Nations: the Dice Game
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SwatSh: 4 /10
Nations étant un bon jeu de civilisation, j’étais très curieux de découvrir cette version dés. La bonne nouvelle avec cette version c’est que le défaut de son ainé obligeant les joueurs à s’investir dans le militaire a été corrigé ici et il est tout à fait possible de l’emporter avec une nation pacifique. Chouette 🙂
Nations the Dice Game se veut également une version plus familiale que son prédécesseur. Les choix dans le jeu sont à prendre à 2 niveaux :
1) Avec les pièces dont je dispose, quelle(s) tuiles vais-je acheter ?
Chacun, à son tour, va acheter une tuile jusque quand il n’y en a plus ou que personne n’en veut plus. L’argent en trop étant perdu de tour en tour, la question de sa gestion et de son épargne ne se pose pas :autant tout dépenser ! Les choix sont ici assez faciles car, sauf exception, vous allez d’abord acheter les tuiles les moins chères pour passer progressivement à celles plus chères. En effet, le prix de chaque tuile est défini aléatoirement et n’est aucunement en corrélation avec un pouvoir plus important. Autant prendre les moins chères ! Vous allez bien entendu faire vos choix en fonction d’autres critères tel que combler les manquements de votre civilisation dans les différentes ressources du jeu : or, épées, relance de dés, culture, ouvriers et lauriers. Chaque ressource procurant des avantages qui se traduisent en points de victoire. Pas de grandes stratégies ici puisqu’il est préférable d’avoir un certain équilibre dans ses ressources produites et une spécialisation dans l’une ou l’autre s’avère vite contreproductive.
2) Est-ce que je veux utiliser mon ou mes jetons relance de dés ?
Et si oui, quand et pour quels dés ?
L’aspect le plus rébarbatif de cette version est que, contrairement aux jeux de Feld, l’aspect aléatoire des dés ne bénéficie que de peu de mécanismes correctifs. Le seul est celui de la relance des dés, mais là également, ce n’est pas gagné et il n’est pas rare de voir un joueur relancer 3 fois ses dés sans obtenir le résultat voulu ! Ce qui accentue ce manquement est que les dés peuvent donner des valeurs multipliées. Par exemple, pour l’or, le dé présente des faces produisant de 0 à 3 ors. Idem pour les autres ressources. Autant vous dire qu’un résultat peut facilement avantager un joueur par rapport à l’autre et il n’est pas rare de voir un joueur acheter des tuiles à tire larigot alors qu’un autre ne pourra en acheter qu’une ou deux maximum, tout ça avec les mêmes dés…
Nations the Dice game n’est pas à surestimer. Il faut le prendre comme un petit jeu de dés familial et il pourra plaire comme ça. Par contre, Nations the Dice Game, n’est pas la version dés de Nations, notion à laquelle, nous joueurs, nous aurions pu nous attendre 😉
Nouvelle partie
Après plusieurs parties, je n’arrive toujours pas à accrocher à ce jeu. On est tellement dépendant du résultat de ses dés qu’on ne sait opter pour aucune stratégie et même les choix sont très limités. On en arrive à subir la partie et suivre les choix de ses dés.
Nations: The Dice Game est notre premier jeu de la soirée et premier jeu de dés également.
La mécanique principale est une gestion de ses dés. Nos bâtiments vont nous permettre d’échanger nos dés ou d’en augmenter leur nombre. Nous commençons donc tous avec 5 bâtiments (pré-imprimés sur notre petit plateau individuel) bleus nous donnant chacun un dé blanc.
