Keythedral
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SwatSh: 7,5 /10
Keythedral est déjà un vieux jeu de Richard Breese l’auteur de la série « Key » dont le plébiscité Keyflower.
Récolte – livraison
La mécanique de Keythedral est très simple, voire même simpliste : vous allez récolter des cubes que vous allez dépenser pour construire la cathédrale. Celle-ci est composée de 22 tuiles réparties en 5 étages. Au début de la partie, on ne dévoile face visible que les tuiles du premier l’étage qui peuvent dont être construites. Chaque tuile montre une combinaison de différentes couleurs de cube et il suffit de les avoir récoltés pour pouvoir les dépenser et acquérir la tuile avant ses adversaires. Au recto de chaque tuile est indiqué un chiffre correspondant aux PVs qu’on recevra en fin de partie. Dès qu’un étage est construit, on dévoile face visible les tuiles du prochain étage qui pourront à leur tour être construites. Au plus on monte dans les étages, au plus les exigences sont élevées et certaines couleurs de cubes (Jaune pour l’or, mauve pour les vitraux et blanc pour le fer) ne s’obtiennent qu’en échangeant des cubes de bases (de 2 à 4 en fonction de la couleur) contre des cubes « évolués ». Si on ne possède pas les combinaisons demandées, il y a toujours moyen d’aller chez le Marchand qui échangera 2 cubes contre un cube de n’importe quelle couleur de base. Ca permet de débloquer les situations mais coûte assez cher.
Tout cela est donc assez simple, déjà vu et revu 😉 : on doit récolter des cubes pour les dépenser en échange de PVs.
L’originalité de Keythedral réside dans 2 éléments :
1) La récolte des cubes
La façon de récolter les cubes est assez originale puisque ça se passe sur les champs au pied de la cathédrale. Chaque champ produit une des 5 couleurs de cubes (du bois brun, de la nourriture verte, du vin rouge (évidemment 😉 ), de l’eau bleue (beurk 😉 ) ou de la pierre noire (c’est joli 😉 ). Lors de la mise en place, on va placer nos cottages entre ces champs. Un cottage est une tuile carrée qu’on place entre les champs octogonaux de telle sorte qu’un cottage soit adjacent à 2, 3 ou 4 champs (voir photos). A chaque tour, un ouvrier sortira de chacun des cottages du joueur pour récolter la denrée produite par un des champs adjacents. Evidemment, un seul ouvrier peut récolter un champ et si un ouvrier adverse se situe dans le champ convoité, vous ne pourrez pas vous y rendre. L’ordre de placement de ces ouvriers est donc primordial. Chaque joueur dispose de 5 cottages numérotés de 1 à 5. Chacun à son tour va déterminer le numéro de cottage duquel les ouvriers sortent ce tour-ci. Si par exemple je décide que les ouvriers du cottage 5 sortent puis le cottage 1. Peut-être que les ouvriers du cottage 5 se placeront sur les champs adjacents à certains cottage 1 et bloqueront la sortie de leurs ouvriers. Cette façon de déterminer l’ordre de sortie et les nombreux blocages qui ont lieu sont succulents. Les choix ne sont pas évidents et on prend son pied à prendre les autres de vitesse. De plus, contre quelques malheureux cubes, vous pouvez développer vos cottages en maison. Une maison permet de faire sortir 2 ouvriers au lieu d’un. Ca va couiner je vous le dis 🙂 Et ce n’est pas tout ! Vous allez aussi pouvoir construire des barrières autour des cottages adverses pour empêcher un ouvrier adverse de sortir sur un des champs adjacents. Ca va couiner je vous le disais 😀 Et un cottage entièrement entouré de barrière va pouvoir être gratuitement repositionné ailleurs, pouvant, par là même, contraindre les cottages auparavant isolés.
Cette mécanique, même 13 ans après, reste originale. C’est elle qui fait tout le sel du jeu et qui va bien souvent décider du vainqueur. La mise en place des cottages en début de partie est d’ailleurs très importante et peut être un peu trop car une mauvaise configuration dès le départ va pouvoir avantager l’un ou l’autre et rendre la victoire très difficile pour un autre. Arriver à bien placer les cottages lors de la mise en place, à transformer les bons cottages en maison, à bien placer ses barrières et à bien déterminer l’ordre des cottages est gage de victoire dans Keythedral.
2) Les cartes bonus
Proposer des cartes procurant un bonus n’est pas original en soi mais la manière de les acquérir l’est. Les joueurs vont jouer une action à leur tour et le jeu va tourner jusque lorsque tout le monde ait passé. Les premiers joueurs à passer, recevront une carte bonus dont le bonus n’est pas négligeable. Une sorte de course a alors lieu entre les joueurs et effectuer le strict minimum d’action puis passer peut être très judicieux tant le bonus des cartes est important. D’un autre côté, une course à la construction de la cathédrale a lieu également de l’autre côté et les choix ne seront pas évidents. Ca ressemble un peu à Terra Mystica où on va également être partagé entre effectuer toutes les actions désirées et passer rapidement pour être premier joueur au tour d’après. Cette petite mécanique ajoute beaucoup de tension au jeu. Superbe.
Keythedral est un jeu à l’allemande, où on va plus parler de cubes que de thème 😉 , très classique dans sa mécanique de récolte & livraison de cubes pour des PVs. Keythedral propose quelques mécaniques toujours originales après 13 ans apportant fun, réflexion et tension au jeu pour notre plus grand plaisir.
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