Five Tribes
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Après Abyss, Bruno Cathala revient aux jeux plus solides avec Five Tribes. Five Tribes est et sera le dernier jeu édité par Days of Wonder indépendant puisque cette splendide maison d’édition ayant régalé de nombreux joueurs avec des best sellers tels que Les Aventuriers du Rail ou SmallWorld a décidé de sceller son avenir avec le distributeur géant qu’est Asmodée très actif dans le monde du jeu par le nombre gigantesque de jeux qu’ils distribuent mais aussi par les jeux qu’ils éditent directement ou indirectement et leur nombreuses collaborations avec des sites et associations ludiques. Un exemple je pense pour beaucoup d’autres.
Tout comme dans le magnifique Trajan, Five Tribes reprend la mécanique de l’Awalé mais différemment. Ici, les joueurs vont prendre tous les meelples situés sur une des tuiles (placées aléatoirement sur un rectangle de 6×5 formant un plateau entièrement modulable donc) et en déposer 1 sur chaque tuile de son parcours jusqu’à arriver à la tuile de destination en y déposant son dernier meeple. Le déplacement se fait selon 3 contraintes: il doit être orthogonal, il ne peut pas y avoir d’aller-retour et la couleur du dernier meeple doit être de la même couleur d’au moins un des meeples situés sur la tuile d’arrivée.
Ce déplacement va avoir 4 conséquences. Et vous allez tout de suite découvrir comme les choix vont être difficiles dans Five Tribes tant chaque action aura des conséquences:
1) Vous allez prendre tous les meeples de la couleur du dernier meeple que vous avez déposé de la case d’arrivée et allez exécuter l’action associée à la couleur de ce meeple. Certains meeples vont vous faire gagner des PVs tandis que d’autres vous permettront d’acquérir des Djinn (tonic ha ha ha), ou des cartes permettant de gagner des PVs en fonction de leur combinaison, ou de gagner de l’argent, ou de détruire des meeples du plateau ou adverses.
2) Vous allez pouvoir réaliser l’action de la tuile qui permettra d’acquérir de nouvelles cartes ou d’acheter des Djinn (Coca ha ha ha) donnant des bonus en cours de partie ou d’augmenter la valeur de certaines tuiles.
3) Si en prenant les meeples de la couleur du meeple déposé, vous videz la tuile de tous ses meeples, vous prenez le contrôle de la tuile ce qui vous rapportera des PVs en fin de partie (j’aurais bien aimé un système de bonus pour les tuiles adjacentes mais ce n’est qu’un détail).
4) De plus, on a trop souvent tendance à l’oublier mais les meeples qu’on dépose en chemin peuvent créer des opportunités pour le joueur suivant et on va devoir bien réfléchir à quel meeple déposer où avant de s’en mordre les doigts.
Et c’est là aussi le plus grand reproche que je fais à Five Tribes. Il est très opportuniste et tactique. En effet, il est impossible de prévoir ses coups à l’avance tant le plateau aura changé quand reviendra votre tour et tant les opportunités seront différentes. Il vous faudra aussi une bonne dose d’observation car il n’est pas toujours aisé de les distinguer sur un plateau touffu et bien des fois vous verrez un joueur louper l’opportunité de la mort qui tue par manque d’observation au profit du joueur suivant (et si ce n’est pas vous, je peux vous dire que vous allez couiner 😉 ). Mais, pour moi, la grande surprise de Five Tribes est qu’il ne faut pas s’arrêter à cette vue court terme car une bonne stratégie peut aussi faire la différence. En effet, il existe tellement de possibilités différentes de marquer des points (je soupçonne d’ailleurs Mr Cathala d’être un fan de Mr Feld pour cette manière de compter les points en plus de la filiation avec Trajan cité plus haut), que vous allez devoir vous fixer une ligne de conduite: plus miser sur les meeples vizir, sur les cartes, sur les djin, sur les tuiles,… Ce n’est pas pour ça qu’il ne faudra pas avoir une bonne tactique pour profiter des opportunités loin de là, mais sacrifier quelques points au profit d’une bonne stratégie peut être bénéfique. Five Tribes est pour moi une très bonne surprise.
