur les emplacements du plateau principal, et ensuite, les bonus octroyés en fin de partie illustrés sur les plateaux personnels.
La première induit forcément une course entre les différents joueurs. Il est important de bien se positionner rapidement, pour marquer des points à chacun des 3 décomptes intermédiaires. L’idée géniale ici, est qu’il peut être intéressant pour un joueur de se développer dans une industrie qui n’a pas été choisie par les autres joueurs. Ceci permettra d’occuper des positions que les autres joueurs ne pourront pas occuper.
L’autre manière de scorer (les bonus sur le plateau personnel) peut rapporter beaucoup, mais demande de miser longtemps à l’avance sur ses avancées dans certains domaines. Pour maximiser ses points octroyés par ses bonus, le jeu pousse à consolider tard. Ce qui, en contrepartie, diminuera vos ressources et votre argent … Tout sera question d’équilibre.
Parmi les mécaniques intéressantes, le choix du bon moment pour la consolidation est primordial. C’est lui qui va rythmer vos rentrées d’argent. Il faut aussi tenir compte du fait que cela vous coûte un tour de jeu … Si vous attendez longtemps pour consolider, cela vous permettra d’obtenir plus de bonus …
Lorsque vous choisissez une action, la couleur du meeple est importante. Pour minimiser les coûts, vous devez essayer d’avoir le moins de couleur dans les actions choisies. Cela peut mener à choisir une action en fonction des meeples disponibles pour cette action.
Le jeu tourne vraiment bien, de manière fluide. Pas de sensation de lenteur ou de longueur.
Au final, l’ensemble donne un excellent jeu plaisant, et de complexité bien équilibrée. Très très bon !!
Ren: 9 /10
Enfin j’ai eu l’occasion de tester Nippon! Dès l’annonce de sa sortie je l’avais repéré, pour une raison très précise que je vous dévoilerai seulement en fin de chronique (voilà comment on ferre le poisson chers lecteurs…). Je n’avais pas eu l’occasion d’y jouer à Essen (n’ayant pu jouer qu’à 28 jeux sur les 12 751 qui étaient présentés), je me réjouissais donc de le tester avec mes camarades de Vin d’jeu.
Dans Nippon chaque joueur contrôle un Zaibatsu (à tes souhaits), i.e. un conglomérat industriel dans le Japon de l’ère Meiji, ère pendant laquelle le Japon, sous l’impulsion de l’Empereur, s’est industrialisé à marché forcée et s’est ouvert à l’extérieur, alors que c’était une nation très fermée jusque là. Traduit en langage ludique: on pose des pions sur le plateau et à la fin celui qui a le plus de points de victoire a gagné. Plus sérieusement (quoique…) Nippon est donc un jeu de pose d’ouvriers, très simple dans sa mécanique de base, mais relativement costaud dans la compréhension des mécanismes et des enchaînements permettant de développer son conglomérat et de gagner. On marque des points en exercant son influence sur différentes régions du Japon. Il y aura 3 décomptes d’influence dans la partie, donnant chaque fois plus de points.
Mécanique de base simple disais-je. Et bien oui: on joue chacun à son tour, un tour, et un tour consiste à choisir entre prendre un ouvrier disponible et le placer sur le plateau ou consolider (j’y reviens plus tard, mais en gros ça consiste à remettre tous ses ouvriers plus quelques astuces diverses). Ouvrier disponible, kesaco? Intervient ici une première astuce assez intéressante: les ouvriers ne sont pas « vos » ouvriers, mais bien les ouvriers communs mis au hasard sur les cases actions du plateau de jeu (3 par case action). Il y en a de 6 couleurs différentes, et si la couleur n’a aucun influence au moment du choix de l’action (et donc d’un ouvrier), elle en a au moment de la consolidation (sur laquelle je reviens plus tard, vous l’ai-je déjà dit?). Donc si on veut choisir l’action A, on est obligé de prendre un des 3 (ou 2 ou 1 si l’action a déjà été prise précédemment – quand on prend le dernier ouvrier on en remet 3 ) ouvriers qui s’y trouvent, même si la couleur de nous plaît pas forcément… Ca commence déjà à sentir bon un premier préchauffage des neurones. Ensuite on réalise une des actions indiquées sur la case action. Il y en a 9 différentes (là on n’est plus dans le préchauffage, on entre carrément dans le chauffage des neurones!):
1. investir dans une nouvelle usine (payer son coût en Yen), qui permettra de produire des biens (soie et papier au niveau 1, bento et loupes au niveau 2, montres et ampoules au niveau 3)
2. améliorer une usine existante en investissant dans de la machinerie (en acheter ou renforcer l’existante), ce qui permettra de produire plus d’un même bien
3. produire des biens, ce qui nécessitera de consommer du charbon (et la production sera limitée par la capacité de stockage de l’usine)
4. augmenter son marqueur de connaissance, ce qui permettra d’acheter des usines de niveau 2 puis 3
