Mage Knight: Krang character expansion
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SwatSh: 7,5/10
Mage Knight Krang character expansion est simplement l’ajout d’un personnage au jeu Mage Knight. Autrement dit, le jeu de base comporte 4 figurines pour 4 joueurs et maintenant vous en avez une cinquième pour ajouter un cinquième joueur ou varier les plaisirs.
Et qu’apporte ce nouveau personnage? Pas grand chose en fait si ce n’est de la variété:
– Une nouvelle figurine toute jolie pour les fans
– 16 cartes actions exactement comme les autres persos (15 cartes les mêmes et une spécifique à ce personnage)
– Des nouvelles capacités spéciales propres à ce personnage comme pouvoir se soigner pour un point de mana, ajouter 2 à son influence,… A noter que certaines capacités peuvent être retournées à nouveau face visible en payant 1 mana.
Voilà, c’est tout, loin d’être indispensable, cette extension ravira uniquement les grands fans de Mage Knight comme moi :-).
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Cette nouvelle partie m’a permi d’affiner un peu mon commentaire sur Mage Knight (à voir sur la fiche de jeu en dessous de « nouvelle partie »).
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Ren: 8/10
Mage Knight, c’est du lourd. Du très lourd. Du très très lourd. Au fait, je ne sais pas si je vous ai dit, mais Mage Knight, c’est du lourd. Mage Knight (qui est un jeu assez lourd, autant vous prévenir tout de suite) est un jeu d’aventure où on va explorer de nouveaux territoires, des villages, des tours, des donjons, et où on va bien évidemment se battre sauvagement contre des dragons sanguinaires et impitoyables. Bref ça commence bien. Le matériel est superbe. Ca continue bien.
Les premières « difficultés » commencent quand on doit se farcir les règles. Je crois que l’expression est tout à fait justifiée, il faut vraiment se les « farcir ». Il y en a beaucoup, elles ne sont pas toutes hyper simples, il faut retenir plein de détails. Bref c’est du lourd (à la limite de l’indigeste, soyons clairs). Et ceci est la perception de quelqu’un qui les a écoutées, imaginez, comme écrit plus haut la perception de celui qui a dû les lire plusieurs fois, en profondeur, pour être capable de les restituer correctement… Ensuite le déroulement du jeu en lui-même est très lourd également. Tout d’abord il est (très très) long. Je ne suis pas du tout contre les jeux très longs par prinicpe, mais celui-ci m’a donné une très forte sensation de longueur. Ensuite il y a très peu d’interaction (à part le fait d’arriver à un endroit avant un autre joueur). Donc quand ce n’est pas votre tour, ben vous avez le temps d’aller vous faire un café, lire la gazette, faire un petit pipi et puis revenir avant que ce soit votre tour. Enfin il y a une dose en fait pas si négligeable que ça de hasard. Dans le tirage des cartes (puisque comme expliqué plus haut il y a une gestion d’une main de cartes actions « à la Dominion »). Dans l’affrontement contre un monstre de force inconnue à certains endroits. Et dans les dés de mana. En soi ce n’est pas gigantesque comme part de hasard, mais dans un jeu extrêmement lourd, qui demande un investissement considérable pour y entrer (règles, durée de la partie), c’est en fait beaucoup. Qu’un peu de malchance puisse ruiner complètement ou à tout le moins diminuer fortement les chances de réussite de sa stratégie dans un jeu de plus de 4 heures est assez frustrant.
Dernier point, la lourdeur des règles et la longueur des parties découragent l’investissement et/ou l’envie d’en refaire une rapidement. Du coup si on en refait une dans 6 mois, ben il faudra d’office se repalucher les règles au complet, ce qui demandera un investissement considérable, ce qui découragera… Bref trop de lourdeurs qui empêchent d’apprécier pleinement le jeu.
Dès lors, malgré un thème que j’aime, un matériel superbe et un jeu qui fonctionne bien, je ne peux pas mettre plus que 8 / 10. Si Vlaada simplifie son jeu (plus « léger »), réduit quelque peu sa durée et atténue (sans nécessairement la supprimer complètement) la part de hasard, il ne fait aucun doute qu’il a le potentiel pour être un chef d’oeuvre.
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