Les Contrées de l’horreur
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Corey Konieczka, l’auteur des Contrées de l’horreur, est un auteur Américain que j’aime particulièrement grâce à ses très bonnes créations que sont Trône de Fer Tempêtes de Lames, Runewars et Starcraft, de très bons jeux, tous sortis en Français chez Edge.
Les Contrées de l’Horreur est un jeu collaboratif basé sur la mécanique des choix d’action. En effet, chacun à son tour peut exécuter 2 actions parmi voyager (= bouger d’un endroit à un autre), se reposer (gagner des points de vie et de santé mentale), recevoir des billets de transport pour voyager plus loin, acheter des objets ou échanger ses objets avec un autre investigateur situé sur la même case. Les choix sont assez évidents et cette phase est assez simple. Les seules décisions prises par les joueurs consistent à déterminer l’endroit où chaque joueur doit se trouver. Et encore, c’est pas trop compliqué, il faut se répartir la tâche entre résoudre le mystère en cours (3 mystères ou 4 résolus et c’est gagné) ou combattre des monstres pour fermer des portails ou pour empêcher le marqueur temps d’avancer.
Ensuite a lieu la phase de rencontre où chaque joueur, en fonction de l’endroit où il se trouve, va soit combattre un ou plusieurs monstres, soit résoudre une rencontre. Combattre un monstre se résume à lancer des dés tandis que résoudre une rencontre se résume à tirer une carte au hasard et résoudre ce qu’il y a marqué dessus qui consiste, la toute grande majorité des fois, à des lancés de dés et si on les réussit on gagne un chouette truc et si on les rate on se reçoit une merde sur la tronche 😉 C’est ce système qui me chagrine le plus car on joue totalement à l’aveuglette. On ne sait pas quelle carte on va tirer, combien de dés on va devoir lancer, quelles seront les résultats de ces dés,… Bref, vous allez avoir des discussions du genre « j’irais bien là pour tirer une telle carte, qu’en pensez-vous? Ben on sait pas trop ce que tu vas tirer comme carte par rapport à aller à tel endroit et tirer une autre carte donc vas-y seulement ». Peu de piment donc et beaucoup trop d’incertitudes pour réellement faire de ce jeu un jeu de choix cornéliens.
Le hasard en soit ne me dérange pas, surtout qu’il est tellement présent à toutes les étapes qu’il s’annule à la fin, mais c’est l’incertitude totale et le voyage à l’aveugle qui me dérange le plus. On ne connait pas les conséquences de nos déplacements à l’avance et donc on ne sait jamais quels sont les avantages de telle ou telle action.
Les Contrées de l’Horreur jouit d’une très bonne presse. Il est fortement apprécié du côté des joueurs. Pourtant, pour sa mécanique et les sensations qu’il procure, je ne l’ai pas autant apprécié. Mais je comprends cette bonne presse par son thème et l’art avec lequel les auteurs ont su imprégner le jeu de cette ambiance « Lovecraftienne ». Chaque carte qu’on tire contient un petit texte d’ambiance qui colle en général bien avec l’action de la carte et qui nous plonge à 100% dans l’univers de Lovecraft. On y est à 100% à vouloir chercher le petit indice introuvable, à survivre à une attaque mentale d’un monstre ou à succomber dans la folie et l’amnésie, à fermer des portails multidimensionnels et à en voir d’autres s’ouvrir,… C’est un peu comme pour Battlestar Galactica fait pour les fans de la série, on appréciera Les Contrées de l’horreur beaucoup plus si on est un fan de Lovecraft, du thème et de l’ambiance de ses livres que pour ses mécanismes et les sensations de jeu qu’il procure.
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Pascal: 5/10
Ce jeu n’est clairement pas fait pour moi (comme çà, c’est clair tout de suite). Ce n’est probablement pas un mauvais jeu pour autant, et je peux comprendre son succès, mais je ne suis pas la cible.
Passons en revue mes regrets. En premier, la présence hyper-importante du hasard rend les choses incontrôlables. Alors oui, c’est un jeu coopératif, et ce type de jeu amène à se battre contre le hasard. Mais dans Les Contrées de l’Horreur, c’est trop, vraiment trop. Vous avez le choix entre différents types de cartes (en fonction de l’endroit où vous vous rendez), mais le texte (imprévisible) qui s’y trouve vous amènera très probablement à lancer des dés. Le lancer de dé vous permettra d’échapper à une catastrophe, ou de gagner un bonus.
Les possibilités de limiter le hasard existent en augmentant vos compétences, mais dans notre partie, on n’a pas eu l’occasion de les améliorer. Un peu de malchance au lancé de dé m’a rendu amnésique, maudit et fou en 3 tours de jeu. Pour le même prix (mais avec un peu plus de chance), j’aurais pu devenir prix Nobel, béni par les dieux et aussi fort que Hulk …
On avance donc à tâtons, sans savoir vraiment où on va et ce qui va nous tomber dessus, puisque l’effet des cartes est imprévisible, et en plus résolu au dé. En coopératif, on se pose des questions et personne ne sait y répondre …
Vous l’aurez compris, je préfère les jeux qui demandent un peu de réflexion … pour savoir quelle action exécuter avec son ouvrier pour récolter des ressources qui permettront d’acheter un bâtiment qui permettra d’avoir plus de ressources … oui, avec des cubes en bois et des meeples et des pièces d’or. Vive les jeux classiques à l’allemande !