Five Tribes me tentait bien: sa mécanique d’Awalé était l’élément qui piquait le plus ma curiosité. Cette mécanique a déjà été utilisé dans Trajan de Stefan Feld, un jeu d’un autre calibre. Elle n’est donc pas nouvelle mais n’est pas non plus très courante. Dans Five Tribes, elle est utilisée sur le plateau de jeu général, cela conduit à un jeu tactique, surtout à 4 joueurs. En effet, même si on peut réfléchir à ce qu’on va faire à son tour, il est probable que vous devriez faire autre chose car votre coup aura été cassé par un autre joueur. On attendra donc son tour, ou celui du joueur précédent, avant de voir ce que l’on peut faire (et qui nous arrange un peu quand même).
Notez que, pour avoir joué à 2 joueurs, ce côté opportunisme est nettement moins présent. Normal puisque vous pouvez un peu anticiper l’action de l’adversaire. A 2 joueurs, chacun aura 2 pions aux enchères et donc jouera 2x. L’enchère ici a un peu plus d’intérêt: faut-il que je dépense un peu plus afin de pouvoir faire mes deux actions l’une à la suite de l’autre? Ce faisant, mon adversaire fera de même après moi!
Est-ce que ce côté opportunisme fait de Five Tribes un mauvais jeu. Je ne pense pas. Il en faut pour tous les goûts. Five Tribes m’a plu car il est plaisant, offre des choix tactiques, exige de se casser la tête un minimum et est attrayant à jouer avec toutes ces couleurs et son matériel de qualité.
J’ajouterai que l’interaction avec les autres joueurs est bien présente: votre choix peut être une opportunité pour votre adversaire. J’apprécie aussi le double avantage de votre action: celui lié à la couleur des meeples retirés et celui de la case d’arrivée.
C’est pourquoi Five Tribes est un jeu agréable qui peut demander une deuxième partie pour l’apprécier 😉
J’attendais beaucoup de Five Tribes vu le rabattage médiatique et marketing du jeu. Mais j »avoue avoir été un rien déçu par le jeu. Sûrement pas par le matériel magnifique, ni par la clareté et simplicité des règles, ni par l’originalité du jeu…
Mais d’abord par son côté imprévisible. Il est impossible, en tout cas dans une configuration à 4 joueurs, de prévoir quoi que ce soit entre 2 tours de jeu. Il y a de fortes chances que le plateau aura changé fortement, il n’est donc pas utile de préparer son coup pendant le tour des autres joueurs.
Autre impression plus subjective peut-être, il semble y avoir des mouvements qui rapportent beaucoup. Il vous faut quelques tours pour les découvrir, mais par la suite, on identifie assez facilement ‘le coup qui tue’, le mouvement qu’il ne faut pas louper. Lors des parties suivantes, je crains que cela ne devienne un automatisme. Et si malheureusement, la disposition des meeples sur le plateau n’est pas favorable, ben tant pis, on se contentera d’un déplacement plus faible et on attend le tour suivant.
Il faudrait peut-être une seconde partie pour confirmer/infirmer cet avis que j’aurais souhaité meilleur.
Mais pour le reste, la mécanique est assez originale, et la partie est plaisante. La longueur de la partie est assez courte.
Fred468: 7 /10
Côté matériel, pratiquement rien à redire si ce n’est, peut être, les aides de jeu en carton souple qui auraient pu être remplacées par de véritables planches d’aide mais disons qu’à ce niveau de qualité je chipote sans doute un peu.
J’ai été assez surpris par la durée de cette partie. Alors que ce jeu était censé être plus lourd et plus long qu’ Abyss (du même auteur et joué dans la même soirée) il m’a semblé au final être d’un gabarit tout à fait comparable (hors setup bien sur).
La grande difficulté du jeu résidera à lire correctement le plateau afin de pouvoir identifier les coups les plus rentables à jouer tout en évaluant la situation qui sera laissée au suivant afin de limiter les points que celui-ci pourra lui-même gagner suite à vos mouvements. Une gymnastique de l’esprit qui nécessitera certainement une ou deux parties avant de pouvoirs ‘sentir’ les ‘coups’ classiques à jouer. Et c’est bien là que le système commence à m’inquiéter. J’ai bien l’impression qu’une fois quelques martingales retenues, le joueur aguerri jouera en automatique sans plus trop réfléchir, laissant présager que les options de jeu ne sont peut être pas aussi nombreuses que cela au final. Je resterai toutefois assez prudent concernant cette assertion car les différents types de décompte sont tout de même assez nombreux. Quelques parties supplémentaires seront certainement encore nécessaires avant de pouvoir statuer sur ce point.
