Archipelago
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SwatSh: 7,5 /10
Qui ne connaît pas Archipelago? Le dernier jeu de l’auteur génial: Christophe Boelinger, l’auteur du magnifique Dungeon Twister et d’Earth Reborn.
Archipelago est un jeu d’aventure et de négociation basé sur une mécanique à l’allemande.
Outre les petits défauts de thermoformage et certains aspects peu pratiques (un résumé sur les paravents peu lisible ce qui fait que les joueurs ont tendance à abaisser leur paravent pour pouvoir bien le voir, un plateau d’action peu clair et propice à de nombreuses questions et oublis de possibilités), Archipelago frappe d’abord par sa beauté. Une superbe boite, des tuiles et cartes magnifiques, de belles couleurs ce qui donne une irrésistible envie d’y jouer.
Ce qui est sûr, c’est que l’on n’est pas dans du simple. Plus d’une heure d’explication, il faut s’accrocher.
L’ordre du tour
Le tour de jeu commence par une enchère à poing fermé afin de déterminer l’ordre du tour. Celui qui a misé le plus choisit l’ordre du tour (ceci est bien sûr propice à la négociation) et tous les joueurs perdent leur mise. L’enchère à poing fermé n’est pas une mécanique que j’affectionne beaucoup car elle peut provoquer beaucoup de frustration par le hasard de la mise de chacun. Si un joueur a misé 8 pièces par exemple et qu’en autre en a misé 9, c’est super frustrant de perdre 8 pièces pour rien. D’un autre côté, lorsque vous avez misé 7 pièces et que les autres joueurs n’en ont misées aucune, vous auriez pu atteindre le même résultat avec une seule pièce… Par super chouette donc comme mécanique et j’apprécie souvent les jeux qui trouvent des mécaniques nouvelles à l’ordre du tour (Wallace est très bon pour ça).
La crise
Et l’ordre de jeu est très important car il offre une multitude d’avantages notamment dans la résolution de la phase suivante: la crise qui est une des mécaniques centrales du jeu. Les joueurs vont coloniser un archipel en pillant les ressources pour les vendre sur le vieux continent tout en étant collectivement vigilant à ne pas trop mécontenter la population locale car lorsqu’ils sont trop mécontents, une révolte a lieu et l’indépendance de l’archipel est déclarée ce qui provoque la fin du jeu et la défaite de tous les joueurs. Lors d’une crise, une carte détermine les denrées que la population locale demande. A partir du premier joueur, chacun va devoir fournir un certain nombre de cubes de la denrée demandée sous peine de voir ses propres ouvriers révoltés et donc incapables de produire ou de faire quoique ce soit. Le hic, c’est que le premier joueur pourra se servir dans le stock tandis que les autres joueurs devront payer de leur poche. Le système est sympa mais il est dommage qu’on ne connaisse la denrée demandée que lors de la fin du tour précédent. Les joueurs n’ont donc pas le temps de s’y préparer. Il va donc falloir compter sur dame chance pour espérer avoir le nombre de cubes de la bonne denrée dans son stock pour pouvoir faire face à chaque crise. C’est dommage, je trouve, qu’on n’aie pas une vue plus tôt sur ce qui va arriver afin de pouvoir mieux optimaliser et planifier ses actions.
Les actions
Ensuite a lieu la phase principale: la phase d’action. Les joueurs vont choisir 1 action à leur tour et auront le choix entre la récolte des denrées, la construction de bâtiments apportant certains bonus d’action, l’engagement ou la naissance de nouveaux ouvriers (et oui, il y a du travail pour les enfants dans Archipelago), la vente de denrées, l’imposition de la population locale, la découverte de nouveaux hexagones ou le déplacement de toutes ses troupes. Cette phase est jubilatoire tant les possibilités et les différentes stratégies sont nombreuses.
Ensuite on peut acheter différentes cartes bonus et un nouveau tour commence.