5. augmenter son marqueur de charbon ce qui permettra de récupérer plus de charbon au moment de la consolidation (je vais y revenir, je ne me souviens plus si je vous l’ai déjà dit)
6. construire de 1 à 3 trains, ce qui permettra d’augmenter son influence dans la région où ils sont construits
7. construire de 1 à 3 bateaux, ce qui permettra de gagner des points de victoire supplementaires lors des décomptes (si le joueur a au moins une tuile d’influence dans la région, cfr le point 9. ci-dessous)
8. exporter des biens, i.e. remplir un contrat, i.e. fournir les biens demandés, ce qui rapportera des points de victoire et permettra d’augmenter son marqueur de monnaie, et ainsi recevoir plus d’argent à chaque consolidation
9. vendre sur le marché local, i.e. placer de 1 à 3 tuiles d’influence sur une région. Pour placer une tuile il faut fournir le bien demandé par la région (entre 1 et 3 exemplaires du bien), et la valeur de la tuile d’influence dépendra d’un tableau de correspondance, i.e. si on met 3 exemplaires d’un bien d’une usine de niveau 3 la tuile vaudra plus que si on met 1 exemplaire d’un bien d’une usine de niveau 1 (et si vous êtes entre les deux ben allez voir les règles vous-même, bande de feignasses!)
A ce moment-ci deux possibilités: soit vous suivez toujours. Dans ce cas vous êtes un vrai lecteur de Vin d’Jeu, amateur de vrais jeux de société pour les gamers hardcore, ceux qu’une petite partie de rien du tout de 6h d’un jeu avec 60 pages de règles ne rebutent en rien. Soit vous avez décroché. Dans ce cas vous vous étiez trompé de site, redirigez-vous immédiatement sur www.petzilepetitoursvaàlaplainedejeu.com, vous pourrez respirer un bon coup et vous sentirez à nouveau en sécurité.
Voilà pour la partie « prendre un ouvrier et le poser ». Quid de la consolidation? Je vous avais promis d’y revenir, je tiens mes promesses, j’y reviens! A tout moment (et de manière obligatoire quand vous avez pris 6 ouvriers, vous devez consolider. Cela consiste en:
1. défausser tous ses yens restants et ses cubes de charbon restants. C’est un point très important (là les neurons commencent carrément à boullir) car il faut optimiser au mieux l’utilisation des deux et éviter de gaspiller bêtement des charbons ou des yens encore disponibles. Mais parfois il n’y a pas moyen de faire autrement… Et ensuite prendre les yens et les charbons correspondant au niveau de ses marqueurs sur ces deux pistes
2. (éventuellement) prendre une récompense de l’empereur. Quand on prend un ouvrier et qu’on exécute une action, on le place en fait sur son plateau, dans une ligne de 6 cases (d’où le fait qu’on puisse avoir maximum 6 ouvriers). A partir de la 3ème case il y a une récompense, récompense qui est évidemment de mieux en mieux jusqu’au 6ème ouvrier. En gros les récompenses permettent de multiplier la valeur des points de victoire gagnés à la fin par « accomplissement » (j’y reviens plus tard, c’est une sorte de super décompte à la fin. Et les tuiles récompenses donnent également (sur l’autre face) un bonus immédiat, i.e. soit des yens, soit des plans (qui permettent de construire des usines de niveau supérieur à ce qu’on pourrait normalement faire avec son niveau de connaissance), soit des cubes charbon. Donc nouveau dilemme, dois-je continuer à prendre des ouvirers pour espérer avoir un super multiplicateur de la mort, mais en réalisant éventuellement des actions dont je n’ai pas trop envie, ou dois-je consolider?
3. payer des yens en fonction du nombre de couleurs d’ouvrier différentes (d’où l’importance du choix de la couleur au moment de la prise d’un ouvrier).
Une fois arrivé jusqu’ici (et après avoir vidé la boîte d’aspirines), que nous reste-t-il à dire? Plusieurs choses: on réalise donc 3 décomptes, décomptes déclenchés lorsqu’on ne sait plus remettre 3 ouvriers dans une des cases actions car la réserve est complètement vide. On voit la réserve, donc on sait prévoir bien à l’avance le moment où le décompte risque d’arriver, mais sans jamais pouvoir le prévoir précisément puisque ça dépendra du moment où le dernier ouvrier d’une des cases actions est pris. Dans chaque décompte on regarde chaque région, on voit qui est le plus influent (en incluant l’influence des trains) et les 3 premiers marquent des points (y inclus éventuellement les bateaux). Chaque décompte donne plus de points que le précédent. Et après le 3ème décompte on réalise le décompte final, i.e. on regarde les accomplissement de chaque joueur. En résumé: pour chaque type action il y a des objectifs à réaliser pour marquer des points. Exemples: 1 point de victoire pour chaque usine de niveau 2 ou 3 en votre possession. 1 point de victoire pour chaque paire de contrats en sa possession… et ainsi de suite pour les 9 types d’actions. A la fin celui qui a le plus de points de victoire est nommé Godzilla en chef.