Est-ce que ce jeu est totalement dénué de tactique ou de stratégie ? Non, quand même pas, il y a quelques décisions à prendre en fonction de votre personnage et de ses compétences. Vous avez toujours le choix d’attaquer un monstre … et puis le hasard fera le reste.
Autre aspect qui m’a gêné, la durée du jeu. Que c’est long … presque 3 heures de jeu à lancer des dés. C’est sûr que vous ne finissez pas la soirée par un Yatzee ou un 421 ! Et pour une fois, on n’a pas joué plus que le temps annoncé puisque la boîte annonce 180 minutes.
Troisième point négatif (très subjectif, celui-là), j’accroche difficilement au thème « LoverCraft ». Je ne suis pas fan de cet univers, et lire les cartes me racontant une histoire décousue et abracadabrante ne m’a pas passionné pour un sou. Et pourtant je peux comprendre que ce jeu ait son public. Justement ceux qui aiment ce thème, ces histoires, ces événements imprévisibles, ceux qui rentrent plus vite dans cette ambiance surnaturelle. Et je ne voudrais pas finir sans indiquer la très bonne rejouabilité (pour les fans en tout cas) grâce aux différents personnages et aux différentes scénarios.
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PhilTap: 7/10
Cela a beau être de l’horreur, le matériel est, comme à l’habitude chez EDGE, fort bien fourni et plutôt bien illustré… Donc l’horreur ne sera pas dans le design, mais bel et bien dans le thème. En effet, Les contrées de l’horreur fait parti de la saga des « Horreurs à Arkham »…
Et qui dit Arkham, dit notre copain Cthulhu ! Vous savez le poulpe de plusieurs mètres de haut qui a décidé de venir sur terre, par une ouverture dimensionnelle, pour venger ses petits camarades qui ont fini découpés et grillés sur nos barbecues d’été. Côté thème, donc, on innove pas beaucoup, même pratiquement pas… Mais bon, Dans l’horreur on a aussi une déferlante de jeux sur le thème zombie et tant que tout ça marche, autant faire pareil avec Cthulhu.
Clairement, on s’adresse donc, avec les contrées de l’horreur, à un public de Geeks qui connaissent bien les contes de notre copain Lovecraft. Je dis Geek, mais je pourrais presque dire « fan club », mais bon… être fan d’une pieuvre, c’est discutable… Bien entendu, rien n’interdit à personne d’adhérer à une partie des contrée de l’horreur, tout en découvrant cet univers. C’est un risque…
La deuxième chose à savoir, c’est qu’il s’agit aussi d’un jeu à l’américaine, un « Américan trash », donc avec pas mal de jets de dés et d’événements, et que le tout est coopératif, mais bon, tout ça vous le savez avec l’explication.
Avouons le tout de suite, moi bon vieux joueur de jeux à l’allemande, il a fallu me mettre en condition….
J’ai donc testé quelques parties variant de 2, 4 et 6 joueurs (Oui je n’ai pas osé un chiffre impair, on ne sait jamais avec les portes dimensionnelles).
Tout de suite, je peux affirmer que l’horreur est vraiment là lors de ma partie à 6… Oui l’horreur d’attendre mon tour. En tous cas, ce fut mon ressenti… Alors si vous lisez 2 à 6 joueurs sur la boîte, je vous conseille de limiter à 4 joueurs pour plus de fluidité. Ceci dit, passons aux parties de 2 et 4.
Le jeu est plutôt pas mal si on se lance dans la saga des « horreurs à Arkham ». Nous avons des règles complètes, peut être un peu longues à lire, mais courtes à faire comprendre, une fois la lecture digérée. Et finalement, les joueurs se font rapidement au jeu. Les actions sont simples et le jeu est assez interactif. Autre avantage, si vous mourrez, par exemple démembré par une grosse bêbête copain au poulpe, et bien vous ne quittez pas la table pour regarder un épisode de Derrick… Dans les contrées de l’horreur, on enfourne votre personnage dans une morgue quelque part, mais vous reprenez, au tour suivant, un autre personnage… Ainsi tout le monde joue jusqu’au bout !
Parlons d’un élément que j’ai moins aimé maintenant…. La Lecture ! Oui vous n’allez quasiment pas arrêter de lire des trucs : Les événements, les rencontres, le matos …
Et de ces événements, vous allez les subir sans pouvoir vraiment les contrôler, mais seulement jeter des dés en espérant avoir le bon résultat. C’est dommage… Mais bon…
Fort heureusement, il va y avoir quand même des décisions à prendre comme choisir son matériel, savoir où se rendre en priorités, quel personnage est plus fort dans telle ou telle compétence et à quoi il doit se consacrer en priorité. Bref, il y a un peu de décisions à prendre…
Ce que j’ai, en revanche, apprécié, c’est la tension qui va régner dans le jeu, car il sera très difficile de contenir tous les événements alors que le décompte avant l’arrivée du gros méchant s’approche inexorablement. C’est très prenant finalement…
Personnellement, j’ai beaucoup aimé ce jeu à 2. Bizarre à dire pour un gros jeu bien balaise prévu pour plein de joueurs…
Mais le sortir pour jouer en couple ou avec un pote, est idéal au lieu de regarder une débilité à la télé et faire une aventure en coopération sans se prendre la tête à réfléchir pour, au final, passer un bon moment…
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