Le jeu se déroule sur 4 cycles au début desquelles on lancera tous nos dés. (donc 5 dés blancs au début)
A son tour, on effectuera qu’une seule action (soit utiliser un ou plusieurs dés, soit relancer un ou plusieurs dés ou encore passer).Les dés non utilisés restent à côté de votre plateau. Une fois utilisés, on les placera sur son plateau individuel et ils ne pourront plus être utilisés durant le cycle en cours. Utiliser ses dés durant son tour signifie acheter une tuile (représentant un bâtiment, un personnage, une merveille, etc.). La nouvelle tuile remplacera un emplacement. Toute tuile « écrasée » par une autre fait perdre son bénéfice au joueur. Si vous acheter une tuile bâtiment (bleue), vous devrez la placer sur un emplacement bleu de votre plateau, recouvrant ainsi un bâtiment existant et perdant du même coup son « pouvoir ». En début de partie, on perdra donc un dés blanc. Evidemment, vous gagnez de suite le bénéfice de la nouvelle tuile (par exemple, 2 dés bleus). Et c’est ici qu’il faudra gérer ses dés (ou bien planifier l’utilisation des dés) car les dés qu’on perd peuvent provenir soit des dés déjà utilisés, soit des dés encore disponibles. En général, on essaie d’écarter ceux déjà utilisés. Les nouveaux dés son quant à eux lancés et placés dans votre zone de dés non-utilisés.
En début de partie, on tentera donc de diversifier ses dés. Les dés blanc sont plus « généralistes » offrant un symbole différent par face, les jaunes se concentrent plus sur la nourriture et l’or, les bleus sur la connaissance et la construction, les rouges sur la guerre et un peu la construction.
Lorsque la phase d’actions est terminée (tous les joueurs ont passé), on passe par 3 autres phases qui permettront de gagner des points.
Le savoir: parmi les dés non utilisés restant, on augmente ses points de connaissance d’autant de points que de symboles sur vos dés. Ensuite, chacun marque des PV en fonction du nombre de joueurs derrière lui (de 0 à 3 PV à 4 joueurs)
La famine: parmi les dés non utilisés restants, les joueurs qui ont autant ou plus de symboles « nourriture » qu’indiqués sur la tuile événement (tuile violette sur la photo du bas) gagnent les PV correspondants.
L’ordre du tour: celui-ci est déterminé par le nombre de symboles « épée » (guerre) sur ses dés non-utilisés. Celui qui en a le plus devient premier joueur.
Combats: parmi les dés non utilisés restants, les joueurs qui ont autant ou plus de symboles « épée » qu’indiqués sur la tuile événement (tuile violette sur la photo du bas) gagnent les PV correspondants. Pas de combat donc mais plus un développement militaire à atteindre.
Au début de chaque cycle, de nouvelles tuiles remplacent celles qui restent éventuellement et une nouvelle tuile événement est retournée. Chacun relance tous ses dés et une nouvelle phase d’action peut commencer. A la fin du 4ème cycle, la partie est finie.
Nations: The Dice Game est donc un jeu accessible, aux règles faciles à assimiler et rapidement joué. L’ordre du tour est important et le hasard bien présent, certes, mais le plaisir de gérer ses dés est bien au rendez-vous.
Je n’ai pas (encore) eu l’occasion de jouer à Nations (le jeu original), et donc je ne peux pas m’aventurer dans une comparaison. Mais mon ressenti après la partie est assez positif.
La version « dé » est très accessible, s’explique en quelques minutes et se joue très rapidement. Les choix sont intéressants, nombreux et bien présents, ce qui est assez remarquable pour ce format de jeu.
Mais ce soir-là, la chance n’était visiblement pas de mon côté. Plusieurs lancés de dés m’ont complètement pourri ma partie. OK, il est parfois possible de relancer un dé. Mais quand le relancé est tout aussi pourri que le premier lancé, vous n’êtes pas plus avancé.
Mais bon, c’est assez typique des jeux de dés, même si d’autres proposent de meilleurs mécanismes pour atténuer la (mal)chance au dé. Il faut donc prendre Nations the dice game pour ce qu’il est : un petit jeu familial, bien agréable, rapide accessible et léger. Pas la peine de se casser trop la tête ! Si votre première partie est loupée, le format du jeu permet de remettre le couvert immédiatement !
J’en garde un très bon souvenir malgré un nombre de point de victoire ridicule à la fin de la partie !
Dan: 7,5 /10
Le thème du jeu de base est présent (développement de sa nation) mais cette version est plus légère que l’originale, ce qui n’est pas plus mal.
Quatre tours, de l’interactivité, mais aussi une part de hasard (c’est un jeu de dés).
Un jeu dans la moyenne qui ne vous décevra pas mais qui ne vous transcendera pas non plus.
Voilà un Médoc étonnant tant il est voluptueux en bouche.
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