L’équilibrage des cartes Djinn m’a semblé quelque peu discutable. Certaines me semblent surpuissantes alors que d’autres peinent à vous rapporter quelques points supplémentaires.
Bien que le jeu soit annoncé pour 2 à 4 joueurs, celui-ci devrait s’avérer bien meilleur à 2 qu’à 4 pour ceux qui aiment un peu le contrôle. En effet, dans une partie à 4 joueurs, bien heureux celui qui pourra prédire à quoi rassemblera le plateau quand reviendra son tour. Le jeu est à ce niveau là très chaotique et aucune stratégie à long terme n’est possible. Nous sommes ici bel et bien en présence d’un jeu d’opportunistes et non de stratèges.
Au sujet du thème, celui-ci est malheureusement totalement plaqué. On peine vraiment à trouver une relation plausible à chaque type d’action proposé, avec une quelconque « réalité ». Un état de fait de plus en plus rédhibitoire, à mon sens, lorsqu’il faut choisir aujourd’hui un jeu. L’approche est clairement issue de l’école allemande, et en y réfléchissant bien, je dirais même qu’on est plutôt en présence d’un jeu abstrait que d’un véritable jeu de plateau, ce qui soit dit en passant, n’enlève rien au plaisir ludique pour les amateurs du genre.
Conclusion, pour ma part, il va falloir que j’y rejoue au moins une fois à 2 joueurs pour voir si la sauce prend mieux.
Le moins qu’on puisse dire avec Fives Tribes, c’est que ce n’est pas, mais alors pas du tout un jeu écologique… Mais est ce vraiment un reproche ?
Un reproche de vous dire que du bois, du mepple, du palmierpeul, du dromadaipeul, ce n’est pas ce qui manque ! Et je ne vous parle pas du reste du matériel. Bref du matos, il y en a vraiment beaucoup… Il faudra donc prévoir une bonne dizaine de minutes pour la mise en place. Juste le temps pour que l’un des joueurs choisisse une bonne bouteille de vin pour accompagner une partie 😉
Beaucoup disent que Five tribes s’appuie sur la mécanique de l’awalé… moui… on peut dire ça, mais bon, on va quand même bien au delà et il faudra pas mal de parties pour explorer la profondeur de Five Tribes. Dois je jouer sur les cartes ressources, les occupations de désert, les meeples jaunes ? Oui, Five tribes est un pur jeu de mécanique auquel le thème sera plus secondaire. Mais, on notera cependant les réels efforts pour rendre le jeu agréable au visuel.
Les règles ne sont pas super compliquées et le jeu peut convenir à des joueurs occasionnels, mais je pense qu’il va ravir les joueurs tactiques, et les amateurs de jeu abstrait.
Personnellement, j’aime vraiment bien Five Tribes pour la profusion de son matériel et sa mécanique, même si le thème est un peu effacé. C’était le cas de Vikings aussi, mais là aussi c’était un jeu que j’aime beaucoup pour son côté abstrait…
Le vainqueur a obtenu 142 points
Vin d’jeu d’vidéo
La dégustation en 11 minutes par SwatSh
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Five Tribes est un jeu sympathique. Comme souvent avec M. Cathala, le jeu fait la part belle à l'opportunisme. La durée de la partie va donc dépendre du type de joueurs autour de la table. Avec des gens qui veulent optimisés au maximum et comme il est impossible de préparer son tour à l'avance, les tours peuvent donc traîner en longueur.
Aussi, je pense que c'est un jeu qui rebutera les débutants et qui frustrera les plus expérimentés qui aiment bien mettre en place une stratégie à long terme.
Sinon le matériel est plutôt sympa et les graphismes agréables, mais ça ne fait pas tout... malheureusement.
Le jeu reste néanmoins agréable et un peu mieux que ces nombreux clones qui ont suivi...
Assez septique après une première partie mais les suivantes un vrai régal.
Exclusivement joué à 2 joueurs. Le seul petit défaut c'est le décompte des points ...ah si un autre la mise en place, installer les 90 meeples 😉