Conclusion? C’est ici que je vais vous réveler la raison de mon envie pressante de jouer à ce jeu depuis le moment où j’ai eu connaissance de sa sortie. C’est le moment que vous attendez tous depuis le début de ma chronique. Attention retenez votre souffle, l’instant X est arrivé, c’est maintenant que ça se passe, le suspense est à son comble, vous pouvez entendre les roulements de tambour… on y est… voilà voilà… la conclusion… je me lance…
« Mon avis sur Nippon? Il n’est ni pon ni mauvais »
Voilà voilà. Désolé. Si si je vous jure c’est vrai: à l’instant où j’ai lu que ce jeu allait sortir j’ai eu envie d’y jouer juste pour pouvoir écrire ça. Désolé, je ne le fais pas exprès. Promis j’essayerai de ne plus recommencer (mais ça va être très dur).
Plus sérieusement Nippon est un excellent jeu, plein de saveur et de consistance, tendu, certainement pas facile à appréhender tant les enchaînements et les différents choix offerts rendent les possibilités nombreuses. Le seul vrai défaut que je lui ai trouvé est qu’on est vite contraint au niveau de la vente sur le marché local (i.e. marchandises demandées dans chaque région), ce qui oriente fortement une partie de sa stratégie (en gros si quelqu’un a construit une usine de telle marchandise avant vous et décide d’essayer de gagner telle région où on peut encore vendre la marchandise produite par son usine, ben il est quasi impossible de l’en empêcher). Mais ce (tout petit) bémol mis à part, je conseille Nippon les yeux fermés, il n’est pas ni pon ni mauvais, il est simplement pon, très pon même!
Tapimoket: 8/10
Encore un jeu What’s your Game, et encore une fois sur l’Asie tout comme l’a été Zhanguo, le jeu de l’année 2015 chez Vin d’jeu… Je dis « encore », car Nippons est un très bon jeu, mais il s’agit, une nouvelle fois, d’un jeu pure à l’allemande, avec beaucoup de mécaniques de gestions, de placements et de combinaisons. Il faut réfléchir et pousser du cubes en bois sur des jauges, fabriquer des usines, des marchandises, et conquérir les marchés auprès des grandes villes… On ne s’ennuie pas et les joueurs experts vont adorer !
Mais je l’ai trouvé classique, trop classique peut-être avec tout un empilement de mécaniques connues. C’est un bon jeu, mais je n’ai pas trouvé le petit plus qui le distingue des jeux experts déjà connus. A choisir, je lui préfère Signorie qui fait moins « usine à neurones ».
En conclusion, Nippons est un très bon jeu qui va ravir les experts, mais peut être un peu poil trop classique. Le matériel est très joli tout comme l’est celui de Zhanguo et Signorie. Ce qui est normal, puisque ces trois jeux de What’s your Game sont aussi du même illustrateur. Là aussi, c’est du bon, mais avec trois fois le même style, est ce qu’on ne tombe pas dans une sorte de classique, même au niveau du matériel ?
Personnellement, j’aurais aimé voir un peu plus d’originalité pour le distinguer des deux prédécesseurs…
Chaps: 9/10
Nippon, un jeu à l’Allemande sur le japon, fait par des Portugais que j’ai acheté en France… l’économie ludique internationale, ça tombe bien puisque dans Nippon nous allons construire des grandes entreprises multinationales, bien que le but premier soit surtout sur le territoire japonais et que l’on vende plus de la soie que des boites en cartons.
Thème – Matériel
On est chez What’s Your Game, les illustrations sont toujours dans la même veine, le matériel de qualité. Pour ce qui est des dites illustrations c’est très bien sans être extraordinaire, disons efficace, le matériel est toujours de bonne qualité avec des tokens épais comme il faut sans fioriture.
Pour le thème, on le retrouve pas de problème, on voit bien les mécaniques au travers, mais on ne va pas se plaindre, on y est. Les usines, les productions, le charbon, les trains…
Les mécaniques du commerce
Très bien, il y a beaucoup de chose que j’aime. Le coup des Meeples de couleurs qui amène de la stratégie sur plusieurs tours voire d’avantage puisque l’on voit la couleur des Meeples en réserve et que l’on cherche à varier au minimum lesdites couleurs. Cette optimisation crée de l’interaction entre les joueurs. Avant de choisir on regardera bien ce que font nos adversaires pour éviter de rechercher les mêmes Meeples, on vérifiera la concurrence sur ces Meeples, thématique !
De plus un coté stop ou encore apparaît, en fonction de ce que l’on veut/peut faire avec les Meeples disponibles associé au choix des tuiles bonus, elles-mêmes dépendant du nombre de Meeples que l’on « consolide ». Jusqu’à quand je prends des Meeples et quand est-ce que je réinitialise mon plateau personnel… Le timing de cette « consolidation » est très important, stop ou encore ? Tout cela crée tension et interaction, j’aime beaucoup, on ne s’ennuie pas !
On retrouve aussi une sensation de course, toujours avec une interaction forte, lors du placement des tuiles influences sur le plateau de jeu selon les productions de nos usines. On veut fournir des biens de consommations, prendre la place dans les régions en évitant de se faire pousser par un adversaire qui produirait plus (concurrence thématique !), en même temps on surveille l’approche des décomptes, aller ni trop vite, ni pas assez… Toujours beaucoup de stratégie. Je me dépêche de placer, mais alors des tokens de faible influence et je risque de les perdre si un autre joueur est en concurrence avec moi (ho… du thème ! ) ou bien j’attends de pouvoir produire plus, un œil sur mes adversaires (qu’ils ne me piquent pas la place), un œil sur les décomptes qui approche (trop tard et c’est 0 point !). Bravo aux auteurs d’avoir créé ces sensations au combien ludiques ! Stop ou encore, course, timing, interaction grâce à une concurrence thématique !
Même le choix des usines nous met en concurrence. Produire selon la demande japonaise, les régions à fournir, les bonus « région » que l’on souhaite… A ce propos attention à 3 joueurs, à chaque niveau d’usine un joueur sera tranquille en monopole quand les deux autres seront concurrents (il n’y a que 2 types d’usine par niveau) !
Avec les usines on retrouve aussi la sensation de course qui nous pousse en avant vers le développement d’usine de niveau supérieur, une entreprise qui n’avance pas meurt… Là c’est le fait que les tokens d’influence sont en nombre limité qui joue. Car on va vite utiliser ses tokens sur le territoire japonais, en commençant par les faibles valeurs, bientôt on n’aura plus que des valeurs plus élevées à placer, valeurs atteignable uniquement avec des usines de niveau supérieur à celles qui nous ont permis de poser les précédents tokens influence. La course en avant s’intensifie, thématique avec l’image d’entreprise prise dans la spirale du développement et de la concurrence.
Mais si les jetons influence sur le plateau sont indispensable on a des moyens variés de scorer : les trains, les bateaux, les contrats à l’export, tout cela amène de la richesse stratégique, un calcul du parfait timing dans le choix de sa manière de scorer (qui évolue au cours de la partie) et de la rejouabilité que j’apprécie beaucoup.
Et puis il y a aussi un coté optimisation personnelle, ou plutôt de choix stratégique de développement personnel : je privilégie la connaissance pour construire des usines ou je cherche à obtenir des plans sans monter la piste connaissance ? Je monte mon charbon en priorité ? Mes revenus ? Sans oublier que chaque type d’usine choisi amène un bonus dans un de ces différents domaines. Ce qui permet un choix d’attribuer son développement en production de charbon, revenus ou connaissance plutôt en montant les pistes correspondantes ou en s’appuyant sur des bonus usine. Le choix des régions amène le même genre de bonus lorsque l’on pose un token influence, faisant que l’on préfèrera telle ou telle région selon que l’on manque d’argent, de charbon ou de connaissance.
Tout cela est très bien construit, on peut tout imbriquer afin de ne manquer de rien, trouver le juste équilibre. Une chose me semble indispensable, monter la technologie de ses usines pour produire plus avec son charbon, mais je n’ai pas essayé de ne pas développer la technologie de mes usines en compensant par une grosse production de charbon… Ces balances d’équilibre entre les différents moyens d’avoir les ressources nécessaires à son développement sont très bien pensées.
Conclusion
Nippon est donc pour moi un jeu riche aux mécaniques parfaitement imbriquées qui nous permet de créer des stratégies réfléchies et variées, tout ça dans une interaction importante entre joueurs, avec une sensation de course que l’on doit doser parfaitement et de stop ou encore, tous ces mécanismes au final baignant bien dans un thème de développement économique et de forte concurrence. En bref j’ai beaucoup aimé. Nippon ni mauvais, tout simplement excellent !
Je termine par une petite citation approprié d’un auteur que je n’attendais pas là, Michel Houellebecq :
« Le capitalisme est dans son principe un état de guerre permanente, une lutte perpétuelle qui ne peut jamais avoir de fin. »
Vin d’jeu d’aide réalisée par Tapimoket (merci 😉 ): NIPPONS vin djeu daide
La vidéo « bouteille » de Chaps:
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