Ajoutez encore à tout ça des cartes objectifs personnels (si vous n’aimez pas ça, une variante permet de les rendre visibles pour tout le monde) qui déterminent les conditions de fin de jeu et la façon d’attribuer les points en fin de partie. Ces cartes objectifs ainsi que les nombreux hexagones contribuent fortement à la variété des parties qui semble infinie.
Archipelago est un jeu qui a ses défauts (enchère à poing fermé pour l’ordre du tour et l’impossibilité aux joueurs d’anticiper les crises) mais également de nombreuses qualités qui mêlent habilement et originalement négociation, semi-coopération et jeu à l’allemande.
Philrey212: 7/10
Très curieux que d’essayer Archipelago. Bonne ou mauvaise surprise, difficile à dire. L’aspect qui m’a le plus enthousiasmé est la découverte de la carte. Pour éviter le hasard, on a le choix entre la tuile visible (on ne voit qu’un seul côté mais les deux sont utilisable, au choix) soit on la défausse et on prend la suivante (double face également bien entendu). Le placement est assez libre mais on aura toujours tendance à la placer en sa faveur. Il faut bien entendu pouvoir y déplacer un de ses colon.
Un autre aspect intéressant est la gestion de la population locale qui s’agrandit. Et comme partout où il y de + en + de monde, il y a des mécontents. Si le nombre de mécontents dépasse le nombre d’ouvriers, le jeux s’arrête instantanément (par suite d’une révolte) sur une défaite de tous les joueurs. Ce fut d’ailleurs mon choix vu que j’étais bien largué suite à une erreur de calcul et l’oubli d’une action (taxes).
En effet, je me suis retrouvé sans le sous et mes dernières ressources se sont volatilisées avec les crises successives. Et comment avons-nous pu oublié cette action « taxes »? Action qui m’aurait permis de récupérer de l’argent, argent qui m’aurait certainement servi pour les enchères afin de ne pas me retrouver derniers plusieurs tours de suite et subir les crises plus que les autre joueurs. Simplement parce que le nombre d’actions est élevé, que les règles furent longues et fort détaillées et que j’étais pas mal fatigué aussi.
Que penser donc? Et bien, si j’en oublie les deux tours où j’ai subi le jeu faute d’argent et de ressources, Archipelago est agréable à jouer. Long, c’est certain, peut-être un peu répétitif dans la longueur mais agréable quand même.
Les points qui me dérangent le plus sont: l’enchère à poing fermé pour l’ordre du tour. Franchement, quand on voit des règles touffues, une durée de jeu assez longue (même en sa version courte), pourquoi cette enchère pour l’ordre du tour? Surtout quand l’ordre du tour est primordial dans le jeu!
Deuxième élément: les cartes. Dans notre partie, je fut le seul à en prendre possession. Du coup, on se demande si le coût de ces cartes n’est pas trop exorbitant par rapport à leur bénéfice. Ici, peut-être qu’une nouvelle partie nous éclaircirait?
Ensuite, le hasard des crises. Il est très difficile de prévoir les ressources nécessaires pour les contrer puisqu’on ne sait pas quand elles vont arriver (sauf la première peut-être). Et 2 crises l’une derrière l’autre est tout à fait possible.
Thierry: 8,5 /10
Un thème de jeu archi connu mais toujours sympa, à savoir la colonisation d’archipels par les grandes nations commerçantes aux alentours des XVI et XVIIèmes siècles. Voilà pour le décor, et en route pour les grandes découvertes et l’exploitation de populations locales incrédules. Navires et ouvriers aidant, vous commencez souvent par acquérir de nouveaux archipels, vous donnant ainsi accès à de nouvelles ressources (ainsi qu’un bonus « exploration » bien appréciable pour tout nouvel archipel acquis). Ensuite, faut gérer ces archipels et pour cela, il vous faut recruter des ouvriers, procréer ou encore construire une série de bâtiments (y compris des bateaux vous facilitant ainsi vos déplacements dans les archipels). Ces bâtiments sont cruciaux dans la gestion du jeu car les objectifs de la partie y sont bien souvent liés (et donc vous donnent des points de victoire au décompte final) et ils vous procurent aussi des avantages déterminants (les temples vous évitent p.e. de subir les crises, les marchés vous donnent accès au commerce, etc.).
Bon, comme d’habitude, pour pouvoir être efficace dans vos choix, vous veillerez à disposer de suffisamment de florins car ceux-ci sont indispensables à la réalisation de nombreuses actions (choix du premier joueur, acquisition d’ouvriers, accès aux marchés intérieur et extérieur, etc.). Tout cela vous procure un jeu relativement complexe avec de nombreux choix et une gestion minutieuse de vos ressources – cet aspect-là du jeu est très sympa et plaira certainement à tous les amateurs de jeux de gestion. Toutefois, ce jeu se démarque d’un simple jeu de gestion car il intègre de nombreux mécanismes de coopération (si la révolte des autochtones est trop grande p.e. tous les joueurs auront perdu) et la négociation peut être permanente au cours de la partie. Cette innovation est originale mais peut engendrer des situations un peu frustrantes. Au cours de notre partie, deux joueurs étaient bien impliqués dans le développement de leurs colonies et un troisième avait quelque peu décroché – il a ainsi décidé d’arrêter la partie en ne coopérant plus et la fin de la partie est tombée alors brutalement, laissant un petit arrière goût amer aux autres joueurs.
Le jeu nécessite certainement plusieurs parties afin de bien être appréhendé sous toutes ses coutures car il présente de nombreux mécanismes pas si simples à maîtriser. Sentiment mitigé donc après notre première partie mais le potentiel d’Archipelago semble immense et je reconnais là qu’il s’agit d’un très beau jeu présentant des innovations intéressantes. A refaire donc !
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Quel jeu! Quelques années après ma première partie, Archipelago est toujours mon n°1 des jeux de plateaux, même si depuis peu, il se retrouve sous la menace de Terraforming Mars!!!
Je vous ai trouvé un peu sévère dans vos notes et commentaires avec ce jeu mais je ne suis sans doute pas assez neutre 😉
Pour moi, ce jeu est un must have, il a tout pour plaire: des illustrations juste waouw (cartes et hexagones, regardez bien tous les détails...), beaucoup de cartes uniques (si vous en voulez encore plus, il y a l'extension Guerre et Paix), des objectifs secrets, une rejouabilité énorme et enfin il y a la découverte du plateau de jeu au fur et à mesure de l'exploration de l'archipel que je n'ai trouvé nulle part ailleurs (sauf peut-être dans Clash of Cultures, je précise que je n'ai jamais joué à Civilization en jeu de plateau).
Le jeu est un fourre-tout de mécaniques avec le placement d'ouvriers, la construction de bâtiments, l'activation de cartes ou son côté semi-coopératif et cela engendre forcément beaucoup de règles. Cela peut donc en rebuter certains. Mais si vous aimez les jeux complexes avec de la tension et du bluff, Archipelago est pour vous!
Certes, il peut être frustrant avec le déclenchement de la fin de partie ou de la difficulté de savoir si on est dans le bon concernant les points de victoire notamment mais le plaisir ludique y est énorme et c'est, selon moi, le plus important! On peut discuter sur les enchères et les crises mais il faut s'adapter à ces règles et le jeu n'en sera que plaisant!
Alors, après de tels éloges, pourquoi ne pas avoir mis 10? La raison principale est qu'Archipelago sort trop peu à mon goût. Sans doute à cause de la longueur des parties et ce, même si on ne voit pas le temps passer. C'est d'ailleurs le seul jeu auquel j'ai joué plus souvent en solo qu'en multi. Archipelago est un jeu qui devient meilleur lorsque vous jouez avec des joueurs connaissant le jeu. Vos parties seront alors énormes, tant les négociations ou les discussions entre joueurs seront tendues! Plaisir